Malgré un premier titre déjà remarqué en 1993 avec Terminator Rampage, c’est la série de RPG The Elder Scrolls qui donnera ses lettres de noblesse à Bethesda Softworks. Si le premier épisode, Arena fit l’effet d’une bombe en 1994, c’est Daggerfall qui va enfoncer le clou et faire de cette série une légende du RPG sur ordinateur.
Ce qui va démarquer tellement la série, me demanderez vous? La liberté que ces jeux accordent au joueur tout simplement… Une liberté absolue si bien que si scénario il y a, il est plus un prétexte pour vous inviter à pénétrer et à vous laisser envoûter dans l’univers de Tamriel. Si quête principale il y a, vous n’êtes absolument pas obligé de la suivre et vous pouvez faire votre petite vie comme bon vous semble… De ce point de vue, on pourrait faire une habile comparaison avec Elite, dans un style plus space opera…
Rest well this night… for tomorrow you will sail for the kingdom of Daggerfall!
Le scénario, parlons en tout de même un peu. L’histoire se passe en l’an de grâce 405 de la Troisième Ere et vous recevez une double mission de la part de l’Empereur Uriel Septim VII. Les choses ne vont en effet pas bien dans le royaume vassal de Daggerfall depuis la mort suspecte de son roi Lysandus. Des rumeurs persistantes de conspiration sont venues à la connaissance de l’Empereur et votre tâche principale sera d’enquêter là dessus. Bien entendu, comme vous vous en doutez, ces rumeurs se confirmeront au cours du jeu. ;) Autre chose, le spectre du roi Lysandus hante toute les nuits les rues de la capitale Daggerfall, réclamant vengeance, rues qui sont du coup envahies par les hordes de non-morts… Cela faisant un peu désordre et ayant tendance à entamer l’activité touristique, il vous est également demandé de trouver le moyen de rendre la paix à cette âme en peine… Vous embarquez donc incognito sur un navire en direction de Daggerfall mais tout ne se passe pas comme prévu et après un naufrage suite à une tempête, vous vous réveillez dans un donjon sombre et humide qui fera office de tutoriel…
Il est assez difficile de traiter de manière structurée de Daggerfall, qui suit la lignée d’Arena en l’améliorant considérablement, tant le jeu s’avère riche. Néanmoins, on peut dire que les maîtres-mots sont liberté, comme on l’a déjà indiqué plus haut, et réalisme.
Création du perso, une étape décisive
On commence la partie par la traditionnelle génération du personnage. On choisit la race parmi celles proposées et l’on retrouve les Elfes Noirs, Grands Elfes, Redguard, Bretons etc. qu’on avait connu dans Arena, ce qui est logique, le jeu se passant dans le même univers, Tamriel. Bien évidemment, chaque race a ses avantages et ses inconvénients… A titre personnel j’aime jouer avec les Grands Elfes, notamment pour leur capacité de résistance à la paralysie, ce qui est extrêmement utile, notamment en début de partie. Vous aurez ensuite trois façons de déterminer votre personnage. La plus évidente pour les novices est le choix direct d’une profession parmi les nombreuses proposées. On retrouve des dérivés de guerriers, de voleurs et de mages si bien que chacun trouvera chaussure à son pied… Pour les indécis cependant, il existe la possibilité de répondre à un questionnaire (un peu à la manière des Ultima), le jeu vous proposant une classe en fonction de vos réponses. Enfin, les plus chevronnés créeront leur personnage a la mano. Bien entendue, et comme dans tout RPG qui se respecte, ce processus demande une grande attention car il est déterminant en fonction du style de jeu que vous souhaitez… Mais il l’est peut être encore plus dans Daggerfall à cause du procédé d’évolution du personnage. Je m’explique, dans la plupart des RPG, on cumule des points d’expérience en fonction de ses actions (notamment en abattant des adversaires). Une fois un certain nombre de points d’expérience accumulé, le personnage passe au niveau supérieur et voit ainsi ses caractéristiques augmentées. Si la notion de points d’expérience est toujours présente dans Daggerfall ce n’est qu’à titre indicatif, car l’évolution des personnages se fait différemment. En effet, votre personnage, outre les caractéristiques « innées » habituelles (force, endurance, charisme…) dispose d’un certain nombre de points dans des domaines de compétence. Ces compétences sont réparties dans quatre groupes d’importance : certaines seront des compétences primaires, d’autres des compétences majeures, d’autres des compétences mineures, les moins importantes sont dans un groupe « divers ». Evidemment cela dépendra de votre race et de votre classe : un guerrier aura naturellement des capacités de combats (comme la hache) dans ses capacités primaires alors qu’un mage préférera une ou plusieurs écoles de magie, mais vous avez une liberté quasi-absolue. Ces compétences on les augmente naturellement en les utilisant. Ainsi courir ou nager permet d’augmenter la compétence Athlétisme, combattre avec un dai-katana augmente la capacité en combat avec les lames longues… Passer de niveau exige d’augmenter un certain nombre de compétences dans chaque groupe. En fait le niveau est déterminé par l’équation :
