Los Angeles, une nuit. Vous n’auriez jamais dû suivre ce(tte) bel(le) inconnu(e) rencontré(e) dans une boîte de Sunset Strip jusqu’à ce motel miteux. Ce qui aurait dû s’avérer une nuit bien remplie et pleine de rebondissements a pris un tour pour le moins dramatique, lorsque votre partenaire s’est soudainement rué(e) sur votre gorge pour y mordre à pleines dents. Vous auriez dû vous enfuir, mais votre amour d’un soir était beaucoup trop robuste. Et puis, cette sensation était curieusement enivrante. Lorsque vous vous êtes réveillé, vous ne compreniez pas vraiment ce qui se passait : votre corps était glacial, vous vous sentiez différent. Et vous mouriez d’une soif inextinguible. Des hommes armés ont soudain fait irruption dans la chambre, vous neutralisant en un tour de main, vous et votre amant(e). Du noir. Lorsque vous revenez à vous, vous êtes dans un théâtre, entravé et inapte à faire le moindre geste. Un petit homme blond à la voix autoritaire harangue les quelques dizaines de spectateurs présents dans les travées. Il se présente comme le prince Lacroix, seigneur de la Camarilla de Los Angeles. De ce qu’il explique, vous retenez deux choses : premièrement, même si cela vous paraît impensable, vous êtes techniquement mort. Vous êtes devenu un vampire, une de ces créatures de cauchemar dont vous n’aviez jamais tenu l’existence pour réelle. Deuxièmement, votre père vampirique a enfreint certaines règles en vous transmettant le don ténébreux sans en demander l’autorisation à la Camarilla. Le châtiment pour cette trahison est la mort ultime, mort qui lui est rapidement infligée par le Shériff, un colosse à la mine épouvantable qui semble être le garde du corps et l’exécuteur des basses œuvres du prince. Mais contre toute attente, ce dernier décide de vous épargner, justifiant sa mansuétude par votre innocence et votre ignorance du sort qui vous attendait. Vous voilà provisoirement sauvé, prêt à faire vos premiers pas dans votre nouvelle non-vie, à en apprendre les règles, à rencontrer les habitants du monde des ténèbres. Et à bien vite comprendre que, s’il existe une règle d’or qui régit l’univers vampirique, c’est bien que rien n’est gratuit. Tout se paye tôt ou tard et la confiance n’est qu’un vernis très mince où affleurent en permanence l’ambition et la manipulation.
A peine sorti de là, vous tombez sur Jack, un Brujah bourru mais sympathique, qui semble vous avoir pris sous son aile et commence à vous enseigner les premiers rudiments de votre nouvelle vie. Ça tombe bien, quelques racailles du sabbat traînent dans les parages. Il va falloir apprendre. Et vite !
Comment vivre en tant que vampire
Autant annoncer la couleur : les vampires de la série des jeux White Wolf ne se retrouvent guère dans les mythes généralement colportés sur leur compte. Ni l’ail ni les crucifix n’ont un quelconque effet sur eux, pas plus qu’ils n’éprouvent le besoin de dormir dans un cercueil (ils utilisent un bon lit comme tout le monde). Le pieu en plein cœur ne fait que les paralyser quelques secondes. Les seules choses qu’ils craignent réellement sont le feu et la lumière du soleil. Hormis cela, les vampires sont tout aussi susceptibles que les vivants d’être tués par balles ou à l’arme blanche. Si ce n’est que leur force et leur résistance immenses leur permettront de recevoir quelques décharges de fusil à pompe avant de se retrouver dans une position délicate. Les vampires se régénèrent de manière continue, même si se nourrir leur permet d’augmenter leur rétablissement total. Leur seule et unique nourriture est bien entendu le sang, qui leur permet non seulement de rester maître d’eux-mêmes et en bonne santé, mais également d’utiliser leurs capacités spéciales de vampires, comme une vitesse accrue, une augmentation temporaire de toutes leurs capacités, ou une aura de terreur. Et où trouve-t-on le sang ? Quelle question ! Dans les humains, pardi ! Humains que vos talents naturels de persuasion vous permettront d’attirer dans un coin tranquille pour accomplir votre sale mais vitale besogne. Il est également possible d’acheter des poches de plasma. Du personnel hospitalier avide de quelques liasses de billets devrait pouvoir vous en procurer. Et en dernier recours (mais vraiment en dernier recours), les égouts sont remplis de rats.
