Réalisé par Now Productions, édité par Namco.
Connu au Japon sous le nom de Genpei Tôma Den : Kan no Ni, Samurai Ghost est la suite de Genpei Tôma Den tout court, un titre d’action nébuleux qui, pourtant, disposait de belles qualités. Namco décida de n’exporter que le deuxième épisode de la franchise, et autant dire que c’était tout sauf une bonne idée.
HISTOIRE DE FANTÔME JAPONAIS
Héros du premier épisode, le samouraï Kagekiyo est de retour, plus mort-vivant que jamais. En effet, notre brave petit ronin est ressuscité par un quelconque dieu de la vengeance, afin d’aller bouter les démons hors du Japon et, tant qu’à bien faire les choses, traverser l’enfer pour leur botter le cul. L’avantage, c’est que Kagekiyo n’est plus qu’un spectre dans une armure de samouraï, il peut difficilement être plus mort qu’il ne l’est déjà. Et pourtant…
I CAN WALK ON WATER, I CAN FLY
Samurai Ghost s’oriente plates-formes/action et se compose de six niveaux, gardés chacun par un boss minimum, voire deux.
Il s’agit de traverser les stages en ligne droite, tout en éliminant les démons (mains volantes, crânes, squelettes, ninjas…) qui se présentent à vous, et en sautant de temps, en temps histoire de grimper une marche ou d’éviter un précipice rempli de lave.
Chaque niveau est divisé en sections. Vous franchissez une section au moyen des portes mystiques qui, soit sont présentes lorsque vous arrivez, soit apparaissent lorsque vous éliminez un certain ennemi. Il arrive même parfois qu’il y ait deux portes côte à côte, vous envoyant vers deux sections différentes. De fait, les niveaux sont assez difficiles à décrire puisqu’en général, une section n’a rien de commun avec une autre. On trouve ainsi pêle-mêle des décors gelés, des forêts de bambous, des ponts, des volcans, des marais ou des champs de fleurs par exemple.
Kagekiyo saute lorsque vous appuyez sur le bouton I et donne des coups de katana si vous appuyez sur II. Notez que le coup sortira différemment selon la direction que vous imprimerez à la croix directionnelle tout en appuyant sur II. Il est ainsi possible, en théorie, de donner des coups de taille ou d’estoc, d’attaquer vers le haut, accroupi ou en plein air.
En détruisant certains ennemis, vous obtiendrez également des orbes de multiples couleurs. Si certains « se contentent » de restaurer votre jauge de vie, la plupart vous confèrent des pouvoirs utilisables immédiatement et pour un temps limité, ou au contraire stockables pour être utilisé à volonté plus tard, selon les cas. Il y a des pouvoirs d’attaque, permettant par exemple d’envoyer des lames d’énergie en frappant, ou de réaliser une roulade aérienne en guise de saut, mais aussi des pouvoirs de soutien, dira-t-on, comme par exemple la capacité à léviter.
Notez enfin que certaines portes dimensionnelles, de couleur jaune, vous mèneront vers des zones bonus où, marchant sur les nuages, vous récupèrerez des dizaines d’orbes jetés par un bouddha au loin !
ÉQUATION DU DERNIER DEGRÉ
Maintenant que vous avez saisi les subtilités du jeu, nous allons pouvoir nous intéresser aux sources d’inspiration de Now Productions. Vous verrez qu’elles sont nombreuses et pas forcément cohérentes.
Petit un, le scénar’. Bien entendu, il s’agit d’une suite de Genpei Tôma Den, dire que Now s’est inspiré de son propre jeu serait pour le moins fumeux. Mais ce genre d’histoire n’est pas non plus sans nous rappeler les Chakan et consorts. Je ne pense pas qu’il s’agisse d’une inspiration directe, parce que les deux jeux sont sortis à peu près au même moment, mais contrôler un héros mort-vivant est hype à l’époque, et Samurai Ghost surfe sur la vague.
Petit deux, le visuel. Là c’est indéniable, Samurai Ghost est une tentative de clonage de Kenseiden. Meuh non, pas notre Testator à nous, le jeu Master System qui prenait pour cadre les histoires de fantômes orientales. Des environnements aux ennemis, en passant par le héros samouraï et la carte du monde, tout est repris quasiment à l’identique sur le hit de SEGA. Le fait est que Now manque décidément d’imagination, et ce ne serait pas une tare si la réalisation avait suivi. Ce qui, vