L'Amerzone est un jeu vidéo PC publié par Microïds / MC2en 1999 .

  • 1999
  • Aventure

Test du jeu vidéo L'Amerzone

3.5/5 — Très bien par

Bizarrement, il est assez peu fréquent de voir des auteurs de BD européennes travailler sur un jeu vidéo. L’Amerzone est pourtant un des meilleurs exemples que ces deux univers peuvent être complémentaires. L’Amerzone, c’est en effet d’abord et avant tout Benoit Sokal, auteur de BD bien connu, qui s’initie ici à la création vidéoludique (il confirmera par la suite avec Syberia). Première expérience concluante, au moins au niveau des critiques et par le fait que le jeu sera primé à Imagina en 1999. Voyons maintenant ce qu’au niveau des joueurs on peut conclure de ce titre.

L’histoire vous donne le rôle d’un journaliste inconnu parti en Bretagne interviewer un vieux botaniste, Alexandre Valembois, mis au ban de la communauté scientifique après avoir présenté ce qu’il pensait être une découverte extraordinaire. Quelle découverte me demanderez vous? Et bien simplement celle d’une espèce d’oiseau totalement inconnue jusqu’alors et subsistant à un seul endroit, au dessus d’un volcan perdu au milieu des marécages et de la jungle de la lointaine Amerzone. L’oiseau blanc, puisque tel est son nom, est une espèce bien particulière, dont vous découvrirez les spécificités en jouant au jeu. ;) Suffit de savoir pour le moment que pour prouver sa découverte, Valembois a ramené d’Amerzone un énorme oeuf d’oiseau blanc… Mais cette preuve ne suffira pas à convaincre et toute sa vie, Valembois aura à subir les railleries de ses confrères. Bien plus grave, en ramenant l’oeuf en Occident, le scientifique a mis toute une espèce en danger d’extinction : en effet à chaque génération, c’est un seul oeuf qui est pondu, et celui-ci contient à lui seul toute la progéniture de l’espèce… Cette histoire, Valembois vous la raconte avant de s’éteindre alors que vous le rencontrez dans son phare isolé et c’est à vous qu’il confie la tâche de ramener l’oeuf aux tréfonds de l’Amerzone, pour sauver l’oiseau blanc…

La première chose à faire sera de prendre possession de l’oeuf caché dans le phare de Valembois et de vous rendre en Amerzone… Et le voyage se fera à l’aide de l’hydravion conçu par Valembois, digne précurseur de la Gadgetomobile : plus qu’un hydravion, l’appareil peut également faire office d’hélicoptère, de sous-marin ou encore de voilier! En tous cas dès les premières minutes de jeu on plonge dans l’univers de Sokal : un design des décors et des objets environnants très esthétique, dégageant une ambiance très particulière, assez retro, rappelant par certains côtés Jules Vernes (au moins au niveau des machineries). Les quelques personnages qu’on rencontre dans le jeu ont des bouilles dans un style BD très marqué, le contraire nous aurait évidemment étonné… Je connais mal l’univers de la bande dessinée et pas du tout l’oeuvre de Sokal (à ma grande honte) mais force est de constater que l’immersion est immédiate, l’Amezone disposant d’un cachet très particulier et très plaisant au niveau visuel.

Le jeu est servi par un moteur 3D assez performant à l’époque permettant des graphismes de bonne qualité, certes assez statiques mais très détaillés. L’aspect visuel est bien épaulé par les bruitages nombreux et par des dialogues tout en français avec un doublage très convenable. Les quelques musiques qui parsèment le jeu sont agréables, notamment le générique, un simple morceau d’accordéon assez nostalgique. Seules les vidéos sont d’une qualité somme toute moyenne mais il faut dire qu’elles sont nombreuses et que les algorithmes de compression de l’époque étaient ce qu’ils étaient (hors de question d’employer du Div’X dans un produit commercial). Du même coup, le jeu tient sur 4 CD mais il existe également une édition DVD qui semble-t-il n’apporte aucun autre avantage que celui de ne pas avoir à changer le disque dans le lecteur.

L’interface est d’une simplicité désobligeante. Le moteur 3D permet des déplacements sur 360° par simple déplacement du curseur, lequel change de forme quand une action est possible. Sa forme indique d’ailleurs quelle interaction sera initiée lorsque vous cliquerez avec le bouton gauche : une flèche pour avancer, un cornet acoustique pour discuter avec un personnage, une main pour prendre un objet, des engrenages lorsque qu’il vous faudra utiliser un objet. On aura l’occasion de ramasser divers objets utiles qui seront placés dans un inventaire disponible à l’aide d’une simple pression sur le bouton droit de la souris. Bref un modèle d’ergonomie…

Fort malheureusement, cette simplicité ergonomique se couple avec la simplicité du jeu en lui-même… Les énigmes ne sont globalement pas d’un niveau bien élevé. Ne vous attendez pas aux casse-têtes qu’on pouvait rencontrer dans Myst par exemple… Il s’agit bien souvent d’utiliser un objet trouvé sur un élément du décor ou sur une personne. Au plus faudra-t-il trouver des codes dans le premier chapitre. Le jeu ne vous imposera pas non plus d’avoir à combiner divers objets de l’inventaire entre eux. En fait, dans la majorité des cas où vous serez bloqué, c’est tout simplement parce que vous n’aurez pas ramassé un objet nécessaire. L’intérêt de certaines actions est assez discutable comme la séquence de lancers de grappin du quatrième chapitre qui en soit n’apporte pas grand chose au jeu si ce n’est de se balader dans de magnifiques décors… Autre défaut : l’Amerzone est court, très court… Si le jeu est divisé en 7 chapitres, chacun implique très peu d’actions à accomplir et au final, il ne m’a fallu guère plus de 5-6 heures pour obtenir la cinématique finale. Je ne suis pourtant pas un adepte du jeu d’aventure… On a vraiment l’impression que de ce point de vue, bien plus aurait pu être mis en oeuvre… C’est qu’en réalité, Microïds vise ici le grand-public, pas les joueurs invétérés.

Trop simple, trop court, l’Amerzone laisse le joueur sur sa faim et ne saurait pleinement contenter que les néophytes. Les experts qui espéraient y voir une alternative à Myst ou à 11th Hour se sentiront probablement frustrés. Mais tous ceux qui y joueront seront immanquablement absorbés par l’univers et l’esthétique de Sokal qui donnent à ce jeu toute son âme. Eût-il été un peu plus long et plus complexe, l’Amerzone aurait été un monument du jeu d’aventure. Il n’est qu’un bon jeu qui ne laissera pas indifférent…

L’Amerzone et Windows XP

L’Amerzone ne m’a pas posé de problèmes particuliers sous Windows XP en dehors de l’apparition d’artefacts graphiques de temps à autres durant les cinématiques mais rien de bien gênant. Le jeu apparaît comme stable, même s’il m’est arrivé 2 ou 3 fois qu’il plante brutalement après une cinématique.

L'Amerzone