Enfin, il faut toucher un mot des goules. Les goules sont les serviteurs dociles des vampires. Il s’agit en fait d’humains à qui un vampire a laissé boire quelque gouttes de son propre sang. Outre le fait que ce breuvage leur a donné quelques avantages physiques sur leurs semblables, l’extase provoquée par l’absorption de sang vampirique est telle que les goules se couperont en quatre pour plaire à leur nouveau maître, dans l’espoir qu’il les laisse à nouveau s’abreuver.
Concepts vampiriques de base
Les Antédiluviens
Tous les vampires descendent de Caïn, banni de l’Eden pour avoir fait couler le premier le sang de sa propre espèce. Les Antédiluviens sont les vampires de la troisième génération. Nul ne sait si ces démons plurimillénaires existent encore de nos jours. Certains prétendent que, même plongés dans une léthargie profonde, la puissance de ces monstres est telle qu’ils parviennent à tirer les ficelles des sociétés vampiriques et humaines. D’autres sont persuadés que les Antédiluviens se réveilleront un jour pour anéantir leur descendance proche et lointaine. La Camarilla préfère considérer cela comme une survivance d’antiques légendes sans réels fondements. Le Sabbat, au contraire, a foi en leur existence, et recherche activement leurs dépouilles pour les réduire à néant.
Les clans
Les vampires ne forment pas une espèce unie et uniforme. De nombreuses variétés de vampires, aux caractéristiques et aux apparences bien différentes, cohabitent dans les ténèbres. Se regroupant sous le terme de « clan », voici les 7 types de vampires que vous pourrez incarner dans Bloodlines :
Les Brujahs : Éternels révoltés portés sur la violence, les Brujahs sont de toutes les révolutions, tous les combats les plus brutaux, toutes les causes les plus désespérées. Mais bien plus que des brutes sans cervelle, les Brujahs sont avant tout des passionnés, prêts à se sacrifier pour la cause qu’ils estiment digne de leur valeur.
Les Ventrues : L’aristocratie vampirique dans toute sa splendeur. Les Ventrues n’existent que pour commander et diriger les autres vampires, considérés par eux comme inférieurs. Seuls les individus les plus compétents et charismatiques sont dignes d’accompagner les Ventrues dans les ténèbres. Effet pervers de ce snobisme, les Ventrues ont beaucoup de difficultés à se contenter de sang de basse extraction.
Les Nosferatus : Le don obscur s’est accompagné chez les Nosferatus d’horribles métamorphoses physiques, ce qui leur rend impossible la moindre apparition en public. Les Nosferatus sont donc condamnés à vivre dans les caves et les égouts, à l’abri du regard humain. L’avantage est qu’ils possèdent de ce fait un don naturel pour la discrétion, ce qui fait d’eux de redoutables espions. Si vous cherchez des informations sur n’importe quel sujet, il y a fort à parier que les Nosferatus pourront vous les fournir.
Les Malkaviens : Du premier au dernier d’entre eux, les Malkaviens sont fous à lier. Cette instabilité mentale va de la douce apathie rêveuse à la violence psychotique la plus dangereuse. Du fait de leur étrange perception du monde, les Malkaviens possèdent un véritable sixième sens pour jauger les intentions d’autrui.
Les Tremeres : On sait peu de choses au sujet de ce clan mystérieux, qui cultive le goût du secret jusqu’à la caricature. Ils ne seraient pas de véritables vampires, mais des mages humains, qui se seraient volontairement octroyé le don vampirique dans une quête sans fin vers la connaissance. Leur magie du sang, la thaumaturgie, est crainte à juste titre. Redoutables et d’une intelligence extraordinaire, les Tremeres tissent discrètement leur toile d’intrigues et de complots à l’abri des regards indiscrets.
Les Toréadors : Élégants, sensibles et raffinés, les Toréadors ne parviennent pas à se détacher totalement de leur ancienne vie. Ils adorent les attraits de l’existence mortelle et se mêlent aux humains avec plaisir. Tout ce qui touche à l’humanité du vampire, en bien ou en mal, affectera beaucoup plus les Toréadors que leurs frères de sang.
Les Gangrels : Les vampires les plus proches de l’état animal. Ce sont des solitaires, asociaux et bourrus, qui préfèrent les grandes étendues sauvages aux zones urbaines surpeuplées. Plus robustes que les autres vampires, les Gangrels sont également plus susceptibles que les autres de succomber à la frénésie.
