Ultima VII : The Black Gate est un jeu vidéo PC publié par Origin Systemsen 1992 .

  • 1992
  • Role Playing Game (RPG)

Test du jeu vidéo Ultima VII : The Black Gate

5/5 — Parfait ! par

Septième épisode de la plus ancienne saga de jeux de rôle sur ordinateurs, Ultima VII est également le premier épisode de la troisième trilogie : l’Age du Gardien. L’année 1992 est une année faste pour les fans de la célèbre série de Richard Garriott puisque sortent peu après Ultima Underworld – The Stygian Abyss ainsi que le data-disk d’Ultima VII : Forge of Virtue.

AVATAR! Know that Britannia has entered into a new age of enlightenment!

The False Prophet, sixième épisode, marque la fin des Ages de Lumière, seconde trilogie de la saga. C’est au cours d’une quête haletante que l’Avatar rétablit la paix entre les Gargouilles et les Humains en mettant fin à la Guerre du Faux Prophète. De retour sur votre Terre natale pour un repos bien mérité, l’ennui vous gagne rapidement et la nostalgie des moments passés avec vos compagnons se fait pressante. Un soir finalement, à votre grande surprise, s’élève de nouveau dans votre jardin une Moongate, ces fameux téléporteurs qui vous ont par le passé mené à Britannia. Ainsi donc Lord British a de nouveau besoin de son champion… Vous équipant rapidement, vous n’hésitez pas une seconde et franchissez hardiment le portail pour finalement vous retrouver à Trinsic, la ville de l’Honneur.

C’est votre vieil ami Iolo qui vous accueille avec enthousiasme. L’homme a singulièrement vieilli, comme en témoignent ses cheveux et sa barbe de neige : c’est que la structure temporelle n’est pas la même à Britannia, où le temps s’écoule plus lentement que sur Terre. Quand seulement quelques mois se sont écoulés chez vous, ce ne sont pas moins de 200 années qui sont passées dans le royaume de Lord British. Iolo n’est en vie que parce qu’il est, tout comme vous, la plupart de vos anciens compagnons et le souverain de cette contrée, un terrien. Qu’importe, le barde est toujours vaillant et sera le premier compagnon à vous joindre, avec une joie non dissimulée. Il vous informe immédiatement qu’un horrible meurtre a été commis à Trinsic et vous invite à parler avec le maire de la ville, Finnigan, qui ne cache pas son scepticisme quand au fait que vous soyez réellement le champion de la vertu. Il vous confie néanmoins l’affaire et vous conseille de vous rendre sur les lieux du crime, l’étable (ce que vous avez probablement déjà fait). Vous y constatez alors le carnage : sur le sol, au milieu d’un pentagramme sanglant gît ce qui reste du corps du forgeron (c’est-à-dire les membres et la tête, on ne cherchera pas ce qu’il est advenu du buste disparu…) et contre le mur du fond, la gargouille Inamo est empalée avec une fourche… C’est ainsi que commence le jeu, qui vous entraînera dans une course éperdue à la recherche du mystérieux meurtrier.

Vous aurez alors toute latitude pour constater les changements dans le pays qui a largement prospéré durant ces deux siècles de « Pax Britannica ». Les villes, et notamment Britain, la capitale, ont grandi et jamais depuis les désastres causés Mondain le royaume n’a été aussi florissant. Pourtant tout ne va pas si bien… En premier lieu, il est manifeste que l’Ether a été bouleversé par un événement qui reste encore à découvrir… En effet, la magie ne fonctionne plus, et les magiciens sont pour la plupart atteints de sénescence. Même votre compagnon d’arme, Julia, qui séjourne à Moonglow, n’est plus que l’ombre d’elle même… Les Moongates elles mêmes sont affectées et c’est avec étonnement que Lord British vous verra arriver en son palais.

