Alaska, mer de Bering, 2005. Un sous-marin américain progresse furtivement le long de l’archipel de Shadow Moses. A son bord, Roy Campbell, colonel à la retraite et ancien chef de FOX-HOUND, unité de forces spéciales d’élite ayant collaboré avec les nations occidentales par le passé ; et Solid Snake, de son nom de code, ancien membre de FOX-HOUND et l’un des meilleurs soldats au monde. 5 heures auparavant, un groupe de terroristes composé de soldats de FOX-HOUND dirigé par Liquid Snake a pris d’assaut une base militaire sur l’une des îles de l’archipel et menace de lancer un missile nucléaire si le gouvernement des États-Unis refuse de céder à leur requête : qu’on leur livre les restes de Big Boss, le fondateur de FOX-HOUND, et par ailleurs le plus grand soldat que le 20è siècle ait connu. L’ultimatum doit expirer 24 heures après la requête des terroristes. Ceux-ci détiennent par ailleurs 2 otages importants : Donald Anderson, directeur du DARPA (Defense and Advanced Research Projects Agency) et Kenneth Baker, le directeur d’ArmsTech, une grande compagnie d’armement rattachée au département de la défense. Soucieux de la gravité de la situation, le gouvernement américain a demandé à Roy Campbell de contacter Solid Snake, le seul homme à leur connaissance qui soit apte à mener à bien la mission qu’ils souhaitent lui confier : infiltrer la base militaire, retrouver les deux otages, vérifier si les terroristes sont bien en mesure de lancer un missile nucléaire, et les en empêcher le cas échéant.
Résumé des épisodes précédents :
Metal Gear (NES, MSX, PC)
En 1995, une organisation militaire du nom de Outer Heaven s’est établie sur une île forteresse au large de l’Afrique du Sud. Cette organisation a par ailleurs enlevé un grand scientifique : le docteur Pettrovich, et l’a contraint à développer une arme nouvelle afin d’établir sa supériorité militaire sur le monde entier, et dont l’achèvement pourrait bouleverser la face du globe. Soucieuses de la situation, les puissances de l’ouest contactent l’organisation de mercenaires FOX-HOUND et demandent à son chef, Big Boss, d’envoyer son meilleur homme, Gray Fox, pour infiltrer l’île et voir ce qu’il en découle. Quelques temps après l’insertion de Gray Fox, un message provenant de lui contenant juste deux mots est recueilli : « Metal Gear ». Sans nouvelles depuis, et soucieux de la tournure des évènements, Big Boss décide d’envoyer une jeune recrue, Solid Snake, sur les traces de Gray Fox afin de tirer cette histoire au clair. Snake va alors infiltrer la jungle de l’île, contacter les membres de la résistance locale, retrouver Gray Fox et Pettrovich, s’engouffrer dans les profondeurs les plus gardées de la base secrète, détruire le Metal Gear, ce tank futuriste capable de lancer des têtes nucléaires n’importe où, et s’échapper de l’île. Mais dans sa fuite, Snake va croiser et affronter le chef d’Outer Heaven qui n’est autre que Big Boss ! Celui-ci tirait les ficelles depuis le début en envoyant Snake dans un piège, mais ce dernier aura le dessus lors du combat, et c’est dans une gerbe d’explosions que Snake s’en est tiré vivant, laissant son ancien chef périr dans les décombres de sa base. Du moins c’est ce qu’il croyait…
Snake’s Revenge (NES)
En fait, cet opus désavoué par Hideo Kojima, le créateur et concepteur de Metal Gear, n’a pas été retenu dans l’historique de la série. C’est pourtant un jeu honorable comparé à son aîné mais pour des raisons de cohérence dans le scénario, je vais donc le laisser de côté.
Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX)
4 ans après l’incident d’Outer Heaven, la crise énergétique de la raréfaction du pétrole fait rage. L’épuisement des ressources pétrolières est arrivé bien plus vite que prévu et la stabilité internationale est de plus en plus incertaine. Mais un beau jour, un savant tchèque du nom de Kio Marv met au point l’OILIX, une enzyme capable de raffiner et de démultiplier le potentiel énergétique du pétrole. Alors que le monde, inquiet, est pris d’une lueur d’espoir, c’est le drame : Marv est kidnappé et plusieurs pistes indiquent qu’il est retenu prisonnier à Zanzibar, un état fortifié gouverné par un régime militaire dur. A nouveau, les puissances occidentales font appel à FOX-HOUND, dirigé depuis la mort de Big Boss par Roy Campbell. Campbell fait de nouveau appel à Solid Snake pour infiltrer la zone et retrouver Marv. Quelques temps après son insertion, Snake tombe sur Pettrovich qui a à nouveau été enlevé et contraint de mettre au point un Metal Gear. Snake retrouve l’assistante de Marv, Natasha, et tous les trois progressent afin de retrouver Marv. Mais en chemin, voilà que surgit Gray Fox aux commandes d’un Metal Gear. Celui-ci tue Natasha, et reprend Pettrovich tandis que Snake jure de le retrouver et de lui faire payer. Peu après, Snake retrouve Marv mort et Pettrovich, et apprend que ce dernier n’a pas été enlevé mais est venu à Zanzibar de son propre gré pour y développer le Metal Gear. Le savant l’attaque alors pour obtenir de Snake la clé qui lui permettrait de mettre la main sur les plans de l’OILIX. Après avoir neutralisé le vieux savant, Snake tombe sur Gray Fox et son Metal Gear qu’il réussit à détruire. S’ensuit un combat à mains nues entre les deux anciens amis qui aboutit sur la défaite de Gray Fox. Enfin, Snake finit par arriver devant le maître des lieux qui n’est autre que… Big Boss, pour changer. Celui-ci a survécu à la destruction de Outer Heaven et a repris les choses en main en prenant la tête de Zanzibar dans le but de dominer le monde et d’en faire un théâtre d’opérations permanent pour les soldats comme lui. Le jeu se termine sur la mort de Big Boss et l’échappée de Snake avec un tas de soldats à ses trousses.
Après toutes ces péripéties, Snake décide de quitter FOX-HOUND et de se retirer pour vivre seul comme il l’a toujours été, au fin fond de l’Alaska, avec un élevage de chiens Husky. Suite à la prise de contrôle de la base de Shadow Moses, Campbell envoie un groupe de soldats le capturer de force afin de le mettre au courant des évènements, car lui seul est en mesure de sauver la situation. Snake est d’abord hostile à agir suite à sa capture, mais devant l’insistance de Campbell dont la nièce Meryl Silverburgh est également prisonnière dans la base, Snake finit par accepter, incapable de résister à l’appel de ce qui est sa raison de vivre : le frisson de l’action en territoire ennemi.
Metal Gear Solid Integral :
Bien, après cette introduction présentant un peu le scénario du jeu, voyons voir en quoi consiste au juste Metal Gear Solid. MGS est le troisième jeu de la série si l’on excepte Snake’s Revenge sorti sur NES. Sorti à l’origine sur Playstation, et suivi d’une sorte d’extension (VR Missions) dont je parlerai un peu plus bas, MGS est ensuite sorti au Japon uniquement dans une édition à part sous le nom de Metal Gear Solid Integral. C’est à partir de cette version qu’est ensuite sorti le portage du jeu sous Windows dont je vais parler ici.
Metal Gear Solid est un jeu d’action / infiltration. En gros, on dirige Solid Snake, paumé en territoire ennemi avec moult ennemis armés et dangereux tout autour de lui. Impossible de se la jouer bourrin et de foncer dans le tas en tirant de tous côtés comme dans bon nombre de jeux d’action classiques, ici, il faut se la jouer furtif, avancer, se cacher, neutraliser les ennemis un à un par surprise, soit en les étranglant de dos, soit en les abattant de préférence avec un silencieux, trouver une cachette, ramper, se faufiler discrètement derrière un garde pendant qu’il a le dos tourné pour passer à la zone suivante, etc. Amateurs de pétarades bruyantes et autres explosions à grande échelle, passez votre chemin, vous avez peu de chances de survivre avec cet état d’esprit, encore qu’il y ait ponctuellement quelques tels passages dans le jeu.
