Brood War
Blizzard suit un modèle assez classique pour ses sorties de jeux : le jeu sorti cartonne niveau ventes et du coup, 1 an plus tard environ, la firme californienne nous pond une extension (qui accessoirement, va cartonner aussi).
Pour le cas qui nous intéresse, à savoir StarCraft, c’était donc en 1998, et Brood War nous offrait pas mal de nouveautés alléchantes…
In a galaxy far far away…
D’un point de vue histoire, vous reprenez exactement là où vous avez arrêté l’histoire de StarCraft « normal ». Le directoire de la Fédération Terrienne, organisme prenant ses directives directement de la planète Terre, apparaît et va tenter de prendre le contrôle des colonies terrans du secteur. De leur côté, les Protoss pensent leurs plaies suite à la dévastation de leur planète-mère, et vont tenter de se réconcilier avec les templiers noirs, faction bannie et exilée depuis des siècles. Les Zergs, quant à eux, vont voir émerger la reine de pique, alias Kerrigan, tentant de reprendre le flambeau de l’Overmind, désormais détruit, et d’unifier les nuées sous son joug.
Passons désormais en revue les nouveautés de cette extension.
A la douzaine ou à l’unité ?
Oui, car qui dit extension, dit quasi forcément nouvelles unités, et c’est bien le cas ici. Chaque race se voit dotée d’un chasseur aérien anti-aérien uniquement, ainsi qu’une nouvelle unité terrestre (et même deux pour les Protoss), mais entrons dans les détails.
Côté terran, vous pourrez désormais recruter des medics pour guérir les unités organiques alliées, extraire les parasites zergs (très pratique en multi) ou encore aveugler des unités ennemies (terrible contre les overlords ou les observateurs protoss, car cet aveuglement leur fait également perdre la capacité de détection des unités invisibles).
Le nouveau chasseur aérien des Terrans est la valkyrie, capable de lancer des myriades de roquettes (anti-unités aériennes uniquement, je le rappelle). L’unité cause du coup assez peu de dégâts, mais potentiellement a énormément d’unités (car fonctionne par zone) : l’arme anti-scourge ou porte-nefs.
Pour les Zergs, on a droit au sapeur, qui est une nouvelle amélioration de l’hydralisk, qui ressemble à une sorte de grosse araignée incapable de se défendre. Car le bestiau ne peut attaquer qu’une fois enterré, et alors il devient invisible et lance un assaut sur toute une ligne contre les ennemis à portée. Une sorte de colonie noyée mobile et invisible pour schématiser.
La nouvelle unité aérienne des grosses bestioles pas belles est le dévoreur, qui est une nouvelle évolution des mutalisks, projetant un acide causant de gros dégâts aux unités aériennes ennemies et les ralentissant du même coup (rendant toute fuite très difficile).
Enfin, les Protoss sont les plus gâtés niveau nouvelles unités. Commençons par les templiers noirs, qui ne sont pas vraiment une nouveauté puisqu’ils apparaissaient dans le jeu de base, mais n’étaient pas accessibles à la formation et uniquement présents dans les campagnes du jeu. Désormais, ces guerriers invisibles sont recrutables comme toute unité standard.
Comme avec les templiers « normaux », deux templiers noirs peuvent fusionner et donner naissance à un archon noir. Un seul de leurs pouvoirs justifie à lui seul leur existence : la prise de contrôle définitive d’une unité ennemie. Si l’unité est protoss, elle s’intègrera normalement dans vos armées (et prendra du ravitaillement de façon classique), mais par ce moyen vous pourrez surtout dépasser la limite des 200 points de ravitaillement. Autre cas de figure, si vous prenez possession d’une unité terran ou zerg, un nouveau ravitaillement pour cette nouvelle race apparaîtra, vous ne serez pas pénalisé pour le développement côté protoss. Et cerise sur le gâteau : si vous enrôlez un VCS ou un drone, vous pourrez construire de façon tout à fait normale un camp d’une race extérieure à la vôtre (toujours avec le ravitaillement différencié !), et vous créer une armée potentiellement hétéroclite mais combinant toutes les forces des différentes races du jeu. Bon, après, dans la pratique, il est peu probable que l’ennemi vous laisse l’opportunité et/ou le temps de parvenir à ceci, mais cela reste une possibilité.