((somme des 3 plus fortes capacités primaires + somme des deux plus fortes capacités majeures + plus forte capacité mineure) (total de départ) +28 )/15
Une fois cela fait et après un petit dodo, votre personnage aura la joie de se réveiller avec un niveau en plus, et quelques points à répartir dans vos aptitudes innées, ce nombre dépendant de plusieurs critères : chance mais aussi nombre de compétences augmentées avant de passer de niveau… Ce système, extrêmement réaliste, existait déjà dans Arena, mais il a été grandement rééquilibré. Il était en effet difficile d’augmenter son personnage au delà du niveau 20 dans le premier volet des Elder Scrolls.
Wizards & Warriors
A notre arrivée dans le donjon faisant office de tutoriel, on constate que Daggerfall se présente, tout comme Arena, comme un FPS, avec une vue à la première personne. Le système de combat est naturellement en temps réel, les coups se donnant avec le bouton droit de la souris. En fonction du mouvement qu’on y applique, le coup sera différent et par là même fera plus ou moins de dégâts. Les armes sont nombreuses et on y trouve aussi bien des lames courtes (tanto, dague) ou longues (katana, épée à deux mains) que des armes contondantes (masse), des haches ou des armes « missile » (arc notamment). Elles sont d’autant plus variées qu’elles peuvent être trouvées dans des matériaux divers : bronze, fer, elfique, orque jusqu’à l’ultime daedrique. Bien entendu, les dégâts qu’elles infligeront sera variable en fonction du métal à partir duquel elles ont été conçues mais il faut savoir que certains monstres seront insensibles à certains matériaux… Inutile de vous échiner à frapper ce fantôme avec votre dague en fer, vous ne lui ferez strictement aucun mal! Les armures répondent aux même règles, leur efficacité dépendant de leur nature (simples vêtements, cuir, plaques…) et de leur matériau. A savoir que chaque pièce protège une certaine partie du corps. Ainsi pour protéger l’ensemble de votre anatomie, il vous faudra une pièce pour le torse, des jambières, des bottes, un casque et deux épaulières. Armes et armures s’useront néanmoins durant leur utilisation et il vous sera nécessaire de les entretenir, un équipement mal en point (worn) pouvant rompre à n’importe quel moment et devenir par là même inutilisable… Ceci arrivant naturellement au pire moment (c’est à dire durant un combat), je ne vous fais pas de dessin. ;) Naturellement, l’accès aux armes et armures dépend de votre classe - n’espérez pas faire porter une armure de plaques à votre magicien - et leur efficacité dépend de votre habileté à les utiliser.
Si les magiciens seront fortement handicapés au niveau de l’arsenal, ils pourront compenser par leur aptitude à lancer des sortilèges. Répartis dans diverses écoles, ils sont nombreux et ont des effets variés. Certains sont offensifs comme des sorts de boule de glace ou de paralysie, d’autres sont curatifs, permettant de récupérer des points de vie ou de stamina (fatigue) ou de se guérir de diverses pathologies (j’y reviendrai). D’autres auront des effets divers en vous permettant de booster temporairement une caractéristique, en vous permettant de léviter ou de marcher sur l’eau (sans syndrome messianique aucun bien sûr :p ). Intéressant, le sort de capture d’âme qui vous permet de capturer l’âme d’un adversaire dans une gemme en vue d’enchanter un objet par la suite. Armes, pièces d’armure, breloques voire même vêtements peuvent être enchantés en ville et ainsi booster de manière « définitive » (du moins tant que vous portez l’objet ainsi traité) certaines caractéristiques ou vous permettre d’utiliser des sortilèges auxquels vous n’auriez normalement pas accès. La puissance de l’enchantement dépendra bien sûr de la puissance du monstre dont vous avez capturé l’âme mais aussi du réceptacle employé. Dernier gros atout du système de magie de Daggerfall, le « spellmaker ». Derrière cette appellation quelque peu barbare se cache la possibilité de créer vos propres sortilèges répondant à vos besoins précis!