Il existe beaucoup d’autres clans au sein du monde de la nuit. Parmi ceux-ci, on citera les Giovannis, habiles et entreprenants, dont le clan fonctionne à peu de choses près comme la Mafia sicilienne, et les Tzimisces, sadiques vampires des steppes de l’Est, dont la principale source de fierté réside dans leur aptitude à « sculpter » la chair, ce qui leur permet de se créer de véritables « masques » d’un grand raffinement, qui les rendent encore plus maléfiques qu’ils ne le sont déjà.
La Camarilla, les Anarchs et le Sabbat
La Camarilla est une organisation hiérarchisée à laquelle adhèrent nombre de clans vampiriques. Cette organisation prétend réguler les différents aspects de l’existence d’un vampire, et codifier les comportements à adopter sous peine de mort. La Camarilla est en effet convaincue qu’une confrontation frontale entre la société humaine et la société vampirique ne pourrait conduire qu’à l’éradication de cette dernière. Elle insiste donc sur la nécessité de mener une existence discrète, de maintenir les vivants dans l’ignorance de l’existence des vampires, mais de manipuler adroitement ces derniers de manière à ce qu’ils servent les besoins et les intérêts des vampires. L’organisation rivale, le Sabbat, préfère utiliser la violence pour arriver à ses fins. Ses membres sont convaincus que les vampires doivent asservir et dominer impitoyablement le bétail humain. Au milieu de tout cela, on trouve les Anarchs, vampires jaloux de leur indépendance, qui entendent mener leur existence mort-vivante comme ils l’entendent.
L’humanité/la frénésie
L’humanité est ce qui maintient le vampire dans un degré de civilisation acceptable pour l’existence secrète que la Camarilla lui impose. Cela lui permet également de mieux dominer sa nature de prédateur parasite. Si le vampire est acculé à une faim dévorante, où s’il se livre continuellement à des actes de cruauté gratuite, il y a de fortes chances que « la Bête » finisse par prendre le dessus, et que le vampire entre en frénésie. A partir de ce moment, il devient une machine à tuer incontrôlable, uniquement obsédée par sa survie et son besoin de sang. Ce qui est en contradiction totale avec les lois de la Mascarade. Pour éviter cela, il est donc conseillé d’être toujours repu et surtout, de ne jamais tuer ses proies. Ces dernières sont de toutes façons sous l’extase de l’étreinte vampirique, et ne se rappelleront jamais de ce qui leur est arrivé.
La Mascarade
La Mascarade est le code de conduite astreignant les vampires à ne jamais dévoiler leur véritable identité aux mortels. Bien que les vampires se distinguent des humains par une peau anormalement pâle et des yeux un peu trop brillants, ces particularités passent relativement inaperçues dans l’excentricité permanente d’une grande ville. Il est cependant rigoureusement interdit d’utiliser ses pouvoirs au vu et au su de tous, mais également d’étreindre une proie en pleine rue. Dans Bloodlines, il faudra profiter de toutes les opportunités, des coins d’ombre, des ruelles obscures ou de l’ambiance bruyante et aveuglante d’une discothèque pour se nourrir sereinement. Une entrave à ces règles attirera non seulement l’attention des forces de police, mais également de la Camarilla. Au bout de cinq obstructions à la Mascarade, les autres vampires vous considéreront comme un danger pour leur propre sécurité et prendront sur eux la décision de vous détruire. Il est heureusement possible de récupérer des points de Mascarade, notamment en éliminant les individus un peu trop soupçonneux.
