Atelier Iris 3 : Grand Phantasm est un jeu vidéo PlayStation 2 publié en 2007 .

  • 2007
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Atelier Iris 3 : Grand Phantasm

2.5/5 — Moyen par

Edité par Gust en 2006 au Japon, par NIS aux Etats-Unis, Koei en Europe et THQ en Australie !

Après un premier volet qui n’entamait qu’une rupture légère avec ses prédécesseurs (parce qu’il y a eu de nombreux Atelier avant les Iris), et un second opus à l’aspect RPG bien plus marqué, la trilogie des Atelier Iris se conclut par un épisode le cul entre deux chaises. Ou quand Gust essaie de réconcilier tous ses fans.

LES… BEN, LES DEUX MERCENAIRES. CA FAIT MOINS COSSU, C’EST SUR.

Autant les deux premiers volumes du triptyque jouissaient d’un scénario maigrelet mais d’un scénario quand même, autant Atelier Iris 3 ne s’embarrasse même pas d’une quelconque histoire. Tout juste sait-on que nous incarnons Edge et Iris, deux mercenaires travaillant pour la guilde de Zey Meruze. Le premier est un expert au combat tandis que la seconde excelle en alchimie. Nous savons également qu’ils sont en concurrence avec un autre duo, composé de deux frangines, qui ne tardera pas à imploser. Si bien que l’une des deux sœurs rejoindra la paire de héros.

LE CONTRAT DE CONFIANCE

Atelier Iris 3 : Grand Phantasmest un jeu de rôle divisé en dix chapitres. Pour passer au chapitre suivant, il faut atteindre le niveau de mercenaire suivant, ce qui se produit lorsqu’on a accompli suffisamment de quêtes. Lesdites quêtes sont acceptées au bureau de la guilde. Une fois le niveau de mercenaire atteint, une épreuve spéciale, qui vous demande d’affronter un gros boss velu, valide votre progression vers le chapitre suivant.

Les quêtes se divisent en trois catégories : les quêtes uniques, les quêtes de combat et les quêtes d’alchimie. Seules les premières vous permettent de gagner des points pour passer au niveau de mercenaire suivant. Les quêtes de combat vous demandent d’éliminer un ennemi spécifique ou un groupe d’ennemis et permettent simplement d’obtenir des points d’expérience (vu qu’elles vous contraignent à vous latter), du pognon et des objets.

Les objets, justement, serviront d’ingrédients pour l’alchimie. Comme de bien entendu, les quêtes d’alchimie vous demandent de livrer un objet particulier à une certaine personne. Pour ce faire, vous aurez besoin d’ingrédients et d’une recette. Une fois tout réuni, vous pourrez passer dans votre atelier et y façonner l’objet final. Notez que vous pouvez utiliser, parfois, d’autres ingrédients que ceux listés dans la recette : vous obtiendrez alors souvent un nouvel objet. Plus vous ferez d’alchimie, plus Iris gagnera du galon. Elle aura alors de nouvelles idées qui se traduiront par de nouvelles recettes. En dehors de cela, les quêtes d’alchimie permettent d’obtenir de l’argent et des objets.

Les quêtes uniques enfin, comme leur nom l’indique, ne seront proposées qu’une fois. Elles permettent de gagner des pépettes, des objets, des points d’expérience (parce que là aussi, vous serez contraints de vous battre) et, donc, des points de mercenaires. Leurs objectifs sont divers (trouver une personne, faire la paix entre deux peuples, cartographier un endroit, etc.) et leur durée peut grandement varier.

Le point commun à la plupart d’entre elles, c’est qu’elles s’accomplissent en visitant les Alterworlds. Les quoi ? Concrètement, la ville de Zey Meruze est reliée par des portails de téléportation, à six vastes mondes où les ennemis pullulent. Vous débloquerez, au fur et à mesure de votre progression dans les chapitres, de nouvelles sections de ces mondes. Par exemple, le château de Grimoire ne vous ouvrira au départ que ses premiers étages. Par la suite, vous pourrez visiter ses donjons, sa citadelle ou encore le village des Squawks. La blague, c’est que vous n’avez qu’un temps limité pour accomplir votre quête, vu qu’au bout de dix minutes, vous serez expulsés du monde en cours ! Donc plus vous devez aller loin dans le monde, plus vous devrez tracer.