Tamriel, un monde vaste et immersif
Le monde de Daggerfall est vaste et immersif… Très vaste, ça déjà c’est sûr… Bien que cette fois-ci on soit limité aux provinces du royaume de Daggerfall (Arena permettait de visiter tous les royaumes composant Tamriel), l’univers est immense et se targue d’une superficie totale égale à deux fois celle de la Grande Bretagne (donjons exclus)! Immense mais bien plus vide que les vertes campagnes du royaume outre-Manche, si bien qu’en réalité on ne s’aventurera guère dans les contrées sauvages et qu’on se limitera aux coins plus « civilisés » en utilisant la fonction de voyage automatique pour se rendre d’un lieu à l’autre. Reste que les lieux à visiter sont innombrables, et vont de villes de taille imposante (comme Daggerfall ou Wayrest) aux petites fermes isolées en passant bien entendu par des châteaux abandonnés ou de sombres et humides cavernes…
Le voyageur trouvera moult services en ville : échoppes, auberges, temples et palais seront là pour ravir votre curiosité et suppléer à vos besoins. C’est ici que vous ferez vos petites emplettes, écouterez les ragots et pourquoi pas chercherez du « travail ». Ces travaux, ce sont bien entendu des missions, générées de manière aléatoire. Il peut s’agir d’escorter un individu, de protéger un bâtiment durant une nuit, de récupérer un objet ou de liquider une sinistre créature en un temps imparti… Les missions sont suffisamment variées pour être trop répétitives, même si forcément on finit par avoir un arrière-goût de déjà vu!
Dans les villes vous trouverez parfois des guildes (guilde des mages et guilde des guerriers notamment) ou des temples liés au culte de telle ou telle divinité. Ils proposeront de nombreux services mais nécessitent de s’y inscrire. Encore que tous les services proposés ne seront pas disponibles immédiatement, il vous faudra progresser dans leur hiérarchie pour y avoir accès… Mais après tout, il est bien naturel que l’invocation d’un Daedra (comprenez un démon) ne soit pas permise à n’importe quel novice! La progression dans les guildes et temples se fait en effectuant des quêtes pour leur compte mais il faut aussi satisfaire aux exigences du grade qu’on brigue. Le passage de grade ouvre de nouveaux services mais s’accompagne aussi souvent d’un « cadeau » comme une pièce d’armure ou un talisman. Au stade ultime c’est même une maison qui peut vous être octroyée! La simple appartenance à une guilde offre parfois quelques privilèges bien agréables : ainsi appartenir à la Guilde des Chevaliers du Dragon d’Argent donne un accès gratuit aux auberges.