Dans l’ensemble, le jeu se présente sous une vue de dessus, mais il arrive fréquemment selon les zones où l’on se trouve que la caméra adopte une position variable permettant de mieux appréhender les environs. La vue est donc à la troisième personne, mais il est possible d’adopter ponctuellement une vue à la première personne afin de mieux voir ce qui se trouve dans une direction précise. Ceci est très pratique car si la vue classique du dessus permet de bien voir tout ce qui se trouve dans les environs immédiats de Snake, celle-ci souffre de l’impossibilité de voir en général à plus de 5 mètres de distance autour de lui, ce qui est souvent handicapant. Afin de l’aider dans sa mission, Snake dispose également d’un radar qui s’affiche en haut à droite de l’écran (sauf dans les niveaux de difficulté difficile et extrême où il faudra se débrouiller sans). Celui-ci indique sa position, les obstacles présents dans les environs, les ennemis, les caméras de surveillance ainsi que leur champs de vision. Du coup, cet outil devient rapidement indispensable, et du fait de la visibilité limitée en temps normal, on en vient rapidement à ne plus se déplacer en regardant le jeu lui-même, mais en ayant les yeux rivés sur ce radar, seul moyen d’appréhender rapidement et efficacement les environs. Ceci constitue l’un des premiers défauts du jeu dans la mesure où cela ôte le plaisir de voir l’action réelle se dérouler sous ses yeux, et où ce radar explicite mâche un peu trop le travail, mais comme dit plus haut, il est possible de jouer sans dans les niveaux de difficulté les plus élevés, mais dès lors, le jeu franchit un fossé niveau difficulté. C’est dommage car on aurait préféré pouvoir se passer du radar, ou en avoir un moins performant quitte à avoir une meilleure visibilité des alentours. Par ailleurs, pour ce qui est du champ de vision des ennemis, on regrettera le fait que celui-ci soit très limité ; en effet ceux-ci sont myopes au-delà de 5 m environ. Une vision plus réaliste aurait toutefois eu comme problème une difficulté extrême du fait de la limitation du champ de vision, surtout en l’absence du radar. On pardonnera donc cette petite incohérence au niveau du réalisme.
Côté mouvements, la prise en main est plutôt simple, Snake peut s’accroupir et ramper pour se cacher dans certains endroits, il peut frapper un ennemi pour le neutraliser pendant quelques secondes afin de gagner du temps en cas de pépin, il peut en déséquipant son arme étrangler un ennemi par derrière (ça marche aussi par devant mais c’est l’alarme assurée), le déplacer, le liquider en silence. Snake peut aussi s’adosser à un mur en se déplaçant contre lui (sauf lorsqu’il a du C4 en main, allez comprendre…). Ceci permet de limiter sa silhouette vis à vis de quelqu’un qui se trouverait quelques mètres plus loin, mais c’est surtout utile lorsqu’il est près d’un angle comme au détour d’un couloir par exemple : la caméra se place alors face à lui mais de façon à montrer également ce qu’il y a au détour de cet angle. C’est extrêmement utile pour savoir si un ennemi se trouve juste quelques mètres plus loin, ou si la voie est libre. Et on remarque rapidement en découvrant le jeu que les concepteurs ont pris un grand soin à trouver un placement et une orientation intelligentes de la caméra pour chacun de ces recoins où il est possible de se cacher, ce qui est une excellente chose.
Les ennemis se comportent de façon à peu près correcte. Passer dans le champ de vision de l’un d’eux provoquera aussitôt l’alarme. Les ennemis savent alors automatiquement où l’on se trouve et accourront de tous côtés, ce qui est parfois pénible puisque le jeu a une sale tendance à faire apparaître des ennemis dans votre dos alors qu’il n’y avait personne ni aucune issue pour en faire venir ; bref, ils apparaissent quasi-systématiquement de nulle part ce qui n’est pas très cohérent. Si Snake arrive à échapper à leur vision pendant quelques secondes, l’alarme disparaît alors au profit de la phase d’évasion : les ennemis rôdent dans les parages pendant une dizaine de secondes et essayent de le dénicher. Si au bout de ces dix secondes, ils ne le trouvent pas, ils retournent alors à leur position respective. Et là, il y a un peu de quoi râler : un ennemi qui retourne à son poste comme si de rien n’était alors que vous êtes de toute évidence dans les parages et que vous pouvez lui avoir logé une balle 10 secondes auparavant, ou bien un ennemi qui vous poursuit dans une petite salle, ne vous aperçoit pas, et ne se doute pas une seule seconde que vous vous cachez derrière une caisse qui est le seul objet dans toute la pièce, moi j’appelle ça un crétin… Un peu plus d’efforts au niveau de l’IA n’aurait pas été de refus. Mais la vue n’est pas le seul moyen de détection des ennemis, ils peuvent aussi vous entendre. Le moindre bruit suspect (bruits de pas sur une surface peu discrète, bruit du corps d’un garde qui s’effondre, coup de feu, …) entraînera une inspection de leur part. A noter aussi que les ennemis peuvent voir vos traces de pas dans la neige et remonter votre piste, attention donc où vous mettez les pieds… Mais ceci peut aussi se retourner à votre avantage afin de tendre des embuscades.