Enfin, le corsaire est la nouvelle unité aérienne protoss. Son attaque est des plus standard (toujours anti-aérien only), mais il a la capacité de créer une zone au sol qui empêche, pendant une petite période de temps, toute unité qui s’y trouver d’attaquer (mais pas d’être attaquée de l’extérieur de cette zone). Vous pouvez donc arriver à proximité d’une tourelle ennemie, lancer cette espèce de champ de stase et ramener tous vos jolis vaisseau pour la détruire. Autre cas de figure : vous vous faites attaquer par, disons, des ultralisks ; hop, utilisation de la capacité. Les ultralisks sont forcés de sortir de la zone pour pouvoir attaquer et, pendant ce temps, vous avez tout loisir de les canarder avec ce que vous aurez sous la main (des dragons situés à l’extérieur de la zone ou vos scouts par exemple).
Les connaisseurs du jeu de base l’auront rapidement compris : les médics, mais aussi et surtout, les archons noirs changent radicalement la donne comparé à celui-ci, équilibrant le jeu de base dans lequel, notamment, les Terrans étaient trop désavantagés en multijoueur.
What else ?
Mais ce n’est pas tout, car en plus de ces unités, le jeu offre de nouvelles améliorations pour des unités déjà existantes (bon, pas énormément, mais signalons-les quand même) : une extension de portée pour les missiles des goliaths (pour qu’ils puissent enfin shooter les gardiens zergs) et une vitesse ainsi qu’un blindage accrus pour les ultralisks (de quoi avoir de véritables tanks sur pattes et, surtout, de rendre ENFIN intéressante cette unité bien trop faible jusqu’alors, en comparaison de son coût).
On a également droit à quelques nouvelles musiques, très réussies comme d’hab’.
Du pâté de campagne ?
Bien entendu, toutes ces nouveautés sont dispos en multijoueur, mais Blizzard nous gratifie de 3 nouvelles campagnes qui permettront de jouer, d’abord les Protoss, puis les Terrans (8 missions chacun) et enfin les Zergs (10 missions plus une cachée). Cette mission cachée donne d’ailleurs des informations intéressantes concernant ce qui pourrait composer un éventuel StarCraft 2… En tous cas, amis joueurs, je m’adresse à vous car la difficulté est enfin là : après des campagnes de base assez faciles (à part les toutes dernières missions, et encore…), le challenge est au rendez-vous dans Brood War. La dernière mission terran et aussi (ou plutôt, surtout) la dernière zerg sont très relevées !
Les campagnes sont aussi l’occasion de croiser de nouveaux héros, qui s’illustreront dans leurs faits de guerre et mettront aussi en scène les nouvelles unités et les nouveaux décors, car oui nouveaux décors il y a : le désert, une nouvelle planète, la neige et quelques autres.
En tout, comptez une trentaine d’heures pour voir le bout de ces nouvelles campagnes solos. Et comme pour le jeu de base, des cinématiques de toute beauté viendront agrémenter les fins de campagne de façon magistrale.
Conclusion
Cette extension offrait vraiment des éléments significatifs pour nous inciter à la posséder et, comme à l’accoutumée, le jeu de base est rapidement devenu obsolète, l’extension rééquilibrant la donne entre les races.
Bien entendu, toutes les nouveautés annoncées sont disponibles dans l’éditeur de campagnes pour être intégrées à vos propres scénarios/campagnes.
Seul bémol de cet add-on : le manuel au format du boîtier CD, ne comptant que 30 pages dont beaucoup pour l’assistance technique et des éléments sans grande importance… Mais bon, ce n’est pas primordial.
Ce qui compte vraiment c’est que cet add-on, même s’il n’apportait pas foule de nouveautés, a su amener ce qu’il fallait : du sang neuf, du rebalancing et de quoi oublier toute vie sociale et toute politesse sur BattleNet. Du tout bon sur toute la ligne !