Le bordel version interstellaire
Imaginez la situation : des exilés humains se retrouvent paumés au beau milieu du trou du cul de l’univers et se reconstruisent une civilisation. Les institutions sont recréées, les autorités sont de plus en plus contestées et la guerre civile couve alors qu’une race d’aliens hostiles débarque. Sous leur apparence proche d’insectes géants se cache une intelligence à ne pas sous-estimer… Et tandis que l’humanité se prépare à affronter son premier contact extra-terrestre, une seconde surgit de nulle part ! Cette fois-ci, ils semblent utiliser des technologies ainsi qu’une sorte d’énergie… Purée, mais qu’est-ce que je fous là moi ? Je savais que j’aurais dû rester à la maison…
Stratégie puissance 3
Vous l’aurez compris, le principe du jeu est le même que tout jeu de stratégie : récoltez des ressources, construisez des bâtiments et créez votre armée pour écraser les ennemis. Ici, 2 ressources feront tourner votre base : le minerai (présent sur la carte sous formes de gros cristaux et récoltable directement avec votre unité de construction) et le gaz (présent sur la carte sous forme de geysers et nécessitant une installation afin d’être exploitable). Une fois récoltées, les ressources doivent être ramenées au centre de votre camp, puis votre récolteur repartira là d’où il est venu pour recommencer l’opération, et ainsi de suite. A vous de bien gérer l’approvisionnement pour que vos centres de formations puissent suivre la cadence.
Chaque race peut former des unités avec une limite de 200 points de ravitaillement. Chaque unité, y compris les récolteurs/bâtisseurs, requiert de 1 à 8 points de ravitaillement selon leur puissance. A vous de voir si telle unité est préférable à une autre ou pas.
Vous pouvez manœuvrer d’un geste des groupes de 12 unités et les mener au front. Chaque unité peut disposer d’améliorations : pour son armement et pour son armure, 3 de chaque maximum. Après, pour les unités ayant des capacités spéciales, vous devrez effectuer des recherches afin d’avoir ces capacités à disposition.
Et à partir des 2 ressources évoquées plus haut, vous devrez développer l’une des 3 races de StarCraft. Hé oui, le jeu nous propose pas moins de 3 races et elles sont toutes radicalement différentes les unes des autres, suivez le guide !
Nomades planétaires
Commençons donc par la race sensée nous représenter dans quelques siècles, j’ai nommé les Terrans. Les bâtiments principaux des Terrans peuvent se déplacer (ils s’envolent et hop). Mais attention : si les bâtiments peuvent aller où ils veulent sur la carte en volant, leur déplacement est très lent (ils peuvent donc servir de cible de ball-trap) et il n’est pas possible de faire quoi que ce soit dans le bâtiment tant que celui-ci n’est pas à terre (ni amélioration ni formation).
Autre particularité des Terrans : les modules additionnels. Pour plusieurs bâtiments des extensions sont requises pour avoir accès à des unités plus évoluées. Et si les bâtiments mères peuvent déguerpir ce n’est pas le cas des modules sans compter que si vous atterrissez ailleurs, sans module, vous n’aurez pas accès à ce qu’il débloque. Mais à l’inverse si vous affrontez d’autres terrans et que vous laissez les modules intacts, en posant vos bâtiments à côtés, vous pourrez les récupérer à votre avantage.
Dernière caractéristique : quand ils sont trop entamés, les bâtiments terrans continuent à se détruire jusqu’à explosion du bâtiment… Il faut faire vite pour réparer.
Niveau unités, les Terrans ont des unités organiques (qui se régénèrent très lentement avec le temps) et des unités mécaniques (réparables si on y met le prix…). C’est probablement le camp le plus équilibré à tout point de vue : terre/terre, terre/air, air/terre et air/air.
Leurs gros points forts : les tanks (les unités terre/terre parmi les plus redoutables du jeu), des unités terrestres et aériennes furtives, les scanners (permettant de voir n’importe quel point de la carte et de repérer les unités invisibles en un temps record), une des unités ultimes du jeu (le cuirassé Béhémoth) et la possibilité de lancer des attaques nucléaires (kaboum !)
Alien c’est pour les bébés
Rampants, visqueux, tout est fait pour qu’on aime les Zergs. Les Zergs sont nos amis, il faut les aimer aussi… Oui enfin pas trop, parce que guidés par leur Overmind (un esprit/entité supérieur), leur but est de consumer littéralement les autres espèces vivantes pour parfaire leur évolution. Pas glop…
Les bâtiments zergs n’en sont pas vraiment : ils sont vivants ! Les drones muent carrément en structures pour permettre de former d’autres unités. D’ailleurs, toutes les formations se passent à la ruche ce qui est à la fois un avantage (une fois la partie bien engagée, des ruches additionnelles peuvent multiplier phénoménalement les capacités de production) et à la fois un inconvénient (limite les formations simultanées par rapport aux autres races). D’ailleurs 3 ou 4 larves simultanément peuvent être disponibles pour former des unités, après il faut attendre un peu que les larves réapparaissent. Élément important : les Zergs ne peuvent construire que sur le creep : une espèce de slime rosâtre nécessaire à l’implantation des bâtiments. Donc, si vous voulez vous installer à un nouvel endroit, il vous faut impérativement une ruche à proximité. Et autre conséquence de ce point : n’espérez pas que l’ennemi passera à proximité de l’une de vos bases sans la repérer…
Le ravitaillement est donné par des seigneurs, des sortes de gros ballons dirigeables à tout faire puisqu’ils permettent aussi de repérer les unités invisibles et servent également de transporteur de troupes.