Un petit mot sur l’arsenal que Snake aura à disposition durant sa mission : le jeu dispose d’une bonne variété d’armes différentes, toutes héritées des deux épisodes précédents avec éventuellement quelques variations. En voici les principales :
SOCOM : votre plus fidèle allié dans ce bourbier, c’est un pistolet tout ce qu’il y a de plus bête, mais il vous servira ô combien souvent ; équipable d’un silencieux (à condition d’en trouver un).
FA-MAS : votre deuxième meilleur allié, il vous servira à chaque fois que la situation chauffe et en particulier contre certains boss ; moins discret que le SOCOM il est bien plus adapté lorsque l’alarme se déclenche et que les ennemis vous tombent dessus.
Grenades : les bêtes et méchantes grenades classiques, totalement inutiles de mon point de vue étant donné que la moindre explosion en présence d’un ennemi dans la zone déclenche l’alarme d’office ; à proscrire.
Grenades étourdissantes : idem que les grenades normales sauf qu’elles étourdissent au lieu de tuer ; à proscrire.
Grenades à contre-mesures (chaff) : des grenades qui brouillent les systèmes électroniques au lieu de blesser ; indispensables dans les zones où les caméras de surveillance sont ennuyeuses et contre certains boss.
C4 : un explosif à télécommande indispensable pour détruire certains obstacles et utile contre certains boss.
Côté inventaire, le jeu reprend aussi bon nombre d’objets des opus précédents avec les mêmes usages comme les cigarettes, les clés avec différents niveaux de sécurité pour ouvrir les portes, le détecteur de mines, les lunettes infrarouges, etc. Je n’en dis pas plus pour laisser le plaisir de les découvrir à ceux qui veulent essayer le jeu.
Autre élément vestige des deux (trois avec Snake’s Revenge) premiers volets : le codec. Il s’agit d’une radio interne que Snake utilise pour communiquer avec les autres protagonistes de l’histoire. En effet, Snake est en liaison permanente avec Campbell et Naomi Hunter, la responsable médicale de la thérapie génique mise en application sur les membres de FOX-HOUND, dont Snake, pour améliorer leur potentiel. Celui-ci aura aussi la possibilité de contacter Mei Ling, une assistante de Campbell, ce qui sera en fait le moyen de sauvegarder la partie. D’autres personnes s’ajouteront afin d’aider Snake dans sa progression.
Côté réalisation technique, le résultat a de quoi satisfaire. On peut regretter que le jeu ne soit qu’un portage de la version Playstation et non pas plutôt à la limite un « remake » disposant d’améliorations diverses. Toutefois, la version PC propose en plus d’un mode en rendu logiciel la possibilité d’utiliser une accélération graphique avec des résolutions bien plus élevées que la version d’origine. Malheureusement - allez comprendre - les cartes graphiques récentes ne sont pas reconnues par le jeu. Du coup, vous serez obligé de passer par le mode software avec une résolution de 640*480 au max dès lors que votre carte vidéo est plus récente qu’une Geforce 5600 environ… C’est tout simplement ridicule !!! Voilà qui sent bon le portage du jeu bâclé à la va-vite. Du coup celui-ci est bien plus moche que ce qu’il aurait pu être. Quel dommage… A la limite, il est plus intéressant graphiquement parlant de passer par la version Playstation en utilisant ePSXe préalablement bien configuré, le rendu devrait être bien meilleur. Du coup, le jeu est tout de même extrêmement pixellisé, avec un crénelage bien visible et quelques mini-bugs graphiques, ce qui accentue son côté vieilli. Heureusement, il parait qu’un patch non officiel permet de corriger ce problème, mais je ne l’ai pas essayé. Toutefois, le rendu global du jeu est une chose, mais on peut par ailleurs regretter que les visages des personnages n’aient pas fait l’objet de plus de soins et de détail. On aurait aimé pouvoir un peu mieux les discerner, apercevoir un semblant d’expression faciale, au moins celui de Snake puisque c’est celui que l’on voit le plus. Au lieu de ça on a plutôt un pâté de pixels. Du coup leurs traits sont un peu grossiers, c’est dommage.
