L'Entraîneur : Saison 2001-2002 est un jeu vidéo PC publié par Eidosen 2001 .

  • 2001
  • Stratégie

Test du jeu vidéo L'Entraîneur : Saison 2001-2002

4.5/5 — Exceptionnel ! par

Développé par Sports Interactive, édité par Eidos Interactive sur PC, Mac et Xbox, 2001.

Pour mon 50e test sur Veda, j’ai choisi de présenter le jeu vidéo sur lequel j’ai passé le plus de temps, auquel j’étais complètement accroc durant ma période école de commerce à Bordeaux.

Mon magazine favori de l’époque, consacrant un test à son successeur, ne pouvait mieux choisir ses mots de mise en garde à l’égard des joueurs potentiels : « Préparez-vous à renoncer à toute vie sociale, prévenez vos amis, copine, famille, ils risquent de ne plus vous voir pendant quelques mois !». Une prévision invariablement vérifiée par la suite. La plupart de jeux de gestion sont hautement addictifs, mais alors quand on tombe sur un jeu de gestion d’une équipe de foot, comme je rêvais d’en posséder depuis 10 ans et Challenge Foot sur Amstrad, il devient tellement dur de lâcher le PC que j’en suis venu à regretter que le mien ne soit pas waterproof, tant il est clair que j’y aurais aussi joué sous la douche. Je fais référence à Championship Manager, plus connu en France sous le titre L’Entraîneur, et plus précisément à la saison 2001-2002.

Le principe de ce jeu est simple. Simple à détailler en tout cas. Il consiste à occuper la fonction d’entraîneur, à prendre en charge une équipe de foot, définir un programme d’entraînement, déterminer la composition de l’équipe avant chaque match, mais aussi gérer tout le volet financier comme les transferts, la rémunération des joueurs, les primes de match, constituer son staff technique, etc. Un rôle de manager à l’anglaise en somme (un entraîneur avec des responsabilités étendues au domaine financier).

À l’instar des autres franchises axées sur le ballon rond, comme FIFA et PES, les jeux de gestion footballistiques connaissent une nouvelle itération quasiment chaque année (généralement sur PC), ne serait-ce que pour actualiser les effectifs et prendre en compte les nouveaux règlements en matière de transferts ou de coupes européennes. Jusque là, rien d’original.

Là où ça se complique, c’est que les versions de Championship Manager actuelles ne sont pas les suites des CM antérieurs à 2004. La généalogie de ces jeux est difficile à établir sans un brin d’explication.

UN PEU D’HISTOIRE

C’est en 1992 que le premier Championship Manager voit le jour, à l’initiative de 2 Anglais, les frères Collyer. Les principes de base étaient déjà établis, malgré des possibilités techniques limitées et une interface « exceloïde » pas très ragoûtante. Le point fort du titre était la richesse et le réalisme de sa base de données de clubs et de joueurs, permise grâce au travail de collecte de données de tout un réseau de bénévoles. Le fait que les parties soient retranscrites sous forme de compte-rendu textuel (sans voir l’action) n’était nullement rebutant et a trouvé immédiatement son public. Ce jeu est sorti en France sous le nom Guy Roux Manager.

Fort du succès du 1er opus, les frangins continueront à développer des CM via leur studio Sports Interactive, qui seront édités par Eidos.

Si une nouvelle itération sort chaque saison, les évolutions sont en général minimes, et concernent essentiellement l’actualisation des données. Ces jeux portent le titre « CM : saison aa-aa ». Ce n’est que lorsque le moteur du jeu subit un réel lifting qu’on parle de véritable suite. Ainsi Championship Manager 2 sort en 1995, après avoir notamment connu une amélioration de la simulation des matches (les résultats sont plus réalistes, sont mieux corrélés à la tactique employée). CM3, qui s’appelle désormais L’Entraîneur 3 dans nos contrées, sort en 1999 et prévoit un mode en ligne. Affronter d’autres entraîneurs réels en réseau est à présent possible.

Après 3 opus utilisant le moteur de CM3, L’Entraîneur 4, qui voit le jour en 2003, se démarque nettement de ses aïeuls : l’interface a été profondément remaniée et a perdu en austérité, la gestion des entraînements est beaucoup plus complète, et surtout, on peut dorénavant enfin suivre les matches de façon dynamique, via une représentation 2D du terrain avec des pions en guise de joueurs. Cette représentation extrêmement sommaire est tout de même une révolution, qui va rendre la série accessible à un plus large public.