Etant donné que les Alterworlds sont envahis de monstres, vous allez devoir vous battre. De fait, les combats se déclenchent lorsque vous touchez les blobs (faute de meilleur mot) qui se baladent à l’écran. Il existe des petits blobs bleus, des ennemis faibles que l’on peut tuer en appuyant sur carré devant eux ; des moyens mauves, pas plus forts mais réservés aux quêtes de combats, et que l’on ne peut pas tuer avec carré ; des gros rouges (qui tâchent) plus puissants ; et des énormes cramoisis, qui représentent les boss.

Lorsque le combat commence, vous passez sur un écran dédié. Vous dirigez une équipe de trois personnages maximum en choisissant leur action dans un menu circulaire. Tous les combattants, alliés comme ennemis, sont représentés sur une jauge de temps en haut d’écran. On ne peut plus faire reculer l’ennemi sur cette jauge comme dans Atelier Iris 2 (à moins d’endormir ou de paralyser l’adversaire), mais vous disposez de certaines attaques qui annulent celles des monstres. En outre, à chaque coup porté, vous remplissez une jauge de Burst. En contrepartie, elle se vide à chaque coup reçu. Si vous parvenez malgré tout à la remplir entièrement, vous pourrez utiliser des attaques bien plus puissantes qu’à l’accoutumée.

Notez enfin que vous apprendrez de nouvelles attaques en changeant d’arme. Pour ce faire, vous devez trouver des Esprits Mana. Vous pourrez alors changer d’arme dans l’Atelier, et Iris, qui préfère la magie aux attaques physiques, pourra utiliser ces esprits pour les invoquer.

ET SI ON S’EMMERDAIT ?

Sans scénario, Atelier Iris 3 : Grand Phantasm ne progresse que par quêtes interposées. Ce qui entraîne plusieurs inconvénients majeurs. Tout d’abord, on ne s’attache pas aux héros et, de fait, on se s’intéresse pas à leurs aventures (autrement dit, on s’en bat les jumelles d’arriver au bout ou non). Ensuite, le rythme de jeu est haché, puisqu’on passe son temps à accomplir une ou deux quêtes, puis à revenir en ville et ainsi de suite jusqu’à plus soif.

Mal construit, le jeu a au moins le mérite de proposer une 2D mignonette, quoique pas transcendante. Les décors sont détaillés et colorés, les sprites assez petits mais plutôt craquants. Les animations sont relativement fluides, les effets de lumière assez jolis et la bande-son, moins marquante que précédemment, reste tout de même plaisante à l’oreille. Si bien que globalement, on peut dire que la réalisation s’en tire avec les honneurs, sans bousculer la norme pour autant.

A jouer, le titre de Gust est étrangement moins bien foutu que son aîné. Le fait de ne plus pouvoir charger rend les combats assez primaires. On n’établit plus de stratégie, on bourrine jusqu’à la victoire (ou la défaite). Et la vue de trois quarts lors de l’exploration est toujours aussi pénible pour apprécier correctement les sauts. Dernier point, le temps d’exploration limité est tout bonnement une belle connerie.

La difficulté est en outre plus élevée que lors des deux premières itérations de la série, ce qui vous contraindra à de fastidieuses séances delevel-up. Quant à la durée de vie, cela dépendra uniquement de votre volonté d’accomplir, ou non, tout ou partie des cent quarante-quatre quêtes disponibles.

Bref, si l’on devait résumer Atelier Iris 3 : Grand Phantasm en un mot, ce serait fastidieux. Non non, ça serait pas fastidieux de le résumer, c’est comme ça qu’on le résumerait. Ou chiant. Ca marche aussi. Ah ben oui, c’est un peu plus vulgaire, mais d’un autre côté, ça permet à ceux qui ont peu de vocabulaire de comprendre ce qu’on veut dire.

Atelier Iris 3 : Grand Phantasm