En contrepartie, niveau ambiance sonore, c’est du tout bon. Les musiques pesantes, graves et parfois stressantes contribuent pour beaucoup à l’immersion dans cette sombre crise. Si vous jouez dans le noir sans être dérangé afin de mieux vous focaliser sur le jeu, vous transpirerez plus d’une fois tandis que vous vous faufilez derrière ce garde qui fait le guet et dont vous espérez qu’il ne sera pas pris de l’envie soudaine de se retourner dans les cinq prochaines secondes, tandis que vous vous apprêtez à surgir sur lui pour le soustraire à la vue de ses collègues… Mention spéciale aux voix anglaises du jeu. C’est bien simple : tous les protagonistes ont des voix qui collent diablement bien à leur personnage, aucun ne fait tache, et la voix grave de Snake joué par David Hayter ne sortira pas de votre tête avant un moment. C’est là du très bon travail de la part des doubleurs, qui aide beaucoup à s’immerger dans l’histoire, rien à jeter. N’ayant pas écouté les voix d’autres versions, je ne me prononcerai pas à leur sujet.
Maintenant, pour ce qui est du déroulement du jeu, on peut dire que celui-ci se décompose en différentes phases aux thématiques bien précises régulièrement entrecoupées de cinématiques ou de communications via le codec. Et de ce point de vue, on peut dire que le jeu en est riche. La série des Metal Gear Solid est critiquée par certains comme n’étant plus tellement des jeux vidéos à proprement parler, mais plutôt des « films interactifs » en raison de la profusion de ces scènes fréquemment garnies en rebondissements. Du coup, il y a ceux qui aiment le côté « film blockbuster qui se déroule sous ses yeux et dont on a l’impression de faire partie » avec le poids du scénario qui se dévoile au fur et à mesure que l’on avance ; et il y a ceux qui n’aiment pas le côté « action régulièrement interrompue de blablas à rebondissements artificiels qui brisent régulièrement le rythme du jeu alors que ce serait mieux de laisser plus longtemps le joueur livré à lui-même se débrouiller dans ce milieu hostile ». En effet, le jeu est régulièrement découpé en zones de jeu relativement courtes et hétérogènes du point de vue de ce que Snake doit faire. Un coup on est dans une zone où les concepteurs ont prévu que le joueur doive jouer à cache-cache avec les gardes, un coup, on est dans une zone où on doit jouer à cache-cache avec les caméras, un coup on affronte un boss, ensuite, séquence blabla à rebondissements, un coup on est dans une zone où on doit sniper, etc. En soi, ce n’est pas un problème, mais chacune de ces séquences est individuellement assez courte. Or des fois, on aimerait que ça dure un peu plus, ce qui m’amène à l’un des gros défauts du jeu : sa durée.
Et là où ça fait mal, c’est que ce qui devrait selon moi constituer l’intérêt principal du jeu, à savoir les zones avec parties de cache-cache avec les gardes où l’on se faufile et tout et tout, et bien au final, cela n’est que très minoritaire. Ces séquences, en plus d’être courtes sont très peu nombreuses !! Si je compte précisément, il n’y en a que 6 !! (Certaines sont toutefois visitées plusieurs fois.) A tous ceux qui connaissent le jeu et qui lisent ces lignes, si vous ne me croyez pas, vérifiez par vous-même, voici la liste exhaustive des passages du jeu où on doit se la jouer furtif avec les gardes : le dock, l’extérieur de la base, le rez-de-chaussée et le 2è sous-sol du bâtiment du tank, le rez-de-chaussée du bâtiment de stockage des têtes nucléaires et la fournaise, c’est tout.