Mes premiers pas dans ma nouvelle non-vie
« Le prince Lacroix a bien fait les choses : il m’a trouvé un petit studio dans le coin le plus miteux de Santa Monica. Un frigo rempli de poches de plasma et une connexion internet, que demander de plus ? Justement, un e-mail du prince m’enjoint d’aller trouver sa goule, Mercurio, pour une petite mission de routine. Je me rends donc dans le loft de l’intéressé mais l’homme semble avoir eu quelques ennuis. Le colis qu’il devait me remettre, un explosif très puissant nommé Astrolite, lui a été dérobé par une bande de petites frappes qui squattent dans une cahute non loin de la plage. Me voilà parti pour expliquer à ces inconscients ce qu’il en coûte de se mettre en travers des plans du seigneur de la cité des anges. J’en profite pour explorer un peu les environs. Santa Monica n’est clairement plus la station de haut standing qu’elle avait pu être à la fin du XXe siècle. La pauvreté et le dénuement sont partout, et la police est omniprésente. Sans doute est-ce dû aux crimes barbares qui font la une des journaux depuis quelques semaines ? Je remarque un prêteur sur gages non loin de chez moi. Cela pourrait m’être utile lorsqu’il s’agira de me procurer des armes ou de revendre les babioles que je ne manquerai pas de trouver au cours de mes pérégrinations nocturnes. Un peu plus haut dans le quartier, le responsable d’une agence de chasseurs de primes semble avoir bien besoin d’aide. Il y a aussi ces étranges vampires, à peine conscients de ce qu’ils sont, qui glandouillent sur la plage. Des sang-clairs, à ce qu’il paraît, unanimement méprisés par tout vampire digne de ce nom. L’astrolite que je suis chargé de récupérer semble avoir pour vocation de faire sauter un entrepôt du Sabbat situé dans les parages. Malheureusement, le Nosferatu Bertram Tung est le seul à connaître son emplacement exact, et il se planque dans un lieu inconnu depuis qu’il a eu quelques divergences de vues avec Thérèse, la propriétaire de la boîte gothique « Asylum ». La Thérèse en question n’est pas une vampirella commode. Elle est néanmoins d’accord pour oublier sa rancœur à l’encontre de Tung si j’accepte d’aller enquêter sur les phénomènes paranormaux qui secouent un ancien hôtel dont elle vient récemment de faire l’acquisition. Une vraie businesswoman, la garce, qui se verrait bien régner sur toute la zone de Santa Monica. Heureusement, sa petite sœur Janette, qui rôde à la recherche de chair fraîche dans tous les sens du terme, est nettement plus attirante et provocante ! Quelle nuit bien remplie ! Même si tout cela commence à se compliquer, je sens que je vais bien m’amuser avec cette non-vie toute neuve ».
Santa Monica n’est pas le seul quartier que vous visiterez. Le centre-ville vous tend déjà les bras. Au détour de ces larges avenues bordées de gratte-ciel, vous découvrirez le centre administratif des entreprises du prince Lacroix, le bar pour « hell’s angels » dans lequel vivotent ces damnés Anarchs, des résidences plus ou moins élégantes, un grand hôtel de maître d’où semble se répandre une mystérieuse épidémie et la boîte branchée « Club Confession ». Place à Hollywood à présent, cité du vice : son cimetière infesté de morts-vivants, ses vidéothèques pornos, ses peep-shows, ses bars à danseuses nues, ses cyber-cafés et son théâtre asiatique hanté. A vous de vous fondre dans cette foule bigarrée et tentez d’éviter l’escouade de fanatiques chrétiens récemment débarquée en ville, et qui brûle du désir d’exterminer les créatures de Satan dans votre genre. Reste Chinatown, quartier exotique sous la coupe des Triades et des mystérieux Kuei-jins, l’équivalent des vampires en Extrême-Orient. Des créatures sensiblement différentes des vampires occidentaux, mais qui partagent en commun la soif de sang et un goût prononcé pour la manipulation des débutants dans votre genre. Quelques autres lieux serviront de décor à d’autres missions, comme le manoir hanté de Thérèse (séquence peu dangereuse, mais à l’ambiance extraordinaire), le quartier général de l’ordre de Léopold, la demeure du primogène Malkavien, la villa d’un producteur de « snuff-movies » ou la réception chez les Giovannis. »
Les missions sont agréablement variées. Elles comprendront tout autant le bâtiment à nettoyer de fond en comble dans un beau déferlement de violence, que l’entrepôt à infiltrer discrètement sans alerter les gardes afin d’aller placer un tracker au cœur du système informatique. De nombreuses missions seront néanmoins beaucoup plus simples, puisqu’il s’agira souvent d’aller liquider un gêneur discrètement, aller apporter un objet à quelqu’un ou simplement discuter avec tout le monde pour récupérer quelques informations. Beaucoup trouvent que ces missions dépourvues d’adrénaline sont en nombre excessif et cassent le rythme du jeu. A vrai dire, je n’ai pas eu cette impression. Bloodlines n’est de toutes façons pas un jeu d’action, et ce qu’on attend d’un jeu de rôle prioritairement, c’est tout de même une ambiance particulière et un scénario en béton armé. Ces micro-missions sont très utiles dans le sens où elles vous permettent de vous y retrouver un peu mieux au sein du monde vampirique. Et puis, tout simplement, elles contribuent à leur échelle à l’atmosphère du jeu.
Chacune de ces quêtes rapportera un nombre variable de points d’expérience, en fonction de sa difficulté. Lorsque le besoin s’en fera sentir, vous pourrez répartir ces points entre vos différentes capacités. Certaines d’entre elles concerneront vos pouvoirs de vampire, mais la majeure partie consiste en des talents plus prosaïques, tels que les diverses capacités de combat à mains nues, à l’arme blanche ou à l’arme à feu, votre talent en crochetage de serrure, piratage informatique ou marchandage, vos connaissances en objets occultes, ou votre aisance à manipuler, séduire ou impressionner autrui.