Mais au-delà de la magie, c’est dans la société de Britannia que quelque chose cloche. Malgré la croissance, les pauvres sont plus pauvres, les riches plus riches et un système de classe se dessine lentement. Le peuple Gargouilles, décimé lors de la Guerre du Faux Prophète, n’a pas encore pansé ses blessures. Leur territoire (les souterrains de Britannia) totalement détruit suite à l’effondrement de l’Underworld, il se retrouve cloîtré sur l’île de Terfin, concédée par Lord British à son monarque, Draxinusom. Bien que les Gargouilles soient officiellement des citoyens de Britannia à part entière, la cohabitation avec les humains est quasiment impossible, ceux qui étaient considérés autrefois comme des démons devant subir une ségrégation sans pitié. De fait, Vesper est la seule ville où les deux populations vivent ensemble et est au bord d’une guerre civile entre les deux factions.

Et puis il y a la Confrérie (The Fellowship), cette « organisation philosophique » fondée il y a une vingtaine d’années par Batlin et qui a un statut officiel. Ce nouveau culte base son credo sur 3 valeurs : «Oeuvre pour l’Unité » (Strive for Unity), « Crois en ton Frère » (Trust thy Brother) et « la Valeur Précède la Récompense » (Worthiness Precedes Reward). Unité, Confiance, Travail… des valeurs qui semblent positives mais quelque chose laisse perplexe, une impression… La Confrérie, vous aurez tout le temps d’en savoir d’avantage à son sujet…

C’est au cours de votre enquête que vous apprendrez que tous ces éléments sont mêlés et masquent quelque chose de plus gros, de beaucoup plus gros…

No! You cannot do that! You must not!

Ultima VII reprend le principe de ses aînés. La vue est toujours en Ÿ aérienne et la navigation dans les contrées de Britannia est largement facilitée par un usage beaucoup plus pratique de la souris. Plus besoin d’icônes désormais, le bouton gauche de la souris étant dédié à l’interaction avec les objets et les personnages du monde environnant. Un clic sur un objet permet d’obtenir un label le définissant et on peut le déplacer sans soucis par un simple drag & drop (en le lâchant sur un personnage de l’équipe, il est placé dans son inventaire). Un double-clic permet quand à lui d’utiliser un objet, quand cela est possible ce qui est généralement le cas. Les objets étant aussi nombreux que variés, l’interaction que le joueur a sur son monde environnant est proprement stupéfiante pour un jeu de cet âge. Employez une canne à pêche sur un plan d’eau et voilà que notre Avatar se transformera en un pêcheur digne des plus mémorables moments de « Histoires Naturelles » (qui fit le bonheur désespoir des insomniaques plantés à 3h du mat’ devant TF1. Ca sent le vécu, hein? :oP). Le poisson c’est bon, mais en bon Français, vous aimerez sûrement un bon pain fraîchement cuit : pas de problème, si vous avez les ingrédients nécessaires, il est toujours possible d’utiliser le four du boulanger du coin et si vos vêtements sont un peu rapiécés, pourquoi ne pas faire les vôtres en utilisant un métier à tisser? Ces possibilités, aussi futiles qu’elles puissent paraître (encore que) participent grandement à l’immersion du joueur dans le monde de Britannia. Cela permet parfois d’accomplir une tâche de plusieurs manières différentes… Ainsi aurez vous l’occasion de récupérer une arme magique, la Fourche de Destruction (rien que par son nom, c’est une arme qui doit plaire aux plus bourrins d’entre vous ;) ), tout du moins si vous trouvez la clef qui ouvre la grange où elle se trouve… Son propriétaire, un paysan un peu simplet, l’a en effet perdue durant une partie de pêche… Toujours est-il qu’avec un peu d’imagination et avec l’utilisation d’un objet quelque peu encombrant en provenance du château de Lord British et qui fait « boum », il est possible d’éviter la fastidieuse recherche du bout de métal!

Name. Job. Fellowship. Sanguine cognition. Bye.