2004 marque un tournant dans la destinée de la saga. Alors que le succès de la franchise est à son apogée, les frères Collyer et Eidos décident de mettre fin à leur collaboration. Si Eidos a pu garder la marque « Championship Manager », Sports Interactive a gardé le moteur du jeu, la base de données et le réseau ; tout sauf le nom, quoi. Les créateurs originels partent bosser avec Sega, et poursuivent leur travail en créant la série Football Manager (un par an depuis 2005).

Eidos, de son côté, est décidée à perpétuer la série des CM, même sans ses développeurs de toujours. Ils chargent le studio Beautiful Game Studios de recréer un moteur de jeu. Sans expérience, celui-ci fait ce qu’il peut, mais les premières nouvelles versions de L’Entraîneur (le 5 en 2005 ; puis le titre des versions reprend l’année de la saison en cours) sont ratées et truffées de bugs.

Football Manager est donc la véritable filiation de CM, et reste aujourd’hui en 2010 la référence du marché, devant LNF Manager, jeu officiel de la FIFA développé par EA Sports débarqué en 2001, qui propose une interface plus conviviale et reprend le moteur 3D des jeux FIFA 200x. L’Entraîneur n’est plus que la 3e roue du carrosse, bien que le jeu s’améliore sensiblement chaque année. Les autres jeux du genre comme Guy Roux Manager ou les Roger Lemerre : La Sélection des Champions n’ont jamais acquis une notoriété comparable.

Voilà pour la petite intro. Pour en savoir plus, je vous renvoie à l’excellent dossier de Nicolas Pépin sur JV.com : http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00010696/la-serie-football-manager.htm

Quant à moi, j’attaque le test de L’Entraîneur : Saison 2001-2002.

FONCTIONNEMENT DU JEU

Vous passez votre temps à pester contre les mauvais choix des dirigeants de votre équipe préférée ? Vous trouvez que les joueurs de l’équipe sont tous des chèvres et qu’il faudrait moins les payer ou tous les virer ? Eh ben maintenant vous pouvez le faire !

L’Entraîneur : Saison 2001-2002 est la dernière version de L’Entraîneur 3, et donc la dernière à ne pas proposer de représentation dynamique des matches, si vous avez suivi le chapitre au-dessus. Pourtant, elle a connu un immense succès et garde une place particulière dans le cœur des fans (tout comme la version 2003-2004). Je me rappelle du nombre d’étudiants qui y jouaient en amphi pendant les cours de compta, qui ne bougeaient pas une fois le cours fini, et qui étaient toujours là quand les modules de l’aprèm démarraient. Ah, le bon vieux temps…

Revenons sur le fonctionnement du jeu. Après avoir défini les paramètres comme la monnaie (eh oui, en 2002 on était tenté de rester au franc), l’affichage des salaires par semaine, mois ou année, le style de police… vous avez la possibilité de lancer une partie normale, une partie rapide ou une partie en réseau. On vous demande alors de créer un entraîneur (en lui donnant un nom et une nationalité), puis de définir une ou plusieurs ligues principales (championnat dans lequel vous pourrez contrôler un club) et des ligues secondaires (plus d’infos seront disponibles comme le résultat des matches, les classements par joueurs, etc.). Vous pourrez alors choisir l’équipe que vous allez diriger au départ, mais uniquement un club d’une des ligues principales. Dans cette version, 26 ligues principales sont disponibles comme la France, l’Allemagne et l’Espagne, mais aussi la Croatie, l’Argentine et le Japon.

Vous devrez sélectionner un club d’une division disponible, le nombre de celles-ci variant en fonction de l’importance de chaque ligue (en général 2 ou 3 divisions ; 3 en France, 4 en Italie et ça va jusqu’en Conference (5e échelon) en Angleterre). Au départ du jeu, vous avez la possibilité de prendre n’importe lequel de ces clubs, entraînant de fait le licenciement de l’entraîneur en place, lors de l’intersaison 2001 (la date exacte varie en fonction de la ligue d’origine de votre club ; ce sera le 17 juillet si c’est une équipe française, le 30 juin si c’est une allemande, etc.). Ensuite, vous ne bénéficiez plus de passe-droit. Vous serez immanquablement licencié si vous ne donnez pas satisfaction à vos dirigeants (si vous ne respectez pas leurs attentes comme le titre, une place européenne ou le maintien) et il vous faudra alors trouver un autre club, en posant votre candidature à un poste vacant. C’est votre notoriété qui déterminera vos chances d’être pris. De même, vous pourrez démissionner de votre club si vous avez une meilleure opportunité, ou prendre votre retraite si vous en avez marre. Il est aussi possible de devenir sélectionneur d’une équipe nationale, après une candidature reçue favorablement (en général pas dans les 3 premières saisons du jeu), une fonction qui va se cumuler avec votre job d’entraîneur de club.

