Après un Master of Orion bien accueilli, Simtex récidive avec Battle at Antares, deuxième épisode de cette saga interstellaire visant essentiellement à corriger la principale critique formulée à l’égard de son modèle : des possibilités relativement limitées. Autant le dire, les concepteurs vont y mettre le paquet et Master of Orion est un jeu de gestion/stratégie d’une richesse inouïe.
13 prétendants, un trône : ça va castagner!
Le jeu se situe dans une époque futuriste et place le joueur à la tête d’une des treize races présentes dans la galaxie. Ces races, définies selon des critères extrêmement nombreux (plus de 30), ont des caractéristiques très variées, avec des avantages et des inconvénients très marqués. Ainsi les Psilons, créatures à la frêle constitution, se révéleront de mauvais combattants mais excelleront dans le domaine de la recherche. Elle est probablement à ce titre la race la plus facile pour débuter le jeu. Les Klackons, insectoïdes avec un modèle de société calqué sur celui des insectes sociables (fourmis, abeilles) sont par contre des travailleurs infatigables (générant un bonus de production) mais totalement incapables d’imagination ce qui en fait de piètres chercheurs. Les joueurs bourrins apprécieront les Sakkhra, forts physiquement et se multipliant rapidement. Ceux qui veulent un challenge à leur mesure choisiront éventuellement les Silicoids, inaptes à la diplomatie. Chaque race a également son mode de gouvernement, même si la dictature est le régime le plus fréquent. Là encore chaque régime propose ses avantages et ses inconvénients. Ainsi les Humains, seuls à avoir un gouvernement de type démocratique, ont un avantage en ce qui concerne le moral des populations mais ne peuvent avoir recours aux crimes de guerre.
Comme Civilization ou plus tard Alpha Centauri, il n’y a pas de missions successives dans Master of Orion 2, la partie se termine lorsqu’on répond à une des conditions de victoire (ou quand on est vaincu). Il y a d’ailleurs plusieurs manières de gagner. La principale est bien sûre de subjuguer militairement les autres races en annexant chacun de leurs systèmes jusqu’à effondrement total (que cela soit par éradication pure et simple d’une race ou par sa reddition). Plus intéressant, il est aussi possible de gagner par la voix diplomatique. En effet, quand le nombre de systèmes solaires disponibles à la colonisation se font rares, il se tiendra l’élection d’un Empereur entre deux candidats. Chaque race vote alors pour le joueur qui lui semble le meilleur choix (on peut d’ailleurs voter pour soi même), chacune disposant d’un nombre de voix proportionnel à sa puissance. Si une race obtient les deux tiers des voix, alors son dirigeant est élu Empereur et la partie s’achève. Dernier moyen de gagner le jeu, accomplir l’ancienne prophétie relative à Orion. Chaque race pense être l’héritière des Orions, ancienne civilisation ayant dominé un temps tout l’univers et leur revendication de domination de l’univers est basée sur cette théorie. Le peuple qui conquerrait Orion se donnerait alors la légitimité qu’il lui manque et tous les autres le reconnaîtrait comme leur dirigeant… Le problème c’est qu’outre le fait que sa localisation est inconnue, elle est aussi gardée par le Gardien, une entité mystérieuse et extraordinairement puissante attaquant toute flotte à vue…
Des parties grandement paramétrables
A chaque nouvelle partie, l’univers est créé de manière aléatoire et le joueur a la possibilité de personnaliser sa partie de manière précise. Ainsi on choisira en premier lieu la taille de l’univers, qui déterminera le nombre de systèmes planétaires disponibles, ainsi que le nombre d’adversaires qui peut s’élever jusqu’à 7 et le niveau de difficulté (parmi 5). Outre cela on aura également la possibilité de choisir l’âge de l’univers dans lequel se déroule la partie ainsi que l’ère de départ de la partie. Le premier critère déterminera les caractéristiques prépondérantes des systèmes, sachant qu’un univers jeune sera riche en minéraux alors qu’un univers plus âgé sera plus riche en matière organique. Ce critère jouera donc sur la viabilité et la productivité des planètes. Le second paramètre joue sur l’avancée technologique et le nombre de systèmes de chaque race. Dans l’ère Pre-warp, les races n’ont que leur planète natale et sont encore incapables de voyager à la vitesse de la lumière, condition sine qua non pour visiter les systèmes