Le SWAT (Special Weapons And Tactics), le groupe mythique d’intervention connu à travers le monde, réapparaît une fois dans la suite attendue de la licence de Sierra.
La saga
Elle débute en 1995 sous la licence Police Quest qui était, pour cette édition, un film interactif où se succédaient des séances d’entraînement TRÈS répétitives et 3 sorties sur le terrain. La chose intéressante, c’était qu’à chacune de ces trois sorties interféraient des éléments au rôle aléatoire (civil ou suspect). De plus, selon les choix faits durant le jeu, vous pouviez vous retrouver en tant que leader d’une équipe ou tireur d’élite durant la dernière mission.
La suite, SWAT 2, sortie en 1998, a montré un changement radical dans la série puisque les FMV n’étant plus à la mode, on se retrouvait avec un RTS en 3D isométrique où vous deviez gérer toute une équipe de SWAT, du positionnement des tireurs d’élite au déploiement de vos hommes et à la résolution de la crise. Malheureusement, une interface compliquée et une IA perfectible ont empêché le succès de cet épisode.
SWAT 3 : Close Quarters Battle (2000) rechange une fois de plus le type de jeu auquel la série s’attaque. Elle passe cette fois (et avec succès) au FPS tactique. Cet épisode pose les bases de l’épisode à venir puisqu’on se retrouve à la tête d’une équipe de 5 hommes : le leader (vous), l’équipe rouge et l’équipe bleue, chacune composée de 2 hommes. On retrouve aussi le système d’ordres bien développé, qui permet de faire travailler ses hommes sans trop d’erreur ni de dégâts, ainsi que le système de notation en fin de scénario. On a vu fleurir des éditions « Elite » et Tactical Game of the Year de ce jeu.
SWAT 4
Première chose qu’on remarque, ce sont les graphismes, qui sont d’une bonne qualité : ça bouge bien, c’est fluide, les grenades incapacitantes ont des effets bien rendus.
Les environnements dans lesquels votre équipe va devoir se frayer un chemin seront bien sûr des intérieurs d’un immeuble de bureaux, en passant par une maison délabrée, jusqu’à une intervention dans une salle de concert.
La plupart du temps vous devrez pacifier des prises d’otages avec suspects barricadés, mais vous aurez aussi le droit à du désamorçage d’engins de démolition ou arrêter les auteurs d’un braquage de haut vol.
Après un rapide passage par le tutoriel, qui donne les clés d’une interface de commandement très simplifiée depuis SWAT 3, sans pourtant perdre son contenu, puisque toute l’interface apparaît avec un clic droit et est très intuitive, même s’il manque peut-être certaines possibilités, comme celle de faire sauter une porte même si elle est déverrouillée (puisque ça rajoute de « l’effet » à l’entrée), et si l’on ajoute encore une grenade de gaz CS (gaz lacrymogène), une GSS (Grenade de Saturation Sensorielle ou flashbang pour les intimes) voire une Stinger (grenade truffée de balles en caoutchouc qui sonnent les personnes proches), et la plupart du temps vos adversaire se rendent sans combattre.
Car c’est bien là le but du jeu : arrêter le plus de personnes du côté des preneurs d’otages / terroristes / criminels, en un seul morceau, pour rendre justice. Donc, à vous d’éviter le bain de sang grâce à un bon arsenal d’armes non létales : les 3 grenades citées plus haut, un fusil de paint ball rempli de billes de liquide lacrymogène, un fusil à pompe qui tire des balle en caoutchouc et un stun gun. Si jamais, en dépit de cet arsenal, l’ennemi reste toujours prompt à répliquer, il vous reste les armes létales, qui vont de l’arme de poing jusqu’au fusil d’assaut.
La plupart du temps ces armes sont disponibles avec des munitions à tête creuse, efficaces sur une personne non protégée, ou des balles chemisées qui, elles, font des « merveilles » contre les cibles possédant une protection comme un gilet pare-balles.