Les NPC ne sont pas en reste dans Ultima VII. Ceux qui ont joué aux épisodes précédent ne savent que trop bien combien les dialogues sont importants dans ce jeu. Auparavant, cela se faisait par l’utilisation de mots-clefs qu’il fallait taper au clavier (« name », « job » etc… Rendez-vous au théâtre de Britain pour une petite parodie sur ce thème ;) ). Enfin le jeu s’affranchit du clavier grâce à une liste de mots-clefs évoluant en fonction de la conversation. Les NPC sont des individus qui ont beaucoup à dire, aussi les dialogues sont-ils longs, et très instructifs. Il est impensable de jouer à ce jeu - ni de l’apprécier - si l’on n’accepte pas le fait qu’il y aura pas mal de lecture. Car les renseignements sont nombreux, parfois sur votre quête principale, parfois sur des choses intéressantes à fouiller, parfois tout simplement sur la vie de votre interlocuteur. Le tout étant parfois intrinsèquement lié. Ne pas s’intéresser à la vie de ses congénères, c’est passer à côté de l’essence même du jeu, d’autant que les dialogues sont bien écrits et que les personnages ont une personnalité marquée. Ainsi l’amertume des deux mendiants de Paws, jadis ruinés lors de la Grande Disette, la mégalomanie pathétique d’Owen de Minoc, le cynisme de la licorne dans les montagnes proches de Trinsic, la haine viscérale entre gargouilles et humains à Vesper… Des personnages d’autant plus vivants qu’on en apprend aussi parfois sur leur vie plus intime, certains ayant une face cachée. Le joueur pourra parfois interférer sur leur vie, que ce soit en parlant à l’aubergiste de Paws de l’amour que porte à son égard le meunier local ou encore en constatant les frasques du maire de Britain, Patterson… Ca ne rapporte strictement rien, mais ça apporte tellement au jeu! Les NPC ont aussi une vie réglée : ils travaillent, mangent et dorment et se déplacent en fonction. Bref, c’est vivant. On retrouve avec plaisir des personnages qu’on a déjà eu loisir de rencontrer, en premier lieu Lord British mais aussi et bien sûr Chuckles le bouffon, Smith le cheval parlant de Iolo, Sherry la souris, les mystérieux Wisps… Ceux-ci participent à la continuité d’une série avec un univers désormais bien établi et familier aux vétérans de la saga.

Pour continuer sur la lignée des personnages, vous aurez l’occasion d’en recruter afin de compléter votre équipe, qui peut compter un maximum de 8 membres. Ils ont comme de bien entendu des capacités variables en fonction de leur classe mais n’oubliez pas que seul l’Avatar sera capable de sérieusement utiliser la magie! Certes Jaana est apte à lancer occasionnellement un sort de guérison mais il ne faudra pas lui demander plus. Parmi les personnages « embauchables », on retrouvera les récurrents Iolo, Shamino, Dupre… qu’on connaît bien. D’autres font leur apparition et en fonction de la manière dont vous négocierez votre rencontre, ils pourront être des amis fidèles ou des ennemis déterminés. Par exemple, mieux vaut ne pas se déclarer membre de la Fellowship quand on rencontre Tseramed. A son propos, il est intéressant de noter qu’en lisant le nom à l’envers on obtient Demarest, le lead designer du jeu! On savait déjà que Lord British n’est autre que Richard Garriott, il serait intéressant de savoir quels autres personnages du jeu sont des personnes réelles… Ultima VII est rempli de références plus ou moins cachées à Origin et aux jeux de cet éditeur (Wing Commander…). Les amateurs apprécieront. ;) Il sera possible, comme avec tout NPC, de discuter avec vos compagnons et d’apprendre des éléments de leur vie. Ils n’hésiteront pas non plus occasionnellement à vous parler pour vous porter conseil à des moments clefs (même si c’est rare) voire même à vous laisser en plan si vos actes vous rendent indigne d’être leur chef. Ce ne sont pas de bêtes suivants sans charisme ni opinion et ça les rend beaucoup plus vivants.

Comme dans tout bon jeu de rôle, il faudra équiper tout votre petit groupe. On trouve ainsi un nombre respectable d’armes, magiques ou non, et de pièces d’armures vous aidant lors des combats. On peut également investir dans un chariot censé aider pour les déplacements bien que je trouve cela peu utile. Indispensable sera par contre l’achat d’un navire afin d’explorer les mers, sauf si vous disposez du data-disk, auquel cas Lord British vous en fournira un gratuitement (ce qui est un peu dommage au final, d’autant que l’or ne manque pas). Outre cela, il faudra vous pourvoir en nourriture, car vos personnages ont besoin de manger et attention, ce sont des goinfres!! Enfin, les apprentis magiciens penseront à acheter les ingrédients nécessaires à l’invocation de sortilèges. On retrouve les mêmes ingrédients que dans les épisodes précédents (ail, ginseng, mandragore…) mais lancer un sort est désormais plus pratique. Il suffit d’ouvrir le grimoire et de choisir son sort, lequel sera lancé si on a de quoi faire la recette. Attention cela dit, car tout objet a un poids (même l’or) et vos personnage ont une capacité restreinte par leurs statistiques.