voisins. Cette étape a été simulée par l’ordinateur si on choisit de débuter à l’âge avancé, si bien que chaque race dispose déjà de plusieurs systèmes et ont accompli plusieurs découvertes. Enfin, bien entendu, on choisira la race avec laquelle on veut jouer. Il est même possible de la créer si aucune des treize présentes de vous convient! Tous ces critères permettent d’obtenir des parties toujours différentes si bien que le jeu offre à chaque fois de nouveaux challenges. Ainsi choisir un jeu avec un petit univers et beaucoup d’adversaires vous obligera à agir avec rapidité dans la recherche, l’armement et l’exploration alors qu’un univers vaste vous donnera le temps de mieux maîtriser votre espace vital mais verra l’affrontement tardif d’armées colossales. Si vous en avez assez de jouer seul, il est possible de jouer jusqu’à 8 en réseau ou en hot seat. On regrette dans ce dernier cas l’impossibilité (de mémoire) de ne pas limiter le temps disponible par tour, à la manière de Heroes of Might & Magic 3. Globalement, MO2 est peu adapté au jeu en hot seat cela dit…
Une fois notre partie paramétrée, on se retrouve devant la carte stellaire et la première constatation qu’on fait c’est que c’est austère… Le jeu n’est pas impressionnant et ne vous affichera pas d’effets incroyables ni rien. Non, on va naviguer de la carte stellaire en 2D vers des tableaux etc avec des animations pour le moins minimalistes. En 640x480, les graphismes sont assez fins et lisibles toutefois ce qui, couplé à l’interface efficace permettent une bonne jouabilité. Au niveau sonore c’est tout aussi austère, avec quelques bruitages spatiaux en guise de musique et des sons on ne peut plus basiques. Ca a pour avantage de ne pas distraire le joueur qui a un boulot colossal vue la somme de choses à gérer… Bref on est dans un jeu de gestion/stratégie pur et dur et ceux qui veulent une réalisation qui pète peuvent passer leur chemin car ni les yeux ni les oreilles ne seront titillées. Master of Orion 2 se déroule au tour par tour, un tour représentant une année terrienne. Evidemment, chaque action que vous entreprenez mettra plusieurs tours avant d’être accomplie en fonction de vos capacités.
Explorer des univers variés
L’exploration est un élément important du jeu, notamment au début. L’extension de votre influence à plusieurs systèmes est un élément capital pour la victoire. Cette influence se fait en colonisant des planètes sachant qu’un système peut contenir plusieurs planètes. A moins que vous ne jouiez avec les Eleriens qui disposent du don de prescience, vous ne pouvez pas connaître la composition d’un système avant de l’avoir visité, ni le nombre ni le type de planètes. Car oui, il y a plusieurs types de planètes et elles répondent à deux critères principaux, la taille (qui définit le nombre maximum d’habitants qu’elle peut accueillir) et la nature. La nature de la planète définit l’hospitalité de son environnement et ses capacités de production. Ainsi une planète irradiée ne permettra pas d’agriculture sans aménagement spécifique (fermes hydropauniques, fermes souterraines…) et le développement de la population y sera plus difficile. Une planète de type terrestre a contrario accueillera facilement la vie. Le type idéal de planète restant les Gaia qui sont de véritables Eden. Parfois les planètes auront des malus (forte gravité qui handicapera les races qui n’y sont pas adaptées) ou des bonus (gisements aurifères, population native…). On évitera donc de coloniser tout et n’importe quoi, une planète irradiée et ne pouvant contenir qu’un million d’habitants étant plus une charge qu’autre chose, du moins si elle n’a pas d’importance stratégique quant à sa position…
Si vous souhaitez coloniser une planète dans un système possédant déjà une colonie vous appartenant, cela est faisable en construisant une simple base de colonisation (colony base). En revanche coloniser un système vide de tout habitant nécessite l’envoi d’un vaisseau colon (colony ship) qu’il est sage d’escorter, celui-ci n’étant pas armé. Dans les deux cas, la colonie commencera avec une unité de population (soit un million d’habitants). Comme elle ne sera pas forcément autonome au départ, il faut vérifier que votre empire dispose de suffisamment de corvettes (freighters). Ces appareils ne sont pas contrôlés par le joueur car ils ne servent qu’à l’acheminement des denrées dans les colonies déficitaires au niveau agricole et au commerce.