Parce que bien sûr, vous allez croiser des adversaires aussi bien équipés et organisés que vous, ce qui promet des moments bien sportifs si vous voulez tous les prendre vivants et sans pertes de votre côté, critères nécessaires à l’obtention de la note maximale.
A la fin de chaque scénario vous serez sanctionné d’une note de 0 à 100, basée sur plusieurs critères comme le nombre du suspects arrêtés, abattus, de coéquipiers tombés ou de civils blessés. Chaque carte est jouable en 4 difficultés qui, en plus d’imposer un score minimum (qui va de 0 pour la version facile à 95 pour la difficulté « élite »), implique aussi certains changements dans le comportement de l’adversaire, des otages ou des civils ; ainsi que dans leur moral, donc leur combativité, et la difficulté de leur faire rendre les armes ou obéir aux ordres.
L’IA, quant à elle, fait un boulot correct ; vos coéquipiers se déploient dans une zone sans trop de bêtises et les adversaires, quant à eux, sont malheureusement souvent prévisibles (sauf peut-être en difficile et en élite), puisque soit ils fuient dès l’ouverture de la porte et vont se cacher un peu plus loin, soit ils se battent (avec une ‘dégaine’ de l’arme instantanée alors que de votre côté, vos hommes ont besoin de temps pour épauler leur arme) et, le plus souvent après quelques coups de billes lacrymogènes et deux-trois invectives, se mettent à genoux les mains en l’air, l’arme au sol voire, moins gratifiant mais tout aussi efficace, abattus par un de vos hommes.
Attention tout de même, car un ennemi une fois rendu est toujours hostile. Si jamais votre attention est attirée ailleurs, par exemple par vos hommes qui ont un contact visuel sur un suspect et le prennent en chasse, ou par la gestion d’un civil récalcitrant, il peut se relever, reprendre son arme, sortir de votre champ de vision et préparer une embuscade ou, pire encore, commencer à tirer dans le tas, ce qui va encore rajouter un peu d’ambiance dans le bordel général, surtout si dans la pièce où vous vous trouvez il y a plus de 3 contacts, armés ou non.
On peut noter quand même quelques petits problèmes, comme un élément de l’équipe qui, quand on lui demande de regarder avec le miroir ce qui se passe derrière un angle, passe complètement de l’autre côté du coin pour voir ce qui s’y passe, et donc fait face au danger potentiel. On retrouve ce genre d’erreurs quand on leur demande de regarder dans une pièce dont la porte est ouverte. Quelques rares petits cafouillages aussi au moment du déploiement complet de l’élément (les deux équipes ensemble donc) dans une seule pièce.
Bien sûr, en avançant dans le jeu, les situations sont de plus en plus complexes, voire critiques.
Le nombre de vos adversaires augmente alors que de votre côté, vous êtes cinq et vous le resterez. Bref, à vous d’apprendre vite car dès la cinquième mission, vous pouvez vous retrouver seul si vous faites trop d’erreurs, puisque généralement c’est comme ça que ça se passe : vous commettez une erreur dans une entrée de salle et vous allez perdre un ou deux hommes, ou encore pire, si vous décidez de partir solo, vous finirez relativement rapidement au sol parce que vous venez de pénétrer dans une salle avec deux suspects, ou bien vous vous êtes fait prendre à revers par un fuyard.
Bref, pour survivre dans les missions plus avancées du jeu, il vous faudra du sang froid, un peu de sens tactique et de la méthode. Heureusement pour tous, les membres de l’élément ont un équipement qui peut être revu selon votre jugement ; vous pouvez choisir chaque équipement « à la main » ou opter pour des équipements-type pré-construits. Mais celui-là fait quand même pâle figure à côté du matériel accessible en multijoueur.
Quel FPS actuel ne sort pas son mode multi, même foireux ? Coup de chance pour nous, celui-là est tout à fait acceptable. On retrouve principalement deux modes de jeu.