You are travelling in the wrong direction my friend!

Le monde de Britannia, reprend globalement la géographie qu’il avait dans Ultima VI et qui n’a guère changée depuis Ultima IV. L’univers reste donc en cohérence avec les précédents épisodes. On retrouve ainsi les 8 villes principales, chacune patronne d’une des vertus de l’Avatar, ainsi que les villages de moindre importance (Cove, Buccaneer’s Den…). Elles sont de belle taille, notamment Britain, la capitale, qu’on mettra pas mal de temps à explorer tant elle est énorme. Les donjons sont toujours là eux aussi, évidemment avec une architecture complètement refaite. Il y a tout de même des changements : la présence de nouvelles îles (dont Terfin qui abrite les gargouilles) ou encore la ville de Skara Brae, totalement détruite. Britannia est un grand royaume mais pas gigantesque, les concepteurs ayant été limités par le moteur de jeu ne permettant qu’un seul niveau en tout et pour tout. Si le monde « extérieur » occupe une large superficie et présente bien des endroits à visiter, ce sont surtout les donjons qui souffrent de cet unique niveau : limités à un étage, encastrés là où cela était possible sur le plan du jeu, ils sont pour leur part assez restreints et n’offrent globalement que peu de difficultés, tout comme les combats d’ailleurs. Car il faut bien le dire, le système de combat dénote singulièrement avec l’ensemble. Peu difficiles, ils sont aussi dénués de tout intérêt stratégique. Ils se limitent à activer le mode combat dans l’inventaire de l’Avatar quand un groupe d’ennemis s’approche et… à attendre… Bien sûr il est toujours possible de lancer un sort pendant ce temps mais la seule véritable interactivité en dehors de cela reste la modification de l’attitude d’un combattant, qui se fait dans son écran de profil. Ainsi peut on lui ordonner de rester en arrière, d’attaquer l’ennemi le plus proche ou de protéger un compagnon mais sans plus. Des combats bien peu palpitants donc, malgré un bestiaire relativement bien fourni en créatures. Il apparaît évident que les concepteurs ont volontairement axé le jeu sur l’aventure en elle-même et sur son déroulement, pas sur les affrontements. Cela se ressent aussi sur la gestion de l’expérience. A l’issue d’un combat, les personnages acquièrent parfois des points d’entraînement qui pourront être utilisés auprès d’entraîneurs. Ainsi leurs caractéristiques et le maniement d’une famille d’armes seront améliorées en fonction de l’entraîneur choisi. Un système qui se démarque des classiques XP mais qui au final n’est pas vraiment convainquant, l’évolution de la puissance des personnages restant somme toute peu visible, probablement par soucis de réalisme. Pas de gros bills, pas besoin d’ailleurs, eût égard la facilité des combats comme je l’ai écris plus haut…