A noter que vous ne pouvez pas coloniser les géants gazeux mais y envoyer un avant-poste (outpost). Il n’a d’autre utilité que d’étendre votre influence et ne rapporte apparemment rien du tout… Un géant gazeux (ou une ceinture d’astéroïdes) peut néanmoins être transformé en planète une fois acquise la technologie nécessaire.
Une gestion précise des colonies
La gestion de vos colonies passe essentiellement par la construction de bâtiments, lesquels seront progressivement accessibles en fonction de vos découvertes technologiques. Chaque bâtiment a une fonction propre et influera sur tel ou tel domaine. Ainsi les bases stellaires (Star base) ou les camps de fantassins (barracks) permettront de défendre la colonie. D’autres structures amélioreront la production de nourriture ou industrielle, les recherches ou favoriseront tout simplement les échanges commerciaux. Bref les bâtiments sont extrêmement nombreux et le joueur sera appelé parfois à faire des choix cornéliens car chacun réclame une certaine somme annuelle pour en maintenir le fonctionnement. A terme, il sera même possible d’améliorer les caractéristiques d’une planète avec un bouclier anti-radiation voire même d’en changer la nature avec le terraforming ou la transformation en Gaia.
Outre cela, il est possible de définir le taux de taxe en fonction de vos besoins. Un taux élevé vous assurera des entrées pécuniaires plus importantes mais aura un impact négatif sur la production et le moral de vos populations. Ce dernier élément n’est pas à prendre à la légère : un mauvais moral entraîne une baisse de la productivité et éventuellement des rébellions, notamment sur les planètes peuplées par d’autres races que la votre. Dans l’absolu, on s’efforcera de maintenir une imposition à 0. Il est dommage à ce sujet que le taux d’imposition soit le même pour tous les systèmes : la possibilité de définir des taux différents pour chaque système aurait apporté une flexibilité bienvenue… Le joueur doit également prendre garde à assurer une production alimentaire suffisante, les famines empêchant la croissance de vos colonies et un fort mécontentement. Il est possible d’affilier les unités de population à trois types d’emplois en fonction des besoins : agriculture, industrie et recherche.
Le savoir, c’est le pouvoir
Recherche oui, car comme dans tout bon jeu de stratégie, le progrès technologique est extrêmement important. Là dessus encore une fois, les concepteurs de Master of Orion 2 n’ont pas chômé puisque l’arbre des technologies à découvrir est on ne peut plus fourni. Les technologies sont réparties selon 8 domaines. Découvrir une technologie dans un domaine ouvre le niveau suivant mais attention cependant, il n’est pas possible de faire des recherches sur une invention dans une branche dans laquelle vous avez déjà fait une découverte… Prenons un exemple : vous avez dans le domaine agricole le choix entre le centre de clonage et les fermes hydropauniques. Si vous découvrez les fermes, vous n’aurez plus la possibilité de rechercher le centre de clonage… On se retrouve devant des choix difficiles et il faudra parfois s’adapter au tournant que prend la partie : si une situation confortable permet de faire un développement équilibré, les difficultés vous obligeront parfois à effectuer un véritable « blitz » dans la recherche militaire ou dans le domaine agricole, au détriment du reste. Les inventions sont extrêmement variées, cela va de l’équipement militaire (bombe anti-matière, systèmes de propulsion, phaseur…) à l’amélioration des conditions de vie (bouclier anti-radiations, système de traitement de la pollution…) en passant par les amélioration de productivité (usines automatisées…)… Chaque découverte nécessite un nombre de tours variable, en fonction de sa complexité et de vos capacités de recherche qui dépendent du nombre de chercheurs et d’infrastructures installées. A noter qu’en fonction de la race avec laquelle vous jouez, certaines inventions ne pourront pas être recherchées, seuls les Psilons pouvant découvrir l’intégralité de l’arbre technologique.
