Le roi des Gobliiins, victime d’un enchantement, a perdu la raison. Trois héros gobliiins sont envoyés quémander l’aide du magicien Niak, seul habilité à soigner le roi. Il apparaît rapidement que Niak est un sale type, qui compte bien utiliser les trois Gobliiins pour ses ambitions personnelles, et s’en débarrasser après usage. Qu’à cela ne tienne : les trois petit lutins partiront eux mêmes à la recherche des ingrédients pour préparer la potion salvatrice de leur souverain.
Chaque scène se présente sous la forme d’un tableau fixe. Dans chaque tableau, il y a quelque chose à faire, mais quoi ? Il faudra commencer par le découvrir, par essais successifs et raisonnement instinctif plus ou moins inspiré. Quel que soit l’objectif du tableau, seule une utilisation conjointe des capacités des trois gobliiins permettra de passer à la scène suivante. Il faut parfois passer très vite de l’un à l’autre des personnages pour pouvoir mener des actions presque simultanées. L’intérêt du jeu réside dans le fait que chacun des trois gobliiins dispose de capacités bien spécifiques. Bobo, le premier gobliiins, est la brute de service. Il peut escalader les cordes ou les lianes et flanquer des coups de poings. Il sera donc utile pour tout ce qui nécessitera un peu de force brute. Le second des trois amis, Hooter, est un petit barbu qui peut faire de la magie. Pour tout ce qui ne semble pas ressortir d’une simple logique physique, Hooter sera donc le gobliin tout désigné, mais attention aux effets parfois imprévisibles de sa magie ! Quand au dernier, Dwayne, il est le seul à pouvoir ramasser des objets et les utiliser. Le principe de base consiste donc à essayer des actions ou des combinaisons d’action avec les trois personnages. Si le choix de l’action s’avère mauvais, les gobliiins seront victimes de leur mauvais choix (de manière souvent comique d’ailleurs), et verront leur barre d’énergie diminuer. Dans l’une des scène par exemple, après avoir récupéré les objets utiles, Dwayne devra semer des graines dans un champ, mais des poussins arriveront très vite pour picorer. Dans le même temps, Bobo devra donc boxer l’épouvantail pour que ce dernier remue et fasse fuir les poussins pendant que Hooter utilisera sa magie sur un nuage pour qu’il pleuve et que les graines puissent pousser et donner la plante convoitée. Vous pigez un peu le genre de logique perverse ? Si par exemple, Hooter utilisait sa magie sur l’épouvantail, ce dernier lui hurlerait dans les oreilles, faisant alors baisser la barre d’énergie des trois personnages. On progresse donc par tâtonnements (les actions n’étant pas toujours de la plus élémentaire logique !) mais on comprend en général assez vite quelle est la meilleure manière de progresser. Le jeu ne propose pas de possibilités de sauvegarde, mais des codes à l’issue de chaque scène.
Réalisation technique :
L’univers de Gobliiins est à la fois intéressant et original. On y retrouve la griffe inimitable de la « French touch » de la grande époque des jeux vidéo tricolores. Les personnages sont amusants et caricaturaux, tandis que les décors semblent avoir été peints à la main, dans un esprit très B.D. L’animation a fait l’objet de beaucoup de soins. Les jeux d’aventure du début des années 90 n’offraient généralement qu’une animation réduite à sa plus simple expression mais dans le cas présent, le nombre de postures, de mimiques et d’attitudes amusantes des trois gobliiins est plus que conséquent. Niveau jouabilité, rien de plus simple. Les possibilités d’action étant par nature limitées, on maîtrise le jeu en un tour de main. Ce qui ne signifie pas que boucler l’aventure sera simple : non seulement les énigmes sont parfois salement tordues, mais certaines d’entre elles nécessiteront un bon timing et une bonne coordination entre les trois personnages pour être résolues sans dommages. En revanche - sur disquette du moins - les bruitages ne sont pas vraiment fameux. Malgré des effets souvent comiques, leur qualité n’est pas optimale et donne lieux à des sonorités souvent stridentes et crachotantes plutôt désagréables à l’oreille. Quand aux gobliiins eux-mêmes, ils s’expriment dans un jargon incompréhensible, et seul un texte entre certains scènes vient expliquer la suite des événements au joueur.
En bref : 16/20 :
Cet étrange jeu d’aventure fait partie de mes meilleurs souvenirs de l’année 92. Très éloigné du système de verbes imposé par Lucasarts pour ses propres jeux d’aventure, Gobliiins proposait un gameplay novateur au possible, un univers totalement original au style très particulier, et une bonne dose d’humour ! On hésite souvent entre tenter de progresser dans le jeu rationnellement, et accumuler les conneries pour le simple plaisir de voir les trois gobliiins s’en prendre plein la gueule ! Le plaisir offert par Gobliins réside aussi dans cet esprit Tex Avery Gobliiins est un des jeux les plus cultes qui soient sur micro, et fut suivi de deux autres épisodes et d’un soft dérivé (Woodruff). Dommage que cette série au principae de jeu si particulier s’éteignit au moment où les jeux d’aventure cessaient de récolter les faveurs du grand public.