Soyons clairs : le jeu est court. On n’a pas forcément l’impression de cela quand on y joue, surtout pour la première fois, parce qu’il y a toutes les (nombreuses) scènes cinématiques et transmissions par codec, mais si on prend tout le jeu, et qu’on en retire toutes ces scènes dont je crois avoir lu quelque part qu’à elles seules elles totalisent plus de 3 h dans le jeu, si on en retire les va-et-vient qu’on est par moments obligé de faire, si on en retire les combats contre les boss et autres scènes spéciales, il reste… pas grand chose. Au final, Metal Gear Solid offre malheureusement peu de situations promptes à ravir le joueur amateur de phases d’infiltration subtile.
A cela se greffe un autre défaut : le jeu est terriblement linéaire. C’est le revers de la médaille : plus vous faites un jeu scripté avec un fort lien avec l’évolution du scénario, moins il y a de liberté d’action. Du début à la fin, vous devez faire ce que les concepteurs ont prévu que vous fassiez. Si la première fois qu’on y joue ce n’est pas grave, le côté « film dont vous êtes le héros » l’emporte, les fois suivantes, on en vient à se dire que l’on aurait préféré que la trame de l’histoire se déroule de façon moins dirigiste, que les niveaux aient moins une conception de « couloir avec une entrée et une sortie pour accéder à la zone suivante », et offre plus de liberté dans le choix de l’approche des différentes situations.
Puisqu’on en est aux défauts du jeu, continuons dans ce domaine. J’ai déjà parlé de la vue normale du jeu qui est trop centrée sur le personnage et ne permet pas d’appréhender suffisamment les alentours, problème compensé par le radar trop utile et explicite, j’ai parlé de la durée courte du jeu lui-même et de l’insuffisance de scènes d’infiltration, fait masqué par le grand nombre de dialogues dans le scénario. A cela s’ajoutent quelques petits détails ennuyeux. Il arrive fréquemment lorsque l’on étrangle un ennemi par derrière que celui-ci déclenche l’alarme, simplement parce qu’on était trop près de lui lors de sa saisie. C’est totalement illogique, et du coup l’alarme en vient à sonner bien trop souvent, soit parce qu’on s’est trop collé au garde pour être sûr de l’avoir, soit au contraire parce qu’on a voulu prendre son temps pour y aller lentement et prudemment pour ne pas que ça arrive, et que du coup le garde s’est retourné… Ça peut paraître être un détail, mais ça a de quoi frustrer pas mal quand on joue correctement et que chaque alarme déclenchée l’est pour un motif discutable.
Pour ce qui est de la disposition des pièges et des objets, on est aussi en droit de se poser quelques questions. Les pièges sont placés totalement arbitrairement par endroits, souvent sans raison précise. Pourquoi diable y avait-t-il une trappe au beau milieu de ce couloir ?? Qu’est-ce que ça vient foutre là dans une base nucléaire ?? Pourquoi les ennemis ne déclenchent-ils pas son ouverture quand ils marchent dessus ?? Du coup, on en vient à se faire surprendre et mourir de manière frustrante parce qu’à aucun moment on ne se serait douté qu’un tel piège puisse se trouver en un endroit aussi invraisemblable. Ceci découle de la conception des niveaux. En effet, de toute évidence, toutes les zones du jeu n’ont pas été conçues comme des lieux cohérents qui seront le cadre de l’aventure de Snake, mais au contraire, ceux-ci ont été élaborés et meublés arbitrairement d’éléments de jeu (objets, ennemis, pièges, …) au fur et à mesure que l’envie en prenait les concepteurs du jeu, sans qu’ils se posent la question de savoir si c’est cohérent dans le contexte. C’est dommage car c’est une erreur de conception que l’on ressent immédiatement et qui déteint forcément sur le réalisme du jeu. En conséquence, on trouve des pièges à des endroits incohérents, des armes disposées comme par hasard juste avant les boss contre lesquels on doit les utiliser, etc. C’est d’autant plus dommage pour un jeu qui se veut et qui est qualifié par certains de « réaliste », ce qui est totalement ridicule.