Le coop, où 5 joueurs prennent place dans l’élément et refont les cartes solo ; on retrouve la même interface, avec quelques modifications pour que les joueurs puissent communiquer facilement entre eux. Bien sûr, le classique Death Match, mais là, SWAT oblige, c’est un Team Death Match à objectif (garder / sortir le VIP, faire détonner / désamorcer la bombe, ou un classique affrontement).
En plus de la possibilité de tuer son adversaire, on peut aussi l’immobiliser après l’avoir incapacité avec une grenade ou toute autre arme non létale. La punition reste la même si vous n’êtes plus en état de combattre : vous attendrez la prochaine vague de spawn -qui est à intervalle régulier- pour revenir en jeu.
A l’instar d’un Counter-Strike, on se retrouve avec le même concept mais en beaucoup plus poussé, puisqu’il y a beaucoup d’équipements accessibles, que ce soit dans les armes ou dans les protections, puisqu’il existe plusieurs modèles de casques et d’armures disponibles, en fonction de contre quoi vous voulez être protégé, et chaque choix apportera des modifications dans votre manière de vous déplacer ou de percevoir ce qui vous entoure.
Les combats sont aussi intenses, voire un peu plus, puisque là on est bien souvent dans des engagements à très courte portée, au détour d’un couloir ou dans une pièce. Les cartes donnent beaucoup moins l’impression de grande distance entre les objectifs, et donc laissent une chance aux armes compactes et aux armes de poing et ne donnent pas la part belle aux fusils d’assaut, et encore moins aux fusils de précision, même s’ils restent accessibles et très bien exploitables.
Bref, SWAT 4 est un FPS très correct, mais découragera forcément les joueurs de FPS bien bourrins, ou tout du moins demandera un petit temps d’adaptation pour apprendre patience, précision et rester méthodique, même quand les missions commencent à tirer vers la demi-heure / quarante minutes de jeu.
LES NOTES
Scénario
Des missions indépendantes, la plupart du temps sans rapport entre elles, qui reflètent bien les missions les plus communes pour un groupe d’intervention.
-/10
Originalité
Une des références du Tactical Shooter qui revient, même si entretemps le phénomène a pris de l’ampleur.
7/10
Durée de vie
13 missions solo avec des difficultés variables, et la redéfinition des positions et des réactions des ennemis et des civils à chaque tentative. De plus, le multi donne au jeu une durée de vie quasi-infinie, que ce soit en Team Match ou en coop.
9/10
Jouabilité
Interface très instinctive et simple. Le reste se passe au poil avec la configuration par défaut.
9/10
Graphismes
Agréables à l’œil, sans effets superflus. Les effets des grenades sont bien rendus à l’écran.
8/10
Bande-son
Détonations, cris, coups de feu, peu de musiques. Le tout pour vous immerger dans la situation et laisser la tension s’installer.
7/10
LES PLUS
Interface simple et instinctive
longue durée de vie solo
Armement relativement complet
Mode coop vraiment intéressant
LES MOINS
Choix surprenant de placement de l’IA à quelques moments
Ennemis un peu trop prévisibles en normal
EN BREF
SWAT 4 est un bon Tactical Shooter et peut être parmi les bon FPS de l’année 2005-2006. Il ravira les joueurs débutants tout comme les amateurs du genre. L’utilisation de certain mods publiés sur le web comme Code11 (http://www.10-david.com/?p=files_item&id=1990) rajoute quelques possibilités tactiques pour votre groupe.
NOTE FINALE : 8/10
NB : Image tirée de l’add-on The Stetchkov Syndicate
Configuration minimale
*Système d’exploitation: Windows 2000 et Windows XP
*Processeur: Athlon / Pentium 3 - 1000 MHz
*Mémoire RAM: 256 Mo
*Carte graphique: 32 Mo, Compatible DirectX 9
*Espace disque: 2 Go (+1 Go)
*Carte son: Compatible DirectX 8.1
*Version de DirectX: DirectX 9.0c
*Média: CD