À tout moment il sera possible de créer un nouvel entraîneur, et de choisir pour lui une équipe d’une des ligues principales définies. (NB : vous pourrez au cours du jeu changer une ligue secondaire en ligue principale, mais pas ajouter de ligues secondaires non définies initialement ; il faudra y veiller lors de la création de la partie.) Il pourra évoluer dans une autre ligue que celle de votre premier entraîneur, être un concurrent direct, démarrer dans une autre division, etc.

Pour une partie en démarrage rapide, vous ne pourrez sélectionner qu’une seule ligue principale et aucune ligue secondaire, idéal pour ceux qui n’ont pas envie de s’embêter avec des données superflues. L’avantage est un gain de temps de chargement et de sauvegarde, et de place sur le disque.

En réseau, autant prendre des équipes rivales comme le Real et le Barça, Arsenal et MU, ou à plusieurs joueurs, les 4 plus gros clubs italiens.

RESPONSABILITÉS

Gérer votre effectif (mouvements d’arrivées et de départs, masse salariale, humeur et temps de jeu), en fonction du budget disponible, est votre mission première.

Il vous faudra donc acheter des joueurs, en fonction de l’état du marché et de la notoriété de votre club (et de la vôtre). Plus le club est coté et évolue haut, plus vous êtes connu, plus il y aura de joueurs intéressés pour y signer. Il faudra mettre la main à la poche pour acquérir des joueurs sous contrat (dans la limite du budget « transferts » alloué par les dirigeants), alors que vous pourrez signer gratuitement des joueurs libres (chômeurs) ou en fin de contrat (grâce à l’arrêt Bosman). Il est aussi possible de se faire prêter des joueurs le temps d’une saison (ils retourneront dans leur club à la fin de l’exercice), le club ne prenant en charge que tout ou partie de leur masse salariale (à négocier avec le club prêteur). Il faudra ensuite définir par contrat un salaire fixe, éventuellement un variable (primes par nombre de buts marqués ou de passes décisives), des clauses de libération (en cas de relégation, si l’offre excède un certain montant…) et un statut dans l’équipe (joueur indispensable, joueur de complément, grand espoir).

Libre au joueur d’accepter ou non votre proposition. En cas de refus, vous pourrez émettre une offre revalorisée ou bien en rester là. Pour faire une nouvelle acquisition, il faudra donc se mettre à la fois d’accord avec le club et le footballeur.

Même principe dans le sens des départs (ventes ou prêts de joueurs).

Il vous appartient de gérer l’effectif sous contrat. Certains joueurs seront mécontents et réclameront un temps de jeu accru ou un salaire revalorisé. À vous d’accéder à leurs demandes, ou pas, et peut-être subir alors une perte de rendement de leur part, ou un manque d’harmonie au sein de l’équipe. À noter que votre effectif ne peut excéder 50 membres.

_Définir une composition d’équipe avant chaque match _ est bien évidemment l’autre grand volet de votre job. À vous de choisir les 11 titulaires et les remplaçants (le nombre de joueurs à inscrire sur la feuille de match dépend de la nature de la compétition et du pays) en fonction de la forme de chacun, des dernières performances, des blessures et des suspensions. Vous pouvez toutefois choisir de « partir en vacances » et de laisser alors votre entraîneur adjoint s’acquitter de cette tâche, mais quel intérêt ?

De même, à vous de définir un système de jeu parmi ceux suggérés, ou bien de créer votre propre système. Vous pourrez le changer avant ou pendant chaque match. Vous pouvez même décider de ne pas faire jouer les acteurs à leur poste de prédilection, et de faire jouer un attaquant en défense ou un gardien en attaque (peu conseillé).

Comment se déroule un match, si on ne voit pas le terrain ? Très simplement. La fenêtre de match reste vide pendant que le temps s’écoule. Dès qu’une action notable est à signaler, un texte apparaît pour vous décrire ce qui se passe. Ex. : « Ronaldo s’empare de la balle, il progresse vers le but, il tire… le gardien est battu ! Et de 3 pour le Real ! » Il est possible de paramétrer la vitesse du match, de façon à gagner le plus de temps possible, ou au contraire à ménager le suspense et à pouvoir effectuer un coaching optimal. À chaque arrêt de jeu, vous pouvez stopper le match et procéder à des changements (3 maxi par match), à votre guise. Il est aussi possible de consulter le classement en temps réel.

