Avec « seulement » 4 races différentes présentes dans le jeu de base et une race supplémentaire dans son premier add-on Winter Assault, Dawn of War est loin d’avoir fait le tour des différentes races de Warhammer 40000 (il nous manque encore les très attendus Tyrannides, les Eldars Noirs, les forces de l’Inquisition… ainsi que toutes les variantes des races déjà présentes). Relic nous pond donc un second add-on, stand-alone s’il vous plaît, accueillant 2 nouvelles races pour l’un (si ce n’est le) meilleur RTS du moment.
Pour le Bien Suprême
Commençons les présentations des nouveaux venus par les Taus. Cette race est assez jeune mais son incroyable dynamisme lui a permis d’atteindre un haut niveau technologique en à peine quelques milliers d’années. En terme de jeu, cela se traduit par une armée disposant d’une puissance de feu assez effrayante et qui s’avère même supérieure à ce que la Garde Impériale propose. Néanmoins les Taus sont sérieusement handicapés une fois au corps à corps et là, ils ont tendance à tomber un peu vite… et contrairement à la Garde Impériale, on a peu de monde par escouade et on n’a pas de Commissaire pour faire remonter le moral de tout le monde. Pour tenter de remédier à cela, les Taus disposent d’alliés plus orientés vers le corps à corps et vers l’attaque rapide : les Kroots et les Vespides. Malheureusement, il vous faudra faire un choix vers la fin de l’arbre technologique : débloquer les plus puissantes unités Taus avec des puissances de feu assez spectaculaires ou bien débloquer plus d’alliés afin de mieux tenir au corps à corps. Alors au final, Taus = Garde Impériale en mieux ??? Et bien non et ce pour une simple raison : les bâtiments et les véhicules des Taus sont bien moins résistants que ceux de la Garde Impériale… du coup autant il est plus aisé de jouer offensivement avec les Taus, autant au niveau défensif ils ne valent pas la Garde.
Mort silencieuse…
Vous souvenez vous de la scène d’ouverture de Terminator 2 ??? Des armées de Terminators avançant implacablement en exterminant tous les humains qu’ils trouvent… Et bien les Nécrons, c’est ça mais en pire !!! En effet, un Terminator n’est que l’équivalent du fantassin de base de l’armée Nécron… encore que, le Nécron a une arme à fission qui découpe les plus épais blindages comme du beurre. :p Les Nécrons se jouent radicalement différemment des autres races. Pour commencer, ils n’utilisent que de l’énergie et aucun point d’inquisition… pourtant la capture des points stratégique n’est pas à négliger car ces derniers vous permettent de construire des obélisques qui accélèrent notamment le temps de construction de vos affreux robots. Une autre particularité des Nécrons et que tout est basé sur leur QG à savoir le Monolithe. En effet, c’est dans ce dernier que vous construirez toutes vos unités, au fur et à mesure du jeu vous l’upgraderez donc et vous aurez une belle surprise à la fin car votre Monolithe pourra belle est bien bouger (et se téléporter) pour vous offrir une puissance de feu colossale… En fait le Monolithe s’avère être l’unité la plus puissante du jeu, tout simplement. Une autre particularité des Nécrons est qu’ils sont très… tenaces. En effet, chaque fois que vous abattez un Nécron, ce dernier a une chance de se relever et de continuer à se battre en en redemandant une dose :p et, comme si cela ne suffisait pas, les Mecharachnides et votre Seigneur Nécron peuvent ramener à la vie des machines tombées au combat pour en faire de nouvelles escouades… les plus vicieux enverront leurs fantassins au casse pipe se faire massacrer, en fabriquer de nouveaux au Monolithe puis utiliser Mecarachnide et Seigneur pour ramener les « morts » permettant ainsi de largement dépasser la limite d’escouade. :p
L’Empereur sait, l’Empereur observe