Etre en bons termes avec ses voisins
Vos relations avec les autres espèces ne seront pas forcément belliqueuses, et en fait hormis avec les Silicoids incapables de comprendre les autres races, la diplomatie sera un élément avec lequel il faudra savoir jouer. Il est possible d’établir des tractations avec les races dont on a connaissance et notamment de signer avec eux divers traités très bénéfiques en termes d’échanges et de recherche. Il est aussi possible de signer un pacte de non-agression qui donnera à chacun la garantie de ne pas être attaqué par surprise et qui réchauffera des relations d’abord méfiantes. Il est également possible d’échanger des technologies, ce qui est peut-être le seul moyen de les obtenir (ou bien parce qu’elles vous sont inaccessibles ou bien parce que vous avez préféré une autre découverte dans la branche lui correspondant). Une alliance avec une ou plusieurs races peut enfin être ratifiée, quand les rapports sont excellents. Celle-ci vous permet de compter sur le soutien (dans la réalité des faits très incertain) d’un allié en cas de guerre avec une autre race… Cependant, cela implique une responsabilité : celle d’entrer en guerre au côté de votre allié. Bien sûr vous pouvez refuser, ce qui rendra l’alliance caduque et détériorera fortement vos relations. De toute manière, ne pas respecter un accord sera néfaste pour vos relations envers toutes les races. Beaucoup moins pacifique que ce que nous avons vu ci-dessus, on peut aussi exiger d’un joueur un tribu, une technologie ou même la reddition d’un système solaire, mais mieux vaut s’assurer d’être prêt à un conflit (ou être nettement plus puissant que le joueur en question), ce genre de chose n’étant naturellement pas bien accueilli… Au passage, faire stationner une de ses flottes au-dessus d’un système adverse avant de faire sa revendication est extrêmement efficace. ;) En fonction de ses a-priori et de votre comportement à son égard, une race étrangère pourra donc être l’allié le plus fidèle comme le pire félon, chacune ayant sa personnalité. Vous pourrez constater la qualité de vos relations dans l’écran de diplomatie grâce à une jauge s’étendant de l’harmonie à la haine viscérale (feud). Autant le dire, la diplomatie est un critère extrêmement important, surtout quand on considère le fait qu’une élection peut se présenter… On peut gagner sans se battre dans Master of Orion 2, et c’est là l’une de ses principales forces!
La guerre
Mais vaincre sans faire couler le sang reste rare et même les plus pacifistes savent que sécuriser la paix signifie généralement se préparer à la guerre. Il vous faudra donc une armée convenable, au moins apte à vous défendre. Bien sûr cela passe notamment par la formation d’une flotte et plusieurs appareils sont disponibles. Les unités de base sont au nombre de 4, la plus puissante étant le battleship mais on aura la possibilité de faire des recherches sur des appareils plus puissants : les Titans et les Etoiles de la Mort. Équipée d’un convertisseur stellaire, cette dernière est capable ni plus ni moins que d’atomiser une planète entière (avec tous ses habitants, cela va sans dire). Chaque appareil sera équipé par défaut du meilleur armement disponible en fonction de sa capacité (mais une option permet de redéfinir cela) et nécessite des points de commandement. Ces points sont obtenus en mettant en orbite des stations spatiales et en découvrant certains appareils (scanners notamment). Si votre armée totale nécessite un nombre de points de commandement supérieur à ceux dont vous disposez, le surplus vous sera financièrement facturé. On comprend d’autant mieux la nécessité d’étendre son empire afin d’accumuler ces points. D’autant que la portée et la vitesse de déplacement de vos flottes dépendront de leur propulsion et du type de carburant utilisé. C’est important car une armée puissante ne vous sert à rien si elle n’a pas l’autonomie nécessaire pour attaquer vos ennemis.
Une bataille se déroule en trois étapes. En premier lieu, une fois en orbite dans le système à attaquer, on choisit la planète à prendre pour cible et il s’en découle une bataille entre vos vaisseaux et la flotte ennemie (éventuellement renforcée par ses structures de défense). On a le choix en début de partie d’adopter les combats tactiques, auquel cas, le joueur les gèrent à la manière d’un wargame en tour par tour : chaque appareil dispose d’un certain nombre de points de déplacement qu’il peut utiliser pour se mouvoir ou pour attaquer à chaque tour. Les combats tactiques sont cela dit très bordéliques et il est particulièrement difficile de gérer celles qui impliquent plusieurs dizaines d’appareils, comme c’est souvent le cas… Personnellement, j’aime autant laisser l’ordinateur les gérer en désactivant l’option des combats tactiques en début de partie.