Gérer votre équipe réserve est une fonctionnalité secondaire mais qui peut être intéressante. Dans cette version de L’Entraîneur, chaque club possède une équipe première et une équipe réserve. À vous de définir l’équipe A et l’équipe B, de promouvoir ou de rétrograder les joueurs en fonction de leurs performances. Par défaut, votre entraîneur adjoint gère la composition de l’équipe B ; seuls le résultat et la feuille de match vous seront communiqués. Mais vous pouvez choisir de la contrôler de la même façon que l’équipe A, afin de suivre au plus près l’ensemble de votre effectif. Intéressant lorsque vous possédez plusieurs jeunes joueurs à potentiel, ou en cas de challenge « 0 recrutement » par exemple.

Gérer votre staff technique est une tâche qui ne prend que peu de temps. Vous pourrez engager un entraîneur adjoint, des préparateurs physiques et des recruteurs. Vous assignerez vos préparateurs à la gestion de l’entraînement en fonction de leurs qualités, et vos recruteurs à des tâches comme l’observation du prochain adversaire ou la détection de joueurs à potentiel, lors de certaines compétitions ou dans des zones géographiques délimitées. Plus le staff est étoffé et de qualité, plus vos joueurs pourront progresser. Le staff technique peut aussi émettre des recommandations au sujet de certains joueurs de l’équipe.

Définir un programme d’entraînement spécifique n’est pas obligatoire mais peut être intéressant pour les entraîneurs chevronnés. Cela consiste à définir la charge de travail dans 5 secteurs différents, ou/et de mettre en place des programmes spécifiques par poste.

Communiquer avec vos dirigeants et les médias est votre ultime prérogative. Il vous sera demandé de réagir à certaines informations véhiculées par la presse, de défendre ou de vilipender un joueur ou l’équipe entière, etc. De vos réponses dépendront le moral des joueurs, l’enthousiasme des supporteurs et la confiance des dirigeants. Vous pourrez enfin émettre des requêtes au comité directeur, comme demander plus d’argent pour les transferts, un agrandissement de stade, l’amélioration des infrastructures d’entraînement ou un délai supplémentaire pour faire vos preuves.

Des résultats de votre équipe, de votre qualité d’entraîneur dépendront votre réputation et le nombre de points d’entraîneur que vous allez gagner, tant au niveau national qu’international. Également, vous pourrez briguer des distinctions comme le titre d’entraîneur de l’année, ou du mois dans certains championnats.

À vous de vous fixer vos propres objectifs. Les possibilités sont quasiment illimitées. Acquérir une réputation mondiale, devenir l’entraîneur le plus distingué, celui qui a remporté le plus de trophées, ou simplement ne pas se faire licencier sont des objectifs de carrière. Amener un club en 1ere division, lui faire gagner la Ligue des Champions, le structurer, sont des optiques de club.

Les challenges sont tout aussi multiples : prendre les équipes les plus mauvaises et les plus endettées pour les emmener le plus haut possible, faire une partie « 0 recrutement », avec que des joueurs du pays, que des jeunes, que des vieux, tout est possible. Vous pouvez faire des dizaines de parties différentes avec une même équipe, alors je vous laisse imaginer avec tous les clubs disponibles…

Le jeu ne s’arrête jamais, les années continuent à défiler. Bien sûr, chaque année des joueurs prennent leur retraite et des jeunes sont promus du centre de formation, ce qui fait qu’après 10 ou 12 saisons il n’y a presque plus de joueurs réels. À vous de savoir détecter les nouveaux talents…

SPÉCIFICITÉS DE LA VERSION 2001-2002

Maintenant que j’ai abondamment décrit le principe du jeu, je vais m’évertuer à présenter les caractéristiques de cette version 2001-2002, de mettre l’accent sur ses points forts et ses points faibles.

Disons-le tout net, cette version de L’Entraîneur est excellente et ne souffre d’aucun défaut apparent. Le résultat des matches est réaliste, bien corrélé à la valeur des joueurs sur le terrain et au système de jeu employé. En d’autres termes, si vous faites du bon boulot, les résultats suivront sans problème. Une caractéristique qui n’est pas l’apanage de toutes les versions.