Réalisation

D’un point de vue technique, il n’y a pas de doutes, Ultima VII était une vraie baffe à l’époque. Les graphismes en VGA exploitent parfaitement les 256 couleurs, avec des teintes vives, un design très soigné et une grande richesse des détails. Les sprites sont gros pour ce genre de jeu, les décors variés et tout aussi riches… bref on ne peut rien reprocher. Au niveau sonore, on a droit a de belles musiques en MIDI, certes pas omniprésentes mais réussies (on retrouve la plupart des thèmes connus comme Stones), ainsi qu’à quelques somptueuses voix digitalisées. Les bruitages sont par contre relativement quelconques, il faut dire que le jeu tient déjà sur presque 20Mo (énorme à l’époque) et que les capacités des cartes sons à l’époque étaient ce qu’elles étaient… La pléthore d’éléments visuels et d’interactivité à un coût qui se manifeste sur deux points cependant. Le premier, et le seul qui nous concerne encore tient sur l’animation, avec des déplacements des personnages bien peu décomposés et un scrolling multi-directionnel haché. Les détracteurs du PC diront qu’à l’époque un scrolling fluide sur cette plate-forme tenait de l’utopie mais cela tient surtout du fait que le jeu est un gouffre de puissance puisqu’il ramait sur un 486 DX 33, pourtant pas une bouse à l’époque, et exigeait 4Mo de RAM… Et encore malgré cela, Origin a du créer un gestionnaire de mémoire spécifique (le Voodoo Engine), ce qui nous amène au deuxième point, à savoir la difficulté de lancer le jeu à l’époque pour des raisons de mémoire conventionnelle… Les choses seront pires encore avec Ultima VII Part 2, pour lequel il était souvent indispensable de décharger les pilotes de la carte son et de trouver un pilote souris peu gourmand car il était impossible d’utiliser de XMS ou d’EMS avec ces deux épisodes. Passons sur ces détails techniques qui ne nous intéressent plus aujourd’hui, l’époque du DOS étant révolue. Au niveau de la jouabilité, Ultima VII est un réel progrès par rapport à Ultima VI. Ce dernier était un peu un épisode de transition d’une interface clavier vers une interface tout-à-la-souris. Ultima VII achève cette transition avec une maniabilité simple et qui permet une fenêtre de jeu occupant la totalité de l’écran. Seuls les déplacements en bateau restent peu commodes, tant en raison de la vue trop rapprochée que d’une certaine inadaptation du moteur de jeu avec ce type de déplacements. Cela n’a guère d’influence sur le jeu en dehors de quelques rares et fugaces moments de frustration quand on veut débarquer.

Avec une durée de vie importante (une bonne cinquantaine d’heures si on explore bien), un univers extraordinaire et un scénario en béton armé, Ultima VII répond parfaitement à la définition d’un bon jeu de rôle selon Richard Garriott : « raconter une histoire palpitante et merveilleuse ». Et de ce fait, on a en face de soi un monde qu’on jurerait vivant, avec des NPC d’une richesse impressionnante, une intrigue menée de manière proprement magistrale et une interaction avec les objets qui fait honte à l’immense majorité des jeux sortis depuis. Ceux qui cherchent de l’action à tout va passeront définitivement leur chemin mais ceux pour qui le scénario est prépondérant en viendront assurément à la conclusion qu’Ultima VII est à marquer d’une pierre blanche dans l’Histoire des RPG video-ludiques. Cet épisode est l’apogée de la plus prestigieuse série de RPG sur ordinateurs, et vraiment, ce n’est pas rien!

The Forge of Virtue

Ultima VII a connu un data-disk, The Forge of Virtue, ajoutant une nouvelle quête intégrée au jeu originel. L’Ile du Feu a surgi de nouveau des fonds marins et avec elle le spectre d’Exodus, la maudite progéniture de Mondain et de Minax, vaincu dans Ultima III. Le but étant d’empêcher sa résurrection qui serait, on s’en doute, une catastrophe. In fine, ce sont quelques quêtes linéaires supplémentaires permettant d’obtenir une épée démoniaque particulièrement puissante. Court, pas franchement original, totalement indépendant du scénario principal, Forge of Virtue a surtout pour avantage de rajouter 4 ou 5 heures de plaisir supplémentaire. Un data-disk bienvenu mais objectivement décevant.

Ultima VII et les PC actuels

Il est aujourd’hui impensable de faire fonctionner Ultima VII sur nos PC. D’abord le Voodoo Engine empêche tout lancement du jeu dans un environnement Windows, ensuite, le jeu n’a pas de limiteur de vitesse et devient trop rapide sur une simple machine à 166 ou 200Mhz. Si Ultima VII est recensé comme fonctionnant sous DosBox, la meilleure solution reste d’utiliser Exult, une machine virtuelle dédiée à l’exploitation des deux Ultima VII. Simple à utiliser, il apporte surtout quelques options assurant un meilleur confort et des filtres graphiques rendant le jeu beaucoup plus beau. Il est également possible de lui adjoindre des packs de musiques de haute qualité. A noter qu’Exult nécessite de disposer des binaires des jeux pour pouvoir fonctionner et qu’il existe pour Windows, Linux, MacOS et AmigaOS.

Ultima VII : The Black Gate