Après le volet Alerte Rouge, Westwood nous sort la suite directe de Conflit du Tibérium (le premier Command & Conquer) à savoir Soleil de Tibérium. Longtemps attendu, il va en décevoir plus d’un.
La mort de Kane…
Reprenons l’histoire depuis le début voulez vous. A la fin du vingtième siècle, une météorite s’écrase sur la Terre, cette dernière a apporté avec elle le tibérium, un cristal découvert par le Dr Moebius, ce cristal pompe littéralement toutes les ressources se trouvant dans le sol. Un groupe terroriste va tenter de prendre le contrôle de la planète, ce groupe répond au nom de Confrérie du NOD (NOD pour les intimes) et est dirigé d’une main de fer par le charismatique Kane. Face à ces terroristes se trouve le GDI (Groupement de Défense International), branche militaire de l’OTAN. Le conflit entre les 2 factions va atteindre son apogée lors de la bataille de Sarajevo dans les Balkans pour voir la disparition de Kane.
Nous sommes aujourd’hui en 2030, le tibérium s’est répandu sur la majeure partie de la Terre, les populations n’ayant eu d’autre choix que de s’exiler dans les zones les moins accueillantes (genre Sibérie et autres déserts) car le tibérium est très néfaste et toxique malgré ses propriétés très intéressantes pour les industriels et l’armée (un peu comme le nucléaire quoi). Les années ont été marquées par plusieurs évènements avec tout d’abord le démantèlement du NOD car, sans chef charismatique, le groupe s’est rapidement découpé en plusieurs petits morceaux avec les luttes internes faisant de l’ancienne grande force terroriste un simple groupuscule… de son côté le GDI a déplacé sa base principale dans une station orbitale autour de la Terre, enfin, une troisième faction a fait son apparition : les oubliés, il s’agit en fait des mutants issues du tibérium et, accessoirement, des expériences de Kane.
Solo et scénario
Le décor est planté et les protagonistes sont tous là (ou presque). Ainsi, les campagnes commencent par le regroupement des forces chez le NOD, regroupement qui va s’avérer facilité par le retour de… Kane bien sûr. ^^ Toujours aussi charismatique (même acteur que dans le premier opus en plus) et toujours aussi fou / dérangé / mégalo, notre cher Kane voit dans le tibérium la prochaine étape dans l’évolution de l’humanité et ne va donc avoir qu’un seul but : accélérer la mutation de l’humanité (tout en écrasant le GDI au passage). Le GDI cherche toujours a sauver l’humanité des méfaits du tibérium et voit ses espoirs de paix envolés avec le retour de Kane, il va donc tout mettre en oeuvre pour contrecarrer les plans de Kane et le mettre hors d’état de nuire si possible.
Le jeu comporte donc 2 campagnes bien distinctes : une pour le GDI et une pour le NOD. Ces campagnes comportent des missions variées qui vont de la destruction pure et simple de bases à la capture en passant par le maintien de position. Chaque mission étant entrecoupé de séquences cinématiques mêlant images de synthèse et acteurs réels (on notera au passage que Joseph D. Kucan est toujours aussi excellent dans son rôle de Kane) vous permettant de suivre un scénario bien ficelé. Ce scénario va d’ailleurs faire intervenir les oubliés qui viendront mettre leur grain de sel dans le conflit (on aurait aimé une troisième campagne avec eux, mais vu qu’ils ont très peu d’unités…). Mais pour les campagnes, on notera qu’elles sont remarquablement liées : si avec le GDI vous devez défendre une population, vous devrez exterminer cette dernière avec le NOD par exemple !!! Les 2 campagnes sont ainsi magnifiquement mises en parallèle.
Peu de nouveauté
Ce nouvel opus cache-t-il des nouveautés ??? Si la réponse pour les graphismes est claire avec l’arrivée d’un nouveau moteur en 3D isométrique assez performant nous offrant de sympathiques effets de lumière ainsi que la déformation de terrain, il en va autrement au niveau du gameplay. En effet, on ne change pas un concept qui marche ainsi, les nouveautés ne se poussent pas au balcon. Pour commencer, nous avons le terrain qui va influencer la vitesse de vos unités ainsi que leurs lignes de vue (déjà vu dans Total Annihilation au passage), ça n’a l’air de rien, mais couplé avec la déformation de terrain (merci l’artillerie ^^), on peut s’amuser. Seconde nouveauté, les unités souterraines du NOD qui peuvent se déplacer ou se cacher sous terre (qui a dit Starcraft ???). Troisième nouveauté : la succession aube / jour, soir, nuit qui influencera la vision des unités. Enfin, vos unités peuvent monter en grade à force de liquider l’adversaire acquérant ainsi quelques capacités supplémentaires.
Enfin 2 vrais camps
Malgré le peu de nouveautés, le grand changement de cet opus reste la différence entre le NOD et le GDI. En effet, alors que dans le premier opus peu de choses différenciaient les 2 camps, Soleil de Tibérium marque une distinction claire des choses. Le GDI dispose pour commencer de bâtiments modulaires que l’on peut améliorer et dispose d’unités mécanisées (véhicules et mechas) alors que le NOD accentue le côté perfide : unités et bâtiments furtifs, unités souterraines et préférence pour l’infanterie. A cette vue, on pourrait penser que le GDI est plus puissant si le joueur NOD n’est pas perfide… détrompez-vous car c’est là le gros point noir du soft !!! Les unités du NOD sont en effet bien plus efficaces et les mutants et cyborgs du NOD récupèrent de l’énergie dans les champs de tibérium (alors que toutes les autres unités en perdent) en plus de disposer d’un armement digne de Rambo, les défenses du NOD comportent également les monstrueux obélisques toujours aussi terrifiants… face à cela, les quelques unités volantes du GDI sont trop fragiles tandis que le Mammouth s’avère bien trop lent et se voit transformé en camembert par les obélisques 95% du temps… j’allais oublier, les 2 camps peuvent bétonner le sol de leur base, ce qui empêche les unités souterraines de sortir.
Bon mais pas excellent
Il ne nous reste plus que le mode escarmouche et le multi, Soleil de Tibérium montre une fois de plus le déséquilibre des forces dans ces modes. C’est pas compliqué, vous pouvez abandonner le GDI dans ces modes car le NOD est mille fois plus efficace. Bref, pour résumer nous avons un jeu bien réalisé (sans être particulièrement au top à l’époque) disposant de peu d’innovations mais compensant avec un gameplay des plus efficaces. Les campagnes solo sont magnifiquement menées ; ne manquait plus qu’un mode multijoueur à la hauteur pour avoir un hit… manque de chance le déséquilibre des forces est trop important ce qui réduit grandement l’intérêt du jeu.
Jouabilité
On ne change pas une recette qui marche, les fans des Command & Conquer ne seront pas dépaysés alors que les autres prendront facilement le jeu en main.
Graphismes
Des graphismes en 3D isométrique très réussis pour l’époque avec de la déformation de terrain en prime. Cela reste encore très plaisant aujourd’hui, mais on voit que c’est âgé.
Son
Les musiques et bruitages ont beau aider à s’immerger dans le jeu, ils ne sont pas pour autant exceptionnels.
Durée de vie
Le scénario a beau être très bon, la campagne n’est pas d’une difficulté insurmontable. Pour le multi par contre, le déséquilibre GDI / NOD est flagrant et les joueurs GDI passeront vite fait dans le camp adverse.