Une fois la flotte ennemie anéantie, on a le choix de bombarder ou non la planète afin d’affaiblir les positions terrestres ou bien simplement de tuer tout le monde si on ne souhaite pas l’occuper. La dernière étape consiste en la prise de la planète par vos forces terrestres si vous disposez d’appareils de transport (et si vous n’avez pas commis un génocide massif à coup de bombes). Si vous réussissez cette phase alors vous occupez la planète qui joindra vos rangs, même s’il faudra un certain temps pour assimiler la population locale…
Dans la lutte, il faut aussi compter sur les espions qu’on peut utiliser de trois manières différentes. La première est dans le contre-espionnage. Même si vous n’êtes pas en guerre, cela n’empêche pas qu’il faudra des espions pour neutraliser les éventuelles tentatives d’espionnage industriel de la part de vos voisins. En temps de guerre, les espions peuvent être envoyés chez l’ennemi dans le but de voler sa technologie ou dans des missions de terrorisme. Dans ce dernier cas, ils tenteront de faire sauter des installations sur une planète ennemie ou d’assassiner un héros (voir ci-dessous).
Quand la chance s’en mêle
Le jeu sera aussi pimenté d’événements aléatoires. Parmi les événements positifs, un mariage inter-racial entraîne un rapprochement diplomatique, un changement d’axe d’une planète permet une amélioration de sa condition etc. Parfois aussi des héros vous proposeront leur service. Pour une certaine somme puis un salaire annuel, ils vous apporteront un savoir-faire efficace. Vous pouvez avoir jusqu’à 4 héros de guerre (affiliés à un appareil) et 4 héros gestionnaires (chacun affilié à un système sous votre domination). Mais il y a aussi les événements négatifs : la surexploitation d’une planète peut entraîner sa dégradation, un virus informatique peut faire perdre des points de recherche… et bien sûr il y a les Antariens, cette ancienne race exilée dans une autre dimension et anciennement destinée à être une arme technologique au service des Orions… Ceux-ci vont attaquer de temps à autres un système, de préférence ceux qui sont proches d’Orion. Ils sont particulièrement redoutables si bien que toute tentative de défense face à eux est quasiment inutile sauf en déployant une véritable armada!
Conclusion
Des possibilités énormes, une grande complexité et un réalisme très poussé notamment au niveau des relations diplomatiques, voilà ce qui convaincra sans aucun doute les amateur de ce type de jeu à adopter Master of Orion 2. On regrettera essentiellement le faible gameplay lors des batailles spatiales, trop bordélique et au final peu intéressant. Mais son public sera surtout limité par son austérité, le joueur passant la majorité de son temps à gérer ses colonies au travers de divers écrans assez arides. Pour moi, Master of Orion 2 est une référence du genre mais assurément, il ne plaira pas à tout le monde…
Les plus :
Un grand réalisme
La gestion de la diplomatie
De bonnes possibilités de configuration de la partie et de nombreuses possibilités assurant une excellente durée de vie
Les moins :
Réalisation austère
Les combats tactiques ingérables
**Dans le même genre : ** Reunion, Imperium Galactica, Sid Meier’s Alpha Centauri.
Compatibilité
La version Windows de Master of Orion 2 est totalement jouable sous Windows XP mais présente quelques bugs, notamment celui d’une forte détérioration graphique de manière aléatoire. Pas d’autres moyens que de quitter le jeu et de le relancer… De manière beaucoup plus rare, le jeu plante et retourne au bureau mais heureusement, le jeu dispose d’une fonction de sauvegarde automatique bien pratique. Enfin, le pointeur de la souris a tendance à clignoter et à manquer de réactivité…
Cependant, sur le CD de Master of Orion 2 se trouve également la version MS Dos et ô surprise, elle est fonctionne parfaitement sous XP, du moins pour peu qu’on l’utilise avec VDM Sound, auquel cas, il suffit de choisir une Sound Blaster 16 comme carte son pour les bruitages (le jeu n’utilise pas le MIDI). On constate juste une petite détérioration de la qualité sonore par rapport à la version Windows (ce qui est logique) mais tous les soucis expliqués plus hauts disparaissent… Cerise sur le gâteau, la version Dos est moins buggée que la version Windows!
A noter que le jeu n’est pas protégé contre la copie, si bien qu’il est possible de copier le contenu du CD dans un répertoire du disque dur et de lancer l’installation du jeu à partir de ce dernier, ce qui permet de jouer sans avoir le CD dans son lecteur.
Master of Orion a démontré les mêmes problèmes sous DosBox (0.65) et WINE (0.9.15). Le jeu fonctionne convenablement en dehors de quelques bugs graphiques et d’une grosse lenteur de certaines animations (rotation des planètes lors de la visualisation d’un système).