Unreal Tournament fin 99, Unreal Tournament 2003 en octobre 2002… et Unreal Tournament 2004 en mars 2004.
La série à succès d’Epic Games passe la seconde, semble-t-il, et alors qu’UT 2003 écume encore les salles de LAN et les serveurs internet, que les configurations des PC capables de faire tourner ce monstre commencent vraiment à bien se répandre (vous réjouissez pas, Far Cry arrive), voici qu’Epic nous sort UT 2004… Probablement la seule bonne raison de lâcher UT 2003.
Mieux que le Beaujolais !!
Et même plus tachant sur un vêtement blanc.
Sorti un an et demi à peine après son prédécesseur, il est légitime de s’inquiéter un peu des qualités de ce nouvel Unreal. Quelles innovations ? Quelles améliorations ? Et bien, voyons cela ensemble.
Techniquement, du tout bon
Je vais d’abord parler de la technique, pour avoir ensuite champ libre sur le reste. Non pas que ce soit l’aspect le moins intéressant du jeu, mais peu de choses ont changé à ce niveau-là.
Le moteur 3D est le même que pour UT 2003. Les textures sont bien un poil plus fines mais globalement, la différence entre les deux jeux est minime.
Enfin, c’est pas vraiment grave. Le jeu était une référence en la matière en 2002, il est toujours magnifique en 2004. Magnifique dans tous les sens du terme (design, modélisation, textures, effets lumineux…), ultra rapide, superbement animé et fluide comme la danse du ventre de Demi Moore.
La musique est discrète mais efficace. Les bruitages et digits vocaux assurent toujours une des meilleures ambiances de FPS que j’ai jamais entendues.
La prise en main est immédiate, parfaite ou presque. Du grand art.
Et le contenu ?
Grand habitué des UT, j’ai cherché quelques secondes le nouveau contenu, un poil inquiet quand même.
Et là… je l’ai vu, le mode Assault. Dramatiquement évincé d’UT 2003, il est revenu, j’en pleurerais presque. :( Et on note encore 4 nouveaux modes de jeu.
Attardons-nous d’abord sur les modes (équipe) Deathmatch, Capture the Flag, Domination et Bomber Ball.
Bah, aucun changement réel depuis UT 2003. Plein de nouvelles cartes, oui (on atteint 80 maps en tout sur ces modes), mais mêmes armes, mêmes graphismes, etc.
Les nouveaux modes sont donc au nombre de 4, 5 avec le retour du mode Assault.
Le mode Assault en lui-même est assez simple. Deux équipes en jeu, une qui attaque, l’autre qui défend. Sur chaque map, les attaquants doivent remplir une série d’objectifs (détruire un machin, ouvrir une porte ou autre). Une fois les objectifs atteints, ils ont gagné. Si les défenseurs sont parvenus à les tenir en échec suffisamment longtemps (vous décidez de la durée de la partie), bah, les défenseurs gagnent.
Ça n’a l’air de rien comme ça, mais les cartes sont immenses. Certes linéaires (un objectif après l’autre) mais épiques et foutrement prenantes. De plus, grande nouveauté de ce UT 2004, la présence de véhicules (tank par exemple).
Petit bémol : seulement 6 cartes pour le mode Assault. Cela dit, elles sont donc immenses, magnifiques et dépaysantes (on note un château, un train en mouvement,…).
Le mode Attaque vaudrait à lui seul l’achat de ce titre.
Dans les faits, ça ressemble un peu au mode Domination de BattleField, ou à un Capture the Flag.
Encore une fois, c’est de la guerre en équipe. Chaque camp dispose d’un générateur principal. Éparpillés sur la map, plusieurs relais (entre 5 et 8 en général).
Chaque relais est capturable par une équipe (suffit de passer dessus et d’attendre 10 secondes à peine, on peut accélérer la chose en tirant dessus au link gun), à la condition qu’un relais voisin (y compris le générateur principal) soit déjà sous votre contrôle.
Le but est, en progressant de relais en relais, de s’approcher du générateur adverse et de le détruire ; l’équipe qui y parvient gagne.
Seulement, attention, car il y a plusieurs chemins pour y parvenir. Les relais sont disposés de manière souvent géométrique, formant par exemple un carré en 4 points (1 relais à chaque sommet donc) et un cinquième au centre, où se croisent les diagonales. Ça fait donc plusieurs moyens d’atteindre le générateur adverse (faire le tour du carré, passer par la diagonale).
Les relais que vous possédez peuvent servir de points de respawn. Et la grande nouveauté, entraperçue avec le mode Assault, ce sont les véhicules.
Terrestres ou aériens, plus ou moins rapides ou destructeurs, neuf engins de mort vous attendent. Certains sont très efficaces entre les mains d’un homme seul, d’autres ont besoin d’un équipage pour vraiment être puissants. Certains véhicules sont franchement délirants (le Scorpion et ses lames sur le côté qui feront moult head shots (tranchage de têtes quoi).
Globalement, les véhicules sont moins sympas que dans un BattleField malgré tout. Non qu’ils soient inutiles, et ils constituent une évolution de gameplay formidable. Dommage qu’ils ne soient vraiment disponibles que dans le mode Attaque, et un peu le mode Assault.
Dommage aussi qu’on ne dispose que de 9 cartes sur ce nouveau mode. :(
3 autres modes un peu gadgets
Le mode Invasion consiste à essayer de résister à des vagues d’ennemis arrivant successivement, de plus en plus fortes et nombreuses.
Assez lassant, car l’IA des bots est assez faible, de même donc pour les ennemis.
Le mode Survivant est un Deathmatch où chaque joueur dispose d’une réserve limitée de vie.
Mode sympathique ; perso, à mes yeux il remplace le classique Deathmatch.
Le mode Mutant est une sorte de jeu de loup. Le premier qui tue un joueur devient le mutant, être invisible, rapide et puissant (vous vous rappelez l’adrénaline dans UT 2003 ? Bah, imaginez que vous avez TOUS ces pouvoirs d’un coup). Celui qui le flingue deviendra lui-même le mutant.
Un mode sympa quoi que lassant… Attention surtout si l’un de vous est meilleur en FPS que les autres, car le mutant est vraiment balèze, et ça a de quoi écœurer parfois.
Y’a pas un vrai défaut ?
Si, en pointillant.
L’IA des bots est moyenne, de même pour les aliens du mode Invasion. Peu de cartes à l’époque pour les modes Assault et Attaque, mais maintenant on en trouve plein sur le net.
Le jeu en solo est du coup bien inférieur au multi. Enfin bon… si Unreal (ou Unreal 2) est conçu pour le solo, un Unreal Tournament est conçu pour le multijoueur, donc je ne blâmerai pas le jeu pour ça.
Et puis même, la durée de vie de ce titre, infinie en multijoueur, pulvérise de toute façon Quake III et les deux précédents Unreal Tournament en solo. Faut dire qu’avec 10 modes de jeu, une bonne centaines de maps, vous avez pas fait le tour.
Le meilleur FPS de l’époque en son genre : 19/20
UT 2004 n’a, à mes yeux, aucun défaut majeur. Certains le considèrent comme un add-on de luxe… Moi je le vois comme ce qu’aurait pu être Unreal Tournament 2003.
Probablement l’un des meilleurs FPS auxquels j’ai jamais joués.