A peu près chaque lieu-dit dispose d’au moins une boutique, les plus grandes villes en comptant plusieurs dizaines. Elles sont de diverses catégories : forgerons, tailleurs de vêtements, herboristes… Vous y trouverez l’équipement nécessaire, voire même plus (on se surprend parfois à faire les boutiques de fringues simplement pour arborer autre chose que sa vieille cuirasse rouillée en ville :p ) et pourrez y revendre ce qui est superflu. Faut il encore arriver à marchander suffisamment pour ne pas se faire escroquer car les marchands ne vous feront guère de cadeaux. Outre l’équipement de base, on pourra également faire des achats beaucoup moins communs. Ainsi, le voyageur avisé aura soin d’acquérir le plus rapidement possible un cheval ainsi qu’un chariot. D’abord parce que cela permet de voyager plus rapidement et de manière plus confortable mais surtout afin de transporter des marchandises. En effet, chaque objet pèse son poids, ainsi la masse d’une armure peut largement dépasser les 20Kg… La capacité du chariot ne sera donc pas de trop (même si bien évidemment vous n’y avez pas accès dans un donjon, à moins de vous rendre à sa sortie). Plus imposant, et évidemment nettement plus cher, vous pouvez acheter un bateau, ce qui vous épargne les frais de transport vers les îles, du moins si vous embarquez depuis son port d’attache. Fin du fin, vous pouvez même acquérir votre propre demeure, que cela soit une simple bicoque dans une bourgade éloignée ou une grande villa en plein centre-ville de Daggerfall! Cela dépendra bien entendu de la somme dont vous disposez. Un peu dommage tout de même qu’on ne puisse en acheter qu’une… Cela se fait dans les banques, un des gros ajouts de Daggerfall et qui manquera sévèrement à l’appel dans sa séquelle, Morrowind (ce qui sera partiellement corrigé par un plug-in). Les banques ne vous permettent pas simplement d’acheter de l’immobilier, mais aussi d’ouvrir un compte. En effet, comme je vous l’ai signalé précédemment, chaque objet a un poids, et il en est de même pour vos pièces d’or! Il deviendra donc nécessaire d’entreposer votre fortune dans une banque qui vous l’échangera contre une lettre de dépôt ne pèsant que quelques grammes. Pensez à conserver une certaine somme pour vos besoins courants, car les cartes bleues n’existent pas dans Tamriel! ;) Enfin, les banques peuvent vous accorder un prêt, moyennant des intérêts, ce qui permet de compenser temporairement un éventuel manque d’argent… Cela dit, si cette option est appréciable, il est peu probable que vous en ayez besoin…
Dieu merci, pour chaque ville une carte est disponible, sur laquelle les bâtiments spécifiques sont aisément repérables par leur couleur et ce ne sera pas de trop pour se repérer dans les méandres des plus grandes cités! Cités dont les rues sont riches de manants plus ou moins disposés à vous prêter assistance en répondant à vos questions, que cela soit d’un ordre général ou pour vous aider à trouver la cahute où se terre ce chien de voleur que vous devez liquider heu, appréhender bien sûr pour le compte de la guilde des guerriers. ;) En fonction de votre réputation et du langage (3 types : courtois, normal ou familier) que vous tiendrez auprès d’eux, ces NPC réagiront de manière plus ou moins amicale et n’hésiteront pas un instant à vous envoyer balader si votre tête de leur revient pas! Réaliste encore une fois, mais peut-être un peu trop… Embrouillez-vous avec un personnage important dans la quête principale et vous pouvez très bien vous retrouver définitivement bloqué!
Les villes c’est bien, mais pour trouver un peu d’or et pour ne pas sombrer dans le désarroi d’un profond ennui, casser du monstre c’est bien aussi. Les monstres sont cependant des créatures peu urbaines et il faudra leur rendre de temps à autre une petite visite même si leur habitat est généralement peu soigné… Si rien ne vous empêche d’aller piller une caverne pour le simple plaisir (ou en quête de fortune), vous irez généralement croiser l’épée lors de missions qui vous ont été assignées. Bien entendu, les lieux critiques de la quête principale ont été prédéfinis par les game designers. Mais lorsque vous entreprenez une mission aléatoire (comme c’est généralement le cas), tant le lieu que la topographie du donjon sont déterminés au hasard, selon des critères bien précis. De ce fait, chaque donjon, caverne, château abandonné est une nouvelle expérience, même si avec l’habitude on finit par retrouver des éléments communs. Les donjons sont vastes et très labyrinthiques et même si l’automapping en 3D est assez efficace, la complexité des dédales en rend l’utilisation difficile… On finit par se contenter de suivre un des murs pour ensuite essayer d’explorer les tréfonds sans trop se perdre…
Monstres & maladies (les deux font la paire)
La faune de Daggerfall est variée et on la découvrira au fur et à mesure de la progression de son personnage puisqu’en général le jeu évite de vous sortir des monstres insurmontables quand vous êtes à faible niveau (ça peut arriver cela dit). Durant les premiers niveaux d’expérience, vous aurez un peu l’impression d’être davantage un dératiseur qu’un guerrier… Rats et araignées (particulièrement redoutables au début car leur venin est paralysant) seront vos premiers adversaires… Squelettes, spriggan, loups-garous suivront jusqu’aux adversaires les plus redoutables, les liches anciennes et les vampires anciens, ces derniers restant de très dangereux adversaires même quand on a un gros bill de niveau 20. Comme stipulé plus haut, certains comme les vampires, les fantômes ou les loups-garous seront insensibles aux armes normales et nécessiteront de disposer d’une arme enchantée (elfique, orque…). Il est donc impératif de toujours en porter une sur soi sinon c’est une piteuse fuite qui vous attend en cas de rencontre avec de telles créatures.
