Descent est un jeu vidéo PC publié par Interplayen 1994 .

  • 1994
  • First Person Shooter (FPS)

Test du jeu vidéo Descent

4/5 — Exceptionnel ! par

Un virus informatique a infecté les robots ouvriers des principales mines du système solaire. Machines d’extraction et drones de surveillance ont échappé au contrôle de leurs maîtres et ont installé une espèce de dictature du prolétariat mécanique dans ces zones vitales pour l’économie terrienne. Les multinationales qui possèdent les lieux prennent rapidement conscience qu’un assaut global se solderait par la destruction générale des infrastructures. La seule solution pour limiter la casse est de faire appel au meilleur mercenaire du système solaire qui, à bord d’un petit vaisseau d’exploration, pourra infiltrer discrètement les mines et y rétablir l’ordre.

A première vue, tout semble indiquer que Descent est un simple FPS de plus, dans lequel vous allez tracer dans des couloir et des galeries plus ou moins éclairées, chercher des clés pour ouvrir des portes et dézinguer du droïde à tout va. Cette supposition n’est qu’à moitié exacte. Effectivement, vous allez faire tout ce que je viens de décrire mais à une nuance près : vous êtes aux commandes d’un vaisseau et un vaisseau, ça vole. Vous avez donc la possibilité d’explorer votre environnement dans six directions différentes : en avant, en arrière, à gauche, à droite… mais aussi vers le dessus et vers le bas. D’ailleurs, cette possibilité de voler tombe à pic car les mines sont configurées en fonction de cette particularité : des couloirs s’ouvrent dans le plafond et dans le sol, menant à d’autres sections des mines et à d’autres embranchements. Mine de rien, cette caractéristique est extrêmement importante pour le gameplay de Descent. A force de vous déplacer dans ces directions inhabituelles, vous perdrez rapidement la notion du haut et du bas… et une fois cette notion perdue, pas évident de garder le sens de l’orientation ! Il est en effet très difficile de retrouver le chemin qu’on a pris pour arriver quelque part à partir du moment où la notion de «sol» ne signifie plus rien et où vous abordez une galerie sous un angle radicalement différent. Cet élément bouleverse le gameplay traditionnel du FPS, et donne à Descent un cachet radicalement différent de celui de ses concurrents.

Vous ne partez bien évidemment pas désarmé dans ces mines infestées de robots, et votre vaisseau peut s’équiper d’un nombre respectable d’armes primaires et secondaires. Les armes secondaires (quatre types de missiles différents et une mine flottante) sont en nombre limité, mais il est possible d’en récupérer en cours de mission, le plus souvent en détruisant un robot ennemi. Quant aux armes primaires, il s’agit de cinq types de projectiles différents (laser, projectile à fusion, canon vulcain, etc.). Tous ces projectiles sont également limités mais là aussi, il est possible de récupérer des munitions à travers les stages. Pour les projectiles qui fonctionnent à l’énergie (laser par exemple), une autre solution est de découvrir la salle de recharge présente dans chaque mine, où vous pourrez remonter vos jauges au maximum autant de fois que nécessaire. Le vaisseau dispose également de boucliers protecteurs, qui ne peuvent être rechargés qu’en dénichant les items adéquats.

Comme la plupart des FPS antiques, Descent vous demande d’explorer des dédales de plus en plus complexes, afin de récupérer trois cartes magnétiques pour ouvrir les portes fermées. Dans chaque niveau, l’objectif ultime est de parvenir au réacteur central de la mine, de détruire ses systèmes de défense et son noyau et enfin, de revenir vers l’entrée le plus vite possible avant que la fusion du réacteur n’entraîne l’anéantissement total du complexe. On trouve également des mineurs retenus prisonniers dans chaque mine, mais les sauver avant de faire péter la mine n’est pas indispensable au bon déroulement de la mission (vous ne serez récompensé que par un important bonus de score) : vive le capitalisme triomphant !

Réalisation graphique :

Les déplacements en 3D de votre vaisseau sont d’une fluidité exemplaire ce qui, compte tenu des nombreux déplacements alambiqués que vous aurez à effectuer, est la moindre des choses. Déjà qu’on a parfois du mal à se repérer dans ces labyrinthes souterrains, il ne faut pas demander si les virages à 360° ou les descentes dans un boyau de mine vertical avaient été saccadés. Le revers de la médaille, c’est que Descent n’est pas très beau. Non qu’il soit pixellisé, brouillon ou mal programmé mais, étant donné que tout le jeu se déroule dans différents complexes miniers, les décors deviennent assez rapidement monotones. 90% des décors consistent en des couloirs grisâtres, bétonnés et garnis de rares écrans, portes blindées et périmètres de sécurité dessinés au sol. On est très content lorsqu’on découvre une salle rocheuse volcanique, qui n’est pas plus belle que le reste mais présente au moins des couleurs plus vives que ces infinies nuances de gris. Descent ne se rattrape pas non plus sur les adversaires. Ces derniers ont au moins pour eux des déplacements réalistes et une force d’inertie bien reproduite, mais il s’agit toujours de robots d’un type ou d’un autre, autrement dit des structures cubiques, métalliques et peu originales.

Jouabilité/difficulté

Un petit temps d’adaptation aux nouvelles dimensions de déplacement est nécessaire, et après ça, en voiture Simone ! Descent offre un grand nombre de stages mais n’est pas particulièrement difficile à terminer.

Son

Musiques technoïdes et bruitages classiques pour une ambiance correcte, mais qui n’a pas particulièrement marqué les esprits.

En bref : 16/20

Je suis un peu partagé face à Descent. D’un côté, je reconnais que le principe de piloter un vaisseau dans un complexe souterrain permet de réunir deux très chouettes éléments de gameplay : le côté rapide et acrobatique d’un Shoot 3D à la Terminal Velocity, et le côté claustro d’un Doom. Si le gameplay se limite finalement à explorer l’endroit pour récupérer des clés d’accès, il en allait de même pour la quasi-totalité des FPS de l’époque. Non, ce qui m’embête un peu, c’est la relative uniformité des environnements visités. Rien ne ressemble plus à une installation souterraine de facture humaine qu’une autre installation souterraine de facture humaine. Au bout de quelques missions, on aimerait apercevoir autre chose que ces déprimants couloirs bétonnés et ces robots ennemis sans attrait. Du coup, la monotonie s’installe et sans le plus apporté par le pilotage et la difficulté de s’orienter, j’aurais certainement abandonné Descent avant d’en voir le bout. Si dans l’absolu, Descent demeure un jeu très intéressant, il aurait certainement gagné à bénéficier d’un travail plus abouti sur les environnements et les adversaires.

Descent