Les combats, à l’arme blanche ou à l’arme à feu, se jouent en temps réel, même si le volume de dégâts infligés à l’ennemi dépendra davantage de votre niveau d’expertise dans les domaines martiaux que de votre habileté au clavier. Cela peut être particulièrement frustrant lorsqu’on aligne bien l’ennemi dans son viseur pour constater qu’il n’encourt que quelques malheureux - voire aucun - dégâts. Mais bon, si vous vouliez jouer à exploser les cervelles, il fallait plutôt se tourner vers Half-Life.
**Un jeu diabolique **
L’atmosphère urbaine crade et décadente de la face obscure de L.A. est retranscrite avec un luxe de détails tout à fait remarquable. Cette réalisation graphique exceptionnelle contribue beaucoup à faire de Bloodlines une production à l’ambiance incomparable. Chaque endroit visité dispose d’une identité très forte, inquiétante et morbide. La majesté de certains décors est tout simplement époustouflante, et les visages des personnages rencontrés, d’un réalisme qui confine à la perfection. La bande sonore n’est pas en reste, avec des thèmes et des bruitages d’ambiance angoissants. Dans les boîtes de nuit visitées, ce sera carrément de grands noms comme Ministry, Tiamat ou Lacuna Coil qui échaufferont les esprits. Le jeu n’a pas été traduit mais simplement sous-titré, ce qui, personnellement, n’est pas pour me déplaire (à de rares exceptions près, les versions anglophones me paraissent généralement plus crédibles). Revers de la médaille, le jeu nécessitera de posséder une machine de combat pour être exploité au maximum de ses possibilités. Rassurez-vous, même avec une certaine restriction de détails et une définition moindre, cela reste tout de même très réussi, même si de nombreux ralentissements se font encore sentir, et que les temps de chargement sont assez longs.
Bloodlines est clairement destiné à un public adulte, par sa grande violence, ses missions parfois scabreuses et immorales, son langage cru et surtout, ses constantes références sexuelles (forcément, avec un vampire qui use et abuse de propositions indécentes pour charmer ses victimes, et un quartier presque uniquement constitué de bars topless, de peep-shows, de vidéo-clubs pornographiques et de maisons closes, on n’est pas vraiment dans une aventure de Placid et Muzo). Hé oui, la vie nocturne de Los Angeles, ce n’est pas pour les ch’tits nenfants ! Ce n’est pas plus mal, il n’y a rien de pire qu’un programme édulcoré de manière forcée pour être adapté à tous les publics.
Au final, alors que le premier jeu, bien ficelé, s’avérait tout de même trop linéaire, Bloodlines apporte des améliorations qui lui permettent de ressembler davantage à un jeu de rôle, du moins à un jeu de rôle grand public tel qu’on les conçoit aujourd’hui, suffisamment simple d’accès pour attirer à lui les amateurs de jeux moins complexes. Il est vrai que les pouvoirs sont assez peu nombreux, que les combats en temps réel existent plus pour la forme qu’autre chose (la technique « j’avance, je frappe, je recule » fonctionne presque à chaque fois), et que les ennemis font parfois preuve d’une stupidité navrante (la furtivité fonctionne beaucoup trop efficacement en toutes circonstances pour que tout cela soit honnête).
Bloodlines évoque en fait énormément Deus Ex dans son principe, même si ce dernier laissait quand même plus de latitude dans l’évolution du jeu. Ce n’est pas le cas ici (il faudra attendre l’extrême fin du jeu pour choisir son camp) mais les nombreuses quêtes annexes qui s’entrecroisent parviennent à donner l’illusion d’un jeu plus libre qu’il ne l’est réellement. On jouera en fait surtout à Bloodlines pour l’atmosphère extraordinaire qu’il dégage, pour cette ambiance de perdition et de complots perpétuels qui y transparaît. Le scénario est suffisamment haletant pour que l’on s’acharne à découvrir le fin mot de l’histoire, et cette plongée dans les ténèbres s’avère si passionnante qu’on en arriverait presque à réellement souhaiter la vivre.
Un jeu intéressant, qui possède quelques imperfections mais dont l’ambiance est à nulle autre pareille, je ne sais pas pour vous mais pour moi, cela équivaut à un excellent jeu.