Certaines de vos victimes auront la malséance de vous léguer en héritage un cadeau dont vous vous passeriez bien, une maladie… Certaines sont bénignes, d’autres plus dangereuses (peste, choléra…), toutes sont à soigner au plus vite car leurs effets peuvent empirer et certaines sont fatales à plus ou moins courte échéance. La maladie vous affaiblit en abaissant vos points de caractéristiques et fatigue votre personnage progressivement… On peut aisément contrôler son évolution en consultant la fiche de personnage. Plus vos caractéristiques baissent, plus votre vie est en danger… Mais il y a pire, et c’est sans aucun doute une des grandes trouvailles dans Daggerfall. Car on peut selon certaines conditions être métamorphosé en lycanthrope ou en vampire. Ces maladies sont incurables (enfin si, mais pas de manière habituelle) et ne sont pas mortelles. Elles présentent en fait des avantages et des inconvénients. La lycanthropie vous permet de vous métamorphoser une fois par jour en loup-garou ou en sanglier-garou. Si vous vous battez alors à mains nues, vos caractéristiques physiques sont en revanche fortement augmentées et vous êtes insensible à toute arme non enchantée ainsi qu’aux maladies. Désavantages, environ deux fois par mois vous vous métamorphosez en loup et devez tuer un innocent pour retrouver forme humaine. La soif de sang pendant ce temps réduit progressivement vos points de vie. Egalement, à chaque pleine lune, vous vous métamorphosez pendant quelques jours. En plus de ça vous aurez les chasseurs de loup-garou aux trousses… Le vampirisme est beaucoup plus radical… Insensible aux maladies, aux armes normales et avec des caractéristiques augmentées de 20 points chacune (limitées à 100 cela dit), la lumière du soleil vous cause des dégâts (difficile dès lors d’aller dans les boutiques alors que celles-ci sont fermées la nuit) de même que de tester dans un temple et un groupe de chasseur de vampires va vous harceler constamment… Et puis devenir vampire revient à être exclu de nombreuses guildes. Ces maladies peuvent aider le joueur débutant en début de partie mais deviennent rapidement un fardeau et s’en défaire n’est pas très évident. Par contre, elles représentent des expériences originales que tout joueur se doit de tester.
(BIIIP)!! (BIIP) de (BIIP), j’suis encore tombé dans le void! Nom de (BIIP) de (BIIP)!!!! (BIIIP x50)
Ah que tout cela est alléchant n’est-ce pas? Tant de liberté, tant de richesse… Daggerfall serait-il parfait? Hélas non… Car il y a tout de même quelque chose de TRES pénible… Les bugs… Ah là là que Daggerfall est buggé! Ca avait presque fait scandale à l’époque… Il faut dire que dans sa première version, le jeu était qualifiable de beta plus qu’autre chose… Une flopée de patches vont corriger petit à petit les choses si bien que la dernière version (la 2.13), quoique souffrant encore de bugs divers, est parfaitement jouable si le joueur prend quelques précautions. Parmi les bugs récurrents, on retrouve celui qu’on avait connu dans Arena qui consistait à se retrouver coincé dans un mur. On essaye de se dégager comme on peut mais bon, on est souvent obligé de recharger… Les monstres ont très souvent ce problèmes… Il arrive aussi qu’on tombe dans le void c’est à dire qu’on passe accidentellement au travers d’un mur (souvent après un saut) et qu’on tombe dans le vide… Parfois on meurt, parfois on est coincé dans une espèce de trou noir… Recharge. Bug plus pénible, relativement fréquent avec les premières versions, plus rare avec le dernier patch, un donjon séparé en deux partie, la deuxième (évidemment là où se trouve l’objectif) étant inaccessible pour une raison ou une autre… Pas le choix, il faut utiliser l’option de téléportation qui permet de naviguer en divers points clefs du donjon dans le debug mode… C’est pénible mais on s’y fait et puis on prend les réflexes. Perso, je jouais avec 3 sauvegardes (une avant la mission et deux en alternance durant la mission) et en debug mode activé (voir à la fin de ce test).
