Blockout est un jeu vidéo PC publié par American Technos Inc.en 1989 .

  • 1989
  • Réflexion

Test du jeu vidéo Blockout

3.5/5 — Très bien par

Connais ton ennemi, disait le dicton. Dans mon projet de conquête mondiale, il me fallait donc arriver à comprendre la passion du genre humain pour les Tetris-like, et c’est sur Blockout que s’est portée mon attention. Ben j’avais pas de Game Boy à l’époque.

C’EST L’HISTOIRE D’UN MEC…

Blockout nous conte la passionnante histoire d’un docker qui doit assembler des cubes et autres formes géométriques de toutes sortes, afin de délivrer sa prostituée kidnappée par un plombier moustachu et italien en mal d’amour. S’il parvient à aligner tous les containers, il pourra déclencher son attaque ultime et…

…Comment tu dis, Gérard ?

…Ah. Pardon, on me signale dans l’oreillette que Blockout est un simple jeu d’assemblage à la Tetris et qu’il faut absolument que j’arrête de me faire des bains nasaux à la farine.

16 BLOCS, ET PLUS SI AFFINITÉS

L’interface de Blockout est assez rudimentaire. En début de partie vous choisissez votre niveau de difficulté/rapidité, puis vous vous retrouvez devant un écran semblable à celui ci-dessus, mais vide. Un carré de cinq cases sur cinq, le tout sur douze étages de profondeur (à condition de ne pas toucher aux réglages).

Le but est tout simplement de combler un ou plusieurs carrés à l’aide des pièces qui tombent à l’écran, afin de vider lesdits carrés. Ce qui, je m’en aperçois, s’appréhende bien plus facilement que cela ne s’explique.

Les pièces tombent donc de l’avant vers le fond de l’écran, 3D oblige, et elles sont transparentes, en fil de fer, histoire de plus facilement s’y repérer. Lorsqu’elles atteignent le fond de l’écran, elles deviennent bleues, puis vertes au deuxième étage, blanches au troisième, puis rouges, etc.

Vous faites tourner vos pièces dans les trois dimensions au moyen des touches S et D, et les déplacez au pavé directionnel. La barre d’espace permet pour sa part de les faire tomber plus vite.

Il existe plusieurs types de figures : le carré d’une case, le carré de quatre cases, le « S » (qui ici n’est que dans un seul sens puisqu’on peut le faire tourner à loisir), le L de trois cases sur deux (même remarque), la barre de trois cases, le L de deux cases sur deux et le T.

À TRAVERS LES CIEUX, L’ESPACE ET LE TEMPS

…Un vaisseau s’en vient, Ulyyyyyyyyyysse. Ah pardon, j’étais lancé. Ah Blockout ! Quel jeu ! Quelle énigme ! Pourquoi aimer un jeu aussi répétitif, moche et fade ? Voilà une question qui me taraude depuis des années.

C’est vrai quoi. L’interface est moche, la 3D fil de fer fait mal aux yeux, les couleurs… ben, d’époque. A l’heure actuelle, Blockout fait figure de fossile. Ce n’est pas le cas pour toutes les versions, celle sur Amiga était d’ailleurs assez jolie car bien plus colorée, mais pour ce qui nous intéresse ici c’est un peu la dèche.

Mais l’intérêt de ce jeu est tout autre. A l’instar de Tetris, le challenge consistant à empiler des blocs de plus en plus vite, repoussant à chaque seconde les réflexes et la réflexion du joueur, a de quoi rendre dingue.

Seulement, à la différence du hit de l’ami russe dont j’ai oublié le nom, il ne s’agit pas ici de 2D, mais de 3D. Un simple changement de perspective ? Oui, mais en découle une toute autre façon de jouer. Il faut apprendre à gérer l’espace, se souvenir des trous que l’on a pu laisser dans les couches inférieures (car à la différence de Tetris, où la vue de coupe les laissait apparents, ici on ne voit rien), mais aussi comprendre et retenir les rotations sur trois axes.

Ceci m’amène d’ailleurs à vous parler du principal problème du jeu, qui l’a peut-être empêché d’être un véritable concurrent à Tetris : son manque de lisibilité. Parce que si l’on met de côté la nostalgie, il reste quand même un jeu en 3D fil de fer, avec tout ce que cela peut comporter de problèmes liés à la perspective et au vide des formes.

Blockout nécessite donc un certain temps d’adaptation avant de se laisser dompter, et ceci ajouté à un challenge énorme (les plus fous furieux pourront tenter une partie en 3x3x4 au niveau de rapidité le plus élevé, c’est un game over à la seconde) en fait un jeu quasiment immortel.

Une légende un peu décatie aujourd’hui, mais California Dreams avait réussi, à l’époque, à révolutionner un principe de jeu que l’on pensait déjà monolithique à la sortie de Tetris. Et ça, c’est pas rien.

Blockout