Idem pour l’acquisition de joueurs ; dans l’ensemble les transactions et les décisions des joueurs sont assez logiques, à quelques exceptions près. On note que certains joueurs très heureux dans leur club ont tendance à vite fait mettre les voiles pour un club aussi, voire parfois moins coté, et à salaire équivalent (ex. : Vieira, acheté à prix d’or par Barcelone, qui part avec l’accord de ses dirigeants au Celtic, qui a certes une bonne réput’ dans ce jeu, mais bon c’est limite).

Certains joueurs inconnus à l’époque ont ici un potentiel monstrueux (quelques Biélorusses, Taribo West, des grands buteurs). Les développeurs ont fait quelques paris qui ne seront pas toujours concrétisés dans le mode réel. Aucune gêne ; cela ajoute même un charme certain au titre, puisqu’il faudra réussir à dénicher les perles rares et à renforcer sa popularité sur le net, où les utilisateurs ont pu échanger leurs trouvailles.

Au rayon nouveautés, cette version intègre une loi de septembre 2001 sur les transferts (contrats protégés pendant 2 ou 3 ans, indemnités versées aux clubs formateurs en cas de départ d’un joueur formé là-bas, même s’il est en fin de contrat). En outre, il est à présent possible de comparer deux joueurs entre eux, de se faire remettre par votre équipe technique des informations plus détaillées sur vos joueurs ou les joueurs de votre prochain adversaire, etc.

Pour le reste, je vois surtout des points forts qui ont pour seul défaut d’être insuffisamment exploités, des éléments qui seront encore améliorés les années suivantes. Ainsi, la base de données de clubs et de joueurs a été notablement élargie (près de 100.000 joueurs, techniciens et kinés) mais manque d’informations au sujet des petits championnats, et les clubs de seulement 26 pays sont contrôlables (enfin, c’est déjà bien plus que l’essentiel).

Comme je le disais, même sans représentation imagée des matches il est vraiment prenant de suivre les compte-rendus textuels, qui procurent parfois une haute dose de suspense et de tension.

L’interface est toujours aussi austère (les liftings c’est pour l’année suivante), mais là non plus ça ne gâche pas le plaisir.

L’entraînement, bien que modérément complexe, n’est pas toujours évident à paramétrer, je cherche toujours la bonne formule pour tout dire. Cet aspect sera mieux développé par la suite.

Si l’on peut gérer les équipes A et B, on n’a aucun droit de regard sur le centre de formation, l’équipe des jeunes. On reçoit pour tout message « Untel vient d’être promu du centre de formation ». Là encore, on ne va pas en demander trop tout de suite.

Personnellement, 2 aspects me laissent un peu sur ma faim. Le volet financier tout d’abord, puisqu’on n’a pas la maîtrise de certains éléments comme le prix des places, la pub, d’éventuelles actions marketing… Si les recettes et les dépenses sont affichées par poste en temps réel, la seule façon d’influer dessus est la gestion des salaires, des mouvements d’effectif et des résultats (un bon classement génère plus d’entrées et d’abonnements, et plus de droits télé). Une piste d’amélioration manifeste. Ensuite, la relation avec les médias est assez minimaliste. Vous recevez périodiquement des informations à commenter (généralement, seulement 2 voire 3 possibilités sont offertes), mais des infos très récurrentes, et on a tôt fait de comprendre ce qu’il faut dire et ce qu’il vaut mieux s’abstenir de dire.

Aucunes musiques ni bruitages ne sont présents. C’est pas plus mal je dirais.

Signalons enfin que plusieurs patchs correctifs ont circulé avant de pouvoir obtenir une version non buggée ; au début c’était un peu lourd. Un aspect récurrent lors de la sortie de chaque nouveau CM.

De même, le jeu en réseau souffrait lui aussi de quelques bugs dans la version que j’avais utilisée et n’était pas spécialement simple à paramétrer, mais fonctionnait tout de même. Un moyen d’accroître une durée de vie déjà infinie.

RÉSUMÉ

Si j’arrive aujourd’hui à me limiter lorsque je lance une partie, le caractère addictif d’un tel jeu est toujours vivace. Bien que quelques améliorations ultérieures ont rendu cette version un brin obsolète (aspects financier et médiatique étendus, équipe de jeunes à gérer, plus de pays dont les équipes sont contrôlables, représentation des matches en 2D puis 3D), elle reste l’une des versions les mieux programmées et les plus populaires. Sans véritable défaut, avec des matches et des transactions assez réalistes, offrant d’innombrables challenges, ce titre fait partie de mes jeux cultes.

Dur de mettre une haute note à un jeu dont on a conscience des quelques limites, et des améliorations ultérieures, mais je vais tout de même me laisser aller à 9/10.

L'Entraîneur : Saison 2001-2002