Ar Tonelico : Melody of Elemia est un jeu vidéo PlayStation 2 publié en 2007 .

  • 2007
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Ar Tonelico : Melody of Elemia

3.5/5 — Très bien par

Développé par Gust, édité par Banpresto (2006) au Japon, NIS (2007) aux Etats-Unis et 505 Game Street (2007) en Europe

Si Gust est surtout connu pour sa série des Atelier, la Playstation 2 a permis à la branche RPG de Tecmo de produire une autre série, Ar Tonelico. Pour autant, la filiation est évidente, et les fans de la première saga ne pourront que retrouver leurs marques avec la seconde. Les détracteurs, eux, en seront une nouvelle fois pour leurs frais.

LA TOUR PREND GARDE

L’histoire de ce premier volet se situe à Sol Ciel, un vaste continent flottant propulsé par une tour gigantesque. Sol Ciel est relié à la tour en son milieu, et pour schématiser, plus on monte dans la tour, plus les peuples autochtones sont technologiquement avancés. Sous le continent se trouvent donc les ghettos, sur le continent les villes relativement opulentes, et au sommet de la tour, les civilisations évoluées. En outre, suite à une catastrophe nommée Grathnode Inferia, une portion du continent s’est détachée et ne doit son salut qu’à la proximité de la tour.

Le monde de Sol Ciel vit donc en équilibre précaire, les humains et humanoïdes de tous poils le partageant avec les Reyvateils, des êtres synthétiques d’aspect féminin chargés du maintien de la tour. Ces dernières sont de trois types : les originales, immortelles et surpuissantes, les clones qui sont périssables, et les bêta-types, dont l’espérance de vie est très mince et qui doivent constamment absorber des extenseurs de vie.

Qui dit technologie avancée dit risque de virus. C’est précisément ce qui est en train de se passer, tandis que Mir, l’une des Reyvateils originales qui avait été bannie, revient plus en colère que jamais et libère des monstres à même de mettre à bas la tour. Le jeune Lyner Barsett, chevalier et prince de Platina (le sommet de la tour), en fait la malheureuse expérience, les créatures invincibles l’obligeant à fuir son monde. Suite au crash de son vaisseau, il se retrouve sur le continent, en vie mais incapable de rejoindre les siens.

ALORS, HEUREUSE ?

Ar Tonelico : Melody of Elemia est un RPG en deux dimensions, vu de trois quarts haut. L’aventure vous entraîne à travers plusieurs lieux reliés entre eux par un atlas sommaire, en 3D celui-là, où vous vous déplacerez sans rencontrer le moindre ennemi. La plupart de ces lieux sont des donjons, mais certains sont des villes.

Ces dernières sont représentées par un simple menu d’une demi-douzaine, voire moins, de destinations. En général, il y a l’auberge, au moins un quartier marchand, un magasin destiné à la gestion des Reyvateils et un ou plusieurs lieux qui n’ont d’autre prétexte que de faire avancer l’histoire. Mais quelle que soit la configuration de la cité, vous ne pourrez pas y vadrouiller à loisir comme dans la plupart des jeux de rôles.

A l’auberge, vous pourrez dormir comme il se doit, et ainsi récupérer vos points de vie et de magie. Mais ce n’est pas tout : vous pourrez aussi sauvegarder, discuter de vos prochains objectifs, modifier les caractéristiques de vos Reyvateils et, surtout, faire de l’alchimie, appelée ici Grathmeld. On le sait, Guts est friand du procédé, qui sert même de fond de jeu à la série des Atelier. Ici la chose est plus simple. Au fur et à mesure de votre progression, vous trouverez dans des coffres des recettes d’alchimie. Il s’agira alors de posséder les deux, trois ou quatre (selon la recette) ingrédients en quantité suffisante pour créer l’objet final.

Certaines recettes nécessitent l’usage de cristaux. Selon ceux que vous choisissez, vous obtiendrez un objet final de plus ou moins bonne qualité. L’ennui, c’est que les cristaux (que l’on achète en magasin, au même titre que les armes, l’équipement ou les objets de soin, mais que l’on peut trouver également dans des coffres) servent aussi à personnaliser vos armes et armures (augmenter les points de vie conférés, donner une résistance à tel ou tel élément, infliger des dégâts de poison ou de paralysie, etc.) et à modifier les caractéristiques de vos Reyvateils. Il va donc falloir les économiser.

Les Reyvateils, pour en revenir à elles, apprennent leurs sorts (qui sont appelés chansons) non pas en prenant des niveaux d’expérience, mais à mesure que vous visitez leurs cosmosphères. Dans les magasins prévus à cet effet, vous pouvez choisir de pénétrer dans la cosmosphère de la demoiselle synthétique, le jeu jouant de nombreux quiproquos sur la connotation sexuelle de cette action. Il s’agit en fait de visiter l’esprit de la Reyvateil. Vous vous déplacez sur une carte spécifique et y subissez des tonnes et des tonnes de dialogues concernant la psychologie de la jeune femme.