Face à ces 2 nouveaux protagonistes, les 5 « anciennes » races ont appelé quelques renforts. Commençons par les Eldars qui accueillent les Harlequins, troupes spécialisées dans le corps à corps qui peuvent s’avérer extrêmement efficaces grâce à leurs capacités spéciales. Toujours dans le domaine du corps à corps, les Space Marines accueillent une escouade de Chevaliers Gris. Cette unité possède une puissance en charge assez sympathique et s’avère un bon compromis entre Space Marines « normaux » et Space Marines Terminators. Pour terminer avec le corps à corps, le Chaos se dote lui d’un Prince Démon (le boss du jeu original) attention toutefois car il ne s’agit en fait « que » d’une (très grosse) upgrade pour votre seigneur du Chaos… très conseillé en combinaison avec un Buveur de Sang lors d’un assaut. :p La Garde Impériale renforce encore son aspect défensif avec l’arrivée des équipes d’armes lourdes. Ces dernières sont lentes et ont besoin de quelques secondes pour s’installer… mais une fois en place, difficile de les déloger, ces équipes peuvent être armées aussi bien contre l’infanterie (légère ou lourde) que les véhicules. Elles peuvent également servir à faire avancer votre ligne de front lentement, mais sûrement. Terminons par les Orks…
La victoire n’exige nulle explication, la défaite n’en admet aucune
Nous arrivons donc au mode campagne qui s’avère tout bonnement exceptionnel !!! En effet, au lieu d’une suite de missions scénarisées vous contant une histoire, Relic a pris le parti de faire une vraie campagne comme une bande de vrais joueurs de Warhammer 40000 le ferait !!! Ainsi, l’action se déroule sur la planète Kronus, divisée en plusieurs territoire. Chaque armée dispose d’une forteresse principale, si cette dernière tombe, c’en est fini pour elle. Le jeu se déroule par tours, à chaque fois, le joueur décide quel territoire (adjacent à un territoire qu’il contrôle déjà et adjacent à celui où se trouve actuellement son armée) son armée attaque (1 attaque par tour et par joueur), la bataille se déroule alors comme une partie presque classique de Dawn of War… En effet, plus vous avez de territoires, plus vous générez de points de campagne, ces derniers vous permettent d’acheter des troupes sur la carte, troupes que vous aurez à disposition dès le début de la partie (il vous faut néanmoins répartir ces points entre garnison de territoire et garde d’honneur de votre seigneur)… Point très important d’ailleurs : si l’ennemi attaque l’un de vos territoires alors que votre seigneur n’y est pas, vous ne disposerez pas de sa garde et il vous faudra construire votre seigneur comme dans une partie classique. Pour ajouter plus de piment, certains territoires donnent accès à des bonus non négligeables qui peuvent fortement faire pencher la balance en votre faveur (ou défaveur s’il ne sont pas à vous :p ), au hasard, voici 2 exemples : possibilité de faire 2 attaques par tour, possibilité d’attaquer n’importe où sur la carte (excepté les forteresses ennemies). Enfin, pour achever ce mode extrêmement intéressant, votre commandeur peut gagner des artefacts lui conférant des capacités spéciales ou bien qui améliorent ses caractéristiques. Bref, la campagne s’avère très stratégique et bien plus prenante qu’une campagne classique car ici 2 parties sont toujours réellement différentes. On pourra tout de même faire 2 reproches : le manque de scénarisation (mais c’est logique vu le système) ainsi que l’IA qui, si elle s’avère de qualité sur le champ de bataille ne déploie pas de véritable stratégie sur la carte des territoires…
Stand Alone
Dark Crusade est ce que l’on appelle une extension stand alone, c’est-à-dire que l’on n’a pas besoin de posséder le jeu original pour pouvoir y jouer. Néanmoins quelques précisions doivent être faites. Pour la campagne, aucun problème, vous avez bel et bien accès aux 7 races du jeu. Mais pour ce qui est du mode multijoueur c’est un peu plus compliqué… En effet, nous avons 3 cas possibles en fonction de ce que vous possédez :
Dark Crusade : vous ne possédez que ce stand alone. Dans ce cas vous pourrez jouer uniquement avec les Taus et les Nécrons.
Dawn of War + Dark Crusade : vous possédez Dawn of War ainsi que Dark Crusade. Vous pouvez profiter en plus des Taus et des Nécrons des 4 races d’origines à savoir : Eldars, Space Marines, Chaos et Orks.