Les Zergs sont la race orientée rush de StarCraft : si un joueur ou plus est KO en moins de 5 minutes, 9 fois sur 10 c’est un joueur zerg qui l’aura attaqué. A l’inverse, contrairement aux Terrans et aux Protoss, les Zergs n’ont pas d’unités ultimes mais beaucoup d’unités spécialisées dans un domaine particulier.
Toutes les unités étant organiques (et les bâtiments l’étant aussi), tous les éléments zergs se régénèrent lentement avec le temps… Les unités terrestres peuvent d’ailleurs s’enfouir dans le sol. Alors complètement invisibles (sauf moyens de détection), ils peuvent espionner ou tendre des embuscades !
Les points forts des Zergs : les hydralisks (redoutables unités terre/terre & air), les zerglings (2 unités pour 1 point de ravitaillement : de quoi déborder complètement l’adversaire), les gardiens (véritable fléau des tourelles et des unités terrestres ennemies), les reines (pour parasiter et infester…), les saboteurs (pouvant ramener les points de vie des unités et bâtiments près de zéro grâce à une capacité spéciale…) et des tourelles spécialisées très résistantes et qui se régénèrent.
Psy-chics ?
Les Protoss c’est la classe au niveau inter-galactique. Ces mecs-là sont grands, ont les yeux bleus et se la jouent zenitude intégrale.
Les unités et bâtiments protoss ont 2 barres de vie : une de résistance organique ou mécanique et une autre de bouclier. Le bouclier se régénère petit à petit (et peu se récupérer près de batteries) mais pas les vies normales. Un peu comme les Zergs, les Protoss ne peuvent pas construire n’importe où : ils doivent établir leurs bâtiments autour de pylônes pour être alimentés en énergie. Si un pylône est détruit, les bâtiments qui en dépendent tombent en rade et ne peuvent plus rien faire jusqu’à ce qu’un nouveau pylône soit construit à proximité (notez cependant qu’on peut en construire plusieurs dans le même coin pour éviter ce genre de « coupures de courant »). D’ailleurs les pylônes servent également de réserve de ravitaillement. Vous l’aurez compris : c’est un élément clé des camps protoss.
Autre spécificité : les sondes téléportent les bâtiments. A part l’effet visuel qu’est-ce que ça change me direz-vous ? Hé bien la « construction » monopolise votre exploiteur de ressources pendant 5 secondes au lieu d’être monopolisé pendant toute la durée d’établissement de la structure.
Les Protoss sont la race disposant globalement des unités les plus puissantes mais elles sont chères en ressources et en entretien… Ainsi ils ont très souvent des armées moins nombreuses que leurs adversaires. Comme unités balèzes, on trouve les dragons (pour la défense terrestre), les scouts (des chasseurs rapides), les porte-nefs (des destructeurs universels), les observateurs (des espions invisibles qui illustrent bien le proverbe « voir sans être vu ») et les arbitres (rendant invisibles les unités alliées proches…). Les hallucinations des templiers peuvent être très utiles (en combat ou en reconnaissance) et notez également que les Protoss sont les seuls à bénéficier de tourelles universelles (anti-tout) : les canons à photons.
Et puis quoi encore ?
Vous avez vu plusieurs allusions à la furtivité, un des aspects très intéressants de StarCraft. Une seule unité invisible peut ravager votre camp car tant que vous ne la détectez pas, il vous est impossible de l’atteindre… Les Zergs n’ont que les unités enfouies d’invisibles alors que les Terrans ont 2 unités potentiellement invisibles et les Protoss peuvent eux rendre furtive toute unité alliée dans un bon rayon d’action autour de leurs arbitres : redoutable !
Le jeu comporte une campagne pour chaque camp avec dans l’ordre chronologique les Terrans, suivis des Zergs et enfin les Protoss. Chacune est composée de 10 missions vous permettant de vous familiariser avec les différentes unités de votre race.
Un éditeur de campagnes est également inclus et permet de créer ses propres cartes/campagnes avec des déclencheurs et tout et tout.
Vous l’aurez donc compris, en plus des campagnes vous pourrez jouer donc à des cartes personnalisées en solo ou à plusieurs, avec des joueurs contrôlés par l’ordinateur si vous le souhaitez. Et bien entendu, comme tous les jeux Blizzard, StarCraft est jouable sur le net via Battle Net. Bref, il n’y a pas plus simple pour créer ou rejoindre une partie et se trouver des adversaires, de quoi prolonger le plaisir de jeu. Attention : faites vous bien la main sur les cartes personnalisées avant de passer sur Battle Net parce que le niveau y est relevé et il n’est pas rare de perdre le quart des joueurs d’une carte après 10 minutes de jeu… StarCraft ou la loi de la jungle : seuls les plus forts survivent…
Graphismes
Superbes, même aujourd’hui le jeu est encore très regardable même si ça reste de la 2D.
Animation
Mis à part quelques problèmes mineurs, c’est du tout bon.
Jouabilité
Rien à redire.
Musique
Envoûtants, les morceaux ne lassent que très difficilement et permettent de donner une identité sonore à chacune des races.
Durée de vie
En solo, en étant familier des STR comptez au moins une vingtaine d’heures. Si vous rajoutez le multi et les maps amateurs, c’est potentiellement infini…
Conclusion
Après une absence de près de 3 ans dans les STR, Blizzard revient en force avec StarCraft qui est tout simplement l’une des références du genre, même encore de nos jours. Les stratégies sont multiples et les 3 races radicalement différentes promettent de longues heures de jeu pour en explorer toutes les possibilités. Si vous aviez un PC à sa sortie, il est impossible que vous ayez échappé à StarCraft et si vous n’en aviez pas à ce moment là, vous devez rattraper ce retard !