Il en va de même pour le scénario. C’était déjà le cas dans les opus précédents, mais c’est plus gênant ici dans un jeu en 3D beaucoup plus moderne et « sérieux » que ses prédécesseurs que pour des vieux jeux sur NES ou MSX. Metal Gear a été conçu pour en mettre plein les mirettes au joueur, le surprendre quand il s’y attend le moins. Et le scénario est l’élément moteur de cela. Celui-ci est régulièrement ponctué de rebondissements qui remettent en cause ce que le joueur croyait savoir jusque là et le faire sursauter dans son fauteuil (ou son canapé, c’est selon ; par terre c’est moins confortable). Ceux que l’on croyait gentils ne sont pas forcément si gentils que ça, mais finalement ils le sont quand même, et inversement pour les méchants. Non, soyons sérieux, à trop vouloir faire un truc incroyable qui décoiffe, Kojima nous a pondu là un scénario totalement invraisemblable et qui, pour peu qu’on y réfléchisse sérieusement deux minutes, ne tient pas la route deux secondes. En analysant un peu en détail, il est possible de trouver des tas d’incohérences et de contradictions. C’est dommage, mais c’est aussi une marque de fabrique de la série…
… car en réalité, Metal Gear Solid est plus un recyclage conceptuel qu’autre chose. Ça pourra en surprendre quelques uns qui croient que ce jeu est l’épisode fondateur de la série, mais comme je l’ai dit au début, il y a eu 2 jeux estampillés Metal Gear avant MGS. Et en fait, ceux qui ont joué aux deux premiers se rendront compte que MGS, fossé technologique avec ses ancêtres sur NES et MSX mis à part, a énormément de points communs avec eux, tout du moins avec Metal Gear 2. De nombreux éléments du jeu ont purement et simplement été copiés - collés, mais en 3D cette fois-ci. Quelques exemples pour les sceptiques ? Alors, les trappes disposées là où on s’attend le moins, les murs à exploser au C4 qui font un bruit différent quand on frappe dessus, les cartes pour ouvrir les portes de différents niveaux de sécurité, les séquences de déminage, le passage où on doit retrouver Meryl en la suivant dans les toilettes, celui où on doit la suivre en marchant dans ses pas pour éviter les mines, la course-poursuite dans les escaliers dans la tour de communication, les 4 ennemis qui font une embuscade dans l’ascenseur, le coup de la clé en alliage à mémoire de forme en fonction de la température, les cartons pour se cacher et se faire transporter dans la base, le combat à mains nues contre le grand rival de toujours, certains boss, le codec avec les contacts qui aident Snake avec des conseils tout au long du jeu, le mystérieux informateur qui l’aide en lui révélant certains pièges, etc., etc. Au niveau des musiques aussi, j’ai reconnu quelques thèmes musicaux des épisodes précédents. Même dans le scénario, il y a beaucoup de déjà vu. Je ne vais pas dévoiler l’intrigue, mais disons simplement qu’il y a comme un certain point commun entre Naomi de MGS et Natasha de MG2, vis-à-vis de Gray Fox, par exemple. Tout cet arrière-plan scénaristique sur fond de groupe militaire qui veut réinstaurer une ère de conflits pour avoir une raison de vivre, ça sent pas mal le réchauffé. Au final, il n’y a pas beaucoup de concepts nouveaux dans MGS… ce qui accentue la déception vis à vis du contenu du jeu.
Si Kojima s’est contenté de recycler les idées des opus précédents, il aurait pu proposer en contrepartie plus de contenu, plus de niveaux, et surtout, plus grands ! Le jeu se boucle trop vite et laisse le joueur sur sa faim ! C’est vraiment dommage car à quelques petits défauts près, le jeu est bien réalisé et immersif. MGS avait donc du coup un énorme potentiel. Il est juste dommage que ce potentiel n’ait pas été davantage exploité en proposant plus de contenu, plus de zones, plus d’ennemis, plus d’endroits où ramper, se faufiler et se cacher, plus d’endroits où mettre à profit les multiples armes et objets du jeu qui ne servent presque pas au final, pour la plupart. Si tout ceci avait été proposé, alors Metal Gear Solid aurait pu être un véritable chef d’œuvre de l’histoire vidéoludique, mais au lieu de ça, il n’est « que » un jeu remarquable, avec une ambiance réussie, et certains passages sympathiques. Hélas, cette version sur PC souffre de ne rien proposer de plus par rapport à la version originale. Certes, il est théoriquement possible d’exploiter l’accélération matérielle des cartes vidéos et ainsi avoir un rendu supérieur à la version originale, mais dans les faits, le portage bâclé du jeu interdit cela pour peu que votre carte vidéo soit trop récente. J’ai de plus été confronté à un blocage du jeu vers la fin qui faisait qu’une porte refusait de s’ouvrir. Heureusement il a été possible de contourner ce problème en sauvant juste avant, en mettant la compatibilité du jeu avec Windows 98, en refaisant le passage en question, en sauvant juste après, et en enlevant la compatibilité car sinon le jeu plante peu après si on la laisse. Pas très sérieux tout ça… Mais il se peut que tous ces problèmes qui surviennent sur des machines récentes soient corrigés à l’aide d’un patch qui permettrait de tirer parti des dernières cartes 3D, et de rendre le jeu pleinement compatible avec Windows XP.