Les cosmosphères s’étalent sur neuf niveaux (plus un dernier un peu particulier, qui vous permet de retrouver des personnages de la série des Atelier comme Violet ou Marie, et d’augmenter la puissance de vos sorts). Or, plus le niveau est élevé, plus il vous en coûtera pour l’explorer. En outre, vous ne pouvez avancer dans les niveaux élevés qu’après avoir discuté « dans la vraie vie » avec la Rayvateil concernée, ce qui se produit lorsque vous passez la nuit à l’auberge. Là encore, le sous-entendu est des plus explicites.

A chaque niveau de cosmosphère franchi, vous débloquez deux ou trois nouveaux sorts, ainsi que, parfois, un nouveau costume. Ce dernier fait office d’arme pour la jeune femme, et lui offre de nouvelles caractéristiques, différentes de celles que vous obtenez en jouant avec les cristaux.

En combat, votre équipe ne dépasse pas trois personnages (sur cinq disponibles) plus une Reyvateil (sur trois). Si je sépare cette dernière de ses collègues, c’est qu’elle ne participe pas vraiment au combat. En début d’affrontement, c’est par son menu à elle (parce que c’est toujours elle qui commence) que vous choisissez si vous allez vous battre ou fuir. Si la fuite n’est pas une option à vos yeux, alors vous devez encore décider si votre Reyvateil va utiliser une de ses chansons ou non. Si oui, la jeune femme charge son sort et le combat commence.

A la manière de la trilogie des Ateliers Iris, tous les personnages, alliés comme ennemis, sont représentés sur une jauge en haut d’écran, qui représente l’ordre de jeu. Lorsque vient le tour de l’un de vos combattants, vous pouvez choisir d’attaquer, d’utiliser une capacité spéciale parmi celles que vous avez apprises, de consommer un objet ou de vous défendre. En outre, à n’importe quel moment, vous pouvez appuyer sur triangle pour déclencher le sort de la Reyvateil. Plus vous attendrez pour ce faire, plus son sort sera efficace (une jauge de charge au dessus de son personnage vous indique où elle en est).

Mais attention ! Certaines attaques ennemis visent non pas votre groupe de combattants, mais votre Reyvateil (voire les deux, pour le boss final). Or, cette dernière est très fragile. Heureusement, ces attaques sont longues à charger et vous aurez généralement le temps d’utiliser au moins un de vos combattants avant qu’elles ne se déclenchent. Profitez-en alors pour utiliser la nouvelle icône de votre menu : protéger. Ce faisant, c’est votre personnage qui prendra le coup à la place de votre Reyvateil, et vous pourrez contre-attaquer en appuyant sur la touche qui s’affiche à l’écran.

Notez enfin que tous les donjons disposent d’un certain nombre de combats (sauf un, où les combats sont infinis). Ceci est symbolisé par une jauge à l’écran de progression. Elle passe lentement du bleu au rouge, cette couleur signifiant que le combat est imminent. Une fois le nombre de combats maximum atteint (et donc la jauge vidée), vous pourrez explorer le donjon à loisir sans risque de tomber sur un gros streum velu.

GIRLS POWER

Sur le fond, Ar Tonelico se montre relativement original. Son univers rappelle par moments Skies of Arcadia ou Star Ocean, mais son histoire, quoique sans grande surprise, reste plaisante à suivre. C’est notamment pour les relations, de plus en plus confuses, entre le héros et ses trois Reyvateils, que l’on prend le plus de plaisir à suivre l’intrigue, même si le surnombre de dialogues épuise sur le long terme. Gust joue sur la sensualité de ses modèles féminins et sur les métaphores que leur fonctionnement induit (l’introduction des cristaux, l’exploration de la cosmosphère…) et cela fonctionne bien.

Graphiquement, le jeu offre parfois de jolis panoramas, mais se montre aussi parfois très limité (dans les donjons intérieurs ou sur l’atlas). L’ensemble est toutefois coloré, relativement bien animé, et la bande-son enjouée comme les textes joués assurent une relative crédibilité à l’œuvre.

Sur la forme par contre, les amateurs de la série des Atelier, et plus particulièrement du triptyque consacré à Iris et à ses descendants, ne devraient pas être trop dépaysés. Bien sûr, Ar Tonelico propose un système de combat novateur (et un peu difficile à appréhender au début, d’ailleurs) et des spécificités qui ne seront jamais reprises, même pas dans le deuxième épisode. Mais qu’il s’agisse de l’alchimie, moins prenante mais tout de même importante, ou de la présentation des combats, les connaisseurs se retrouvent en terrain conquis.

Pour ses nombreuses particularités, et en faisant abstraction de quelques tares héritées pour la plupart de l’autre série de Gust (beaucoup de blabla, imprécision dues à la 3D isométrique…), Ar Tonelico premier du nom mérite amplement d’être joué par les amateurs du genre. Ce qui n’est absolument pas le cas de sa suite, définitivement plus lourde à jouer et franchement pas originale.

Ar Tonelico : Melody of Elemia