Développé par Coktel Vision, édité par Sierra Online
À l’heure où Goblins 4 est sorti ou ne va pas tarder à le faire (il était annoncé pour avril 2009 sur IGN), le troisième épisode, aussi connu sous le nom de Goblins Quest 3 (forcément, Sierra égale blablabla-Quest), méritait bien un petit test de derrière les fagots.
LOVE, ETC.
Blount est un voyageur gobelin. Alors qu’il traverse le royaume de Foliandre, il tombe fou amoureux d’une gobelinette qui, manque de bol, se fait enlever sous ses yeux. Qui plus est, la nef volante qui le conduisait est sur le point de s’écraser. C’est le début des emmerdes…
GOBLIIIIIIIIIN, SANS S
Goblins 3 est un point ‘n click exclusivement basé sur la résolution de casse-têtes plus ou moins farfelus. C’est-à-dire qu’à la différence d’une majorité de point ‘n click où l’on peut revenir dans à peu près n’importe quel lieu, il s’agit ici de résoudre l’énigme de l’endroit où l’on se trouve pour passer au suivant.
Par exemple, pour sortir du domaine de la Mort, il va falloir trouver le moyen de faire rentrer dans une grosse sphère un jet de lumière qui a la fâcheuse tendance à se barrer le plus vite possible.
Première chose qui cloche pour un Goblins, c’est qu’ici on ne contrôlera qu’un seul et unique gobelin, le dénommé Blount donc. Cependant, notre héros se fera tout de même accompagner durant l’aventure par trois « animaux » de compagnie : Chump le perroquet stupide, Ooya le magicien idiot et Fulbert le serpent débile. Autant dire une bonne équipe de bras cassés, mais un seul d’entre eux vous accompagnera à chaque fois.
Par contre, les environnements sont toujours aussi déboussolants : campagne miniature, environnement sous cloche de verre, domaine de la Mort… Notez que les décors prennent non seulement toute la surface de l’écran (en dehors d’un petit bandeau en bas), mais la dépassent même.
Du coup, si vous pointez l’une des extrémités de l’écran, celui-ci scrollera jusqu’à arriver au bord réel du décor. Cela signifie qu’il faut souvent « tirer » l’écran sur le côté pour embrasser l’intégralité de la surface de jeu, mais ce n’est en rien nuisible à la prise en main. Ensuite il suffit d’un clic gauche pour vous déplacer vers un endroit ou pour interagir avec un élément du décor (ramasser un objet, examiner quelque chose, discuter avec les PNJ), et d’un clic droit pour ouvrir votre inventaire.
Remarquez que seul Blount pourra transporter des objets. Cependant, vos « animaux » vous seront utiles pour résoudre des énigmes en se plaçant à des endroits-clés. Pour déplacer un compagnon plutôt que le héros, il faut au préalable avoir cliqué dessus. Idem lorsqu’on veut revenir à Blount.
Enfin, il faut savoir qu’en début d’aventure Blount sera mordu par un loup-garou. Ce qui entraîne un delirium très tremens suivi de métamorphoses en gobelin-garou régulières (mais subies, sauf à un endroit bien précis). Sous cette forme, vous pourrez réaliser des actions impossibles dans votre état normal.
CASSE-TÊTE OUI, CASSE-PIEDS NON
Le scénario de Goblins est assez capillotracté, pour ne pas dire qu’il a été écrit par un consommateur régulier de substances illicites. Néanmoins, le rebondissement final est assez sympathique pour les habitués de la série.
Concernant le visuel, le constat est plus mitigé. Les graphismes sont globalement beaux et colorés, les décors sont très recherchés mais par contre, le style de dessins risque d’en laisser pas mal de marbre. Très honnêtement, c’est nettement moins séduisant qu’un Lucas ou que la plupart des Sierra.
Malgré tout, les nombreuses animations humoristiques et la bande-son guillerette (mais saoulante à la longue vu sa piètre qualité) s’ajoutent à cette vision très psychédélique, et on finit par s’attacher à cet univers bariolé.
La jouabilité n’a pas tellement varié depuis trois jeux, et le concept même de résolution de casse-tête est plutôt agréable. La difficulté est malgré tout assez, voire très élevée, d’autant que le jeu est assez long avec ses dix-huit niveaux.
Goblins 3 est donc une bonne alternative aux traditionnels point ‘n click, même si l’aventure est plus linéaire. L’univers décalé et la bonhommie générale du soft y sont pour beaucoup.