Dawn of War + Winter Assault + Dark Crusade : vous possédez la totale (comme votre humble serviteur :p ) donc c’est sans aucun soucis que vous pouvez jouer avec les 7 races du jeu : Eldars, Space Marines, Chaos, Orks, Garde Impériale, Tau et Nécron.
Si une tâche mérite d’être accomplie, elle mérite que l’on meure pour elle
Dark Crusade étant un stand alone, vous ne possédez peut-être pas l’original, dans ce cas, un rappel des systèmes du jeu s’impose. Ici, les cartes contiennent des « points stratégiques », « objectifs stratégiques » et des « reliques », mais qu’est-ce donc que tout ça ??? Les 2 premiers vous permettent d’acquérir l’une des 2 ressources du jeu : les points d’Inquisition, quant aux reliques, en plus de générer des points d’Inquisition, elles vous permettent de construire les unités les plus puissantes du jeu. Mais comment acquérir ces objectifs ??? Rien de plus simple, il suffit d’y envoyer une unité pour qu’elle les capture, sachant que vous pouvez capturer ceux de vos adversaires (et réciproquement vos adversaires peuvent vous capturer les vôtres ^^), pour que cela devienne plus intéressant, il est possible de construire une position fortifiée (excepté sur les objectifs stratégiques). Comme vous l’aurez compris, le contrôle de ces points-clés est vital.
Pour la deuxième ressource, il s’agit de l’énergie, pour en avoir, rien de plus simple : il faut construire des générateurs. Mais l’un des points les plus intéressants de Dawn of War, c’est l’amélioration « à la volée » de vos unités. En effet, en plus des traditionnels améliorations de vie et de précision pour toucher, vos unités peuvent acquérir des armes lourdes, mais pas n’importe comment !!! Vous choisissez quelles armes pour chacune de vos unités, selon vos besoins et ce, à n’importe quel moment (tout en restant dans la limite d’arme lourde de cette unité), mais si votre soldat qui portait cette arme meurt, vous devez de nouveaux équiper un nouveau soldat. Cette amélioration à la volée vous permet d’équiper vos soldats en fonction des ennemis que vous rencontrez car, bien sûr, chaque arme a sa petite spécificité et est plus ou moins efficace suivant le type d’ennemi. A noter également que vous ne construisez pas soldat par soldat, mais unités par unités et que vous pouvez également augmenter les effectifs de ces dernières « à la volée ».
Autre particularité de Dawn of War : le moral. En effet, comme dans le jeu de bataille original, le moral de vos troupes est très important. Ici, il est représenté par une petite barre bleue qui va évoluer en fonction des pertes que vous subissez ainsi que des dégâts que vous provoquez. Si, par malheur, votre barre se vide trop, vos troupes se battront moins bien (et donc, leur moral diminuera encore plus vite), mais, en contre partie, elles s’enfuiront plus vite. ^^ Vous noterez au passage que certaines armes (comme les lances-flammes) affectent plus le moral que la vie des unités. Vous allez donc être tenté pour lancer des assauts massifs, malheureusement, vous avez une limite au nombre d’unités que vous pouvez posséder, ce qui vous empêche d’avoir une force d’attaque importante tout en conservant des troupes pour défendre votre base.
Jouabilité
Le jeu se prend en main facilement et l’interface ne pose aucun problème pour l’upgrade à la volée. Quant aux 2 nouveaux venus, leur intégration ne déséquilibre pas le jeu.
Graphismes
Le moteur du jeu a encore sensiblement été amélioré, on note quelques nouvelles animations. Pourtant, force est d’admettre qu’il commence à vieillir face à des Company of Heroes & Co.
Son
Une sacrée bande son qui colle terriblement bien à Warhammer 40.000, ajoutez à cela des bruitages ainsi que des voix de qualités.
Durée de vie
Une campagne solo « à la Risk » qui permet à 2 parties de ne pas se ressembler et qui introduit un aspect tactique et stratégique sur le long terme. L’IA, elle tient toujours autant la route en escarmouche, quant au multi, c’est la fête.