Autre défaut de Daggerfall, certains le trouveront répétitif. C’est vrai que le vide des extérieurs fait qu’au final on prend une mission, on l’exécute et on revient toucher la prime. Quand on peut utiliser les sorts de balise et de rappel, on se débarrasse même du voyage de retour. Ca c’est évidemment une manière de considérer le jeu… J’estime qu’il est suffisamment riche pour que cela ne soit pas un réel problème pendant un sacré bout de temps.
Réalisation technique et conclusion
Techniquement Daggerfall était plutôt sympa. Les graphismes sont riches en couleurs et les décors sont variés… Les contrées sauvages sont vallonnées, les villes adoptent différents styles architecturaux en fonction de la province où l’on se trouve. Certains bâtiments comme le palais de Wayrest sont très impressionnants. On regrette néanmoins le fort clipping en extérieur. Les décors intérieurs ont une décoration relativement riche et les donjons sont sombres à souhait. Les monstres, en 2D « à l’ancienne », sont bien dessinés même si forcément ils pixellisent, et l’animation est efficace. Ainsi quand on se prend un coup important, la vue brinquebale de droite à gauche comme si on était sonné… Les déplacements semblent lents en début de partie mais détrompez vous, ça ira nettement mieux quand vous aurez pris quelques niveaux. Malgré des sons qui auraient gagnés à être plus variés, les musiques sont immersives et réussies, surtout pour peu qu’on puisse utiliser du vrai MIDI et pas la synthèse FM dégueulasse des Sound Blaster de l’époque. L’interface est soignée et les commandes répondent bien même si lancer des sorts d’attaques reste assez peu intuitif. Au final le jeu est très jouable.
Daggerfall est peut être le jeu auquel j’ai le plus joué avec Heroes III et c’est véritablement un monument. Certes il n’est pas une révolution, reprenant la majeure partie de ses caractéristiques de Arena mais il les perfectionne grandement. Le jeu est ambitieux, offrant un univers énorme et une liberté quasi illimitée. Même si l’accent est mis sur la liberté, la quête principale est très intéressante et le scénario se dévoile progressivement, avec un background suffisamment élaboré (même si on est loin d’un Ultima ou d’un Baldur’s Gate 2 naturellement). A toutes ces qualités, Daggerfall ajoute le fait qu’il est un très bon équilibre entre RPG très réaliste et séquences d’action (même si l’IA des monstres est assez pitoyable). Le tout est terni cependant par la quantité de bugs assez énorme.
Daggerfall, on l’adulera ou on le détestera, selon qu’on est sensible ou répugné par l’aspect de liberté et par là même une scénarisation plus faible dans le jeu. Je fais partie des fans et vous?
Daggerfall et XP
Daggerfall donne des résultats très variables en natif sous XP, généralement plutôt mauvais… Pour certains le jeu ne se lance pas du tout, pour d’autres le jeu se lance mais les NPC, les objets et les monstres de quête n’apparaissent pas (paraît-il que c’est un problème avec le gestionnaire de mémoire d’XP). Personnellement, le jeu s’avère saccadé et très instable, plantant au bout de quelques minutes… Le jeu est rapporté comme fonctionnel sous DOSBox mais de par mon expérience personnelle, il présente de nombreux bugs d’affichage avec la version 0.63 (voir la capture d’écran)… En revanche, en tweakant un peu, le jeu semble parfaitement fonctionnel à l’aide de VDMSound.
Daggerfall ne pose aucun soucis sous Windows 98 et affiche même de meilleures performances que sous DOS, grâce à des accès disques plus rapides.
Activer le debug mode
En général, tricher abaisse l’intérêt d’un jeu. Si vous avez lu ce test, vous savez que Daggerfall est buggé et que le debug mode est vraiment conseillé pour profiter du jeu sans trop être frustré… Activer le debug mode est simple :
éditez le fichier z.cfg dans le dossier du jeu
insérez la ligne CHEATMODE 1
enregistrez et voilà
A partir de là, vous pourrez utiliser les touches suivantes :
Alt-F11 : vous ramène au dernier point où vous vous trouviez avant de tomber
[ et ] : pour aller d’un point clef du donjon à l’autre