VR Missions
Heureusement, la version PC du jeu incorpore les VR Missions, sorte d’add-on paru après le jeu. En gros, il s’agit de dizaines et de dizaines de petits niveaux d’entraînement en réalité virtuelle aux objectifs variés. Les premiers niveaux (stealth mode) sont plus des entraînements afin de se familiariser avec les contrôles et le concept de discrétion propre au jeu où l’on doit atteindre la sortie ou bien abattre des gardes sans se faire repérer. Ensuite, on a droit à des niveaux mettant à profit l’usage des diverses armes du jeu afin de détruire un certain nombre de cibles (weapon mode), puis il y a d’autres niveaux où on doit les utiliser contre de vrais adversaires dangereux cette fois (advanced mode). Et enfin, il y a un special mode avec des niveaux aux objectifs extrêmement variés. Certains requièrent de neutraliser des ennemis le plus vite possible, d’autres demandent de résoudre énigmes et puzzles, d’autres sont parfois un peu plus farfelus. Au final, si on compte tous les niveaux en différenciant les différents modes de jeu (practice / time attack / etc.), il y en a très exactement pour 300 niveaux différents (oui, j’ai compté…). Ceci est une excellente chose dans la mesure où ça rallonge un peu le jeu, c’est toujours un plaisir que de se les refaire dans la mesure où le jeu de base était un peu maigre niveau contenu, et les amateurs de records auront du boulot avant d’arriver à avoir les premiers scores dans chaque niveau (certains sont vraiment ardus mais tous sont possibles, là preuve : j’y suis arrivé…). Grâce à ces VR Missions, il est possible de rentabiliser un peu ces armes diverses que le jeu ne permettait pas véritablement d’exploiter. C’est donc une extension au jeu qui n’est pas de trop ni de refus, loin de là.
Au final, Metal Gear Solid est un bon jeu d’infiltration, genre somme toute peu représenté, servi par un scénario à rebondissement à faire rougir un blockbuster hollywoodien et dont l’atmosphère, pesante et très réussie dès les premières secondes du jeu, ressort notamment grâce à l’ambiance sonore du jeu et à l’excellent doublage en anglais des protagonistes. On appréciera aussi la variété des situations et de l’équipement. Enfin, les VR Missions rallongent de façon appréciable la durée de vie du jeu.
Malheureusement, on regrettera la vue trop resserrée sur Snake en temps normal, la trop grande utilité du radar qui mâche le travail, la portée du champ de vision des ennemis un peu trop limitée et leur manque d’intelligence, le scénario alambiqué qui prend un peu le joueur pour un con en tentant de lui faire avaler des coups de théâtre invraisemblables, le manque d’opportunités pour mettre à profit tout l’équipement dont on dispose, mais surtout, surtout, la durée trop courte du jeu et le manque de zones supplémentaires à infiltrer.
En conclusion, Metal Gear Solid est un jeu qui avait un énorme potentiel mais qui a été insuffisamment exploité. Le jeu est plus un remake en 3D de Metal Gear 2 adapté à une autre trame de fond qu’une véritable suite innovante conceptuellement. Il aurait pu être bien meilleur encore, c’est fort dommage mais il demeure néanmoins une très bonne expérience vidéoludique. Un jeu que je recommande d’essayer pour ceux qui ne le connaissent pas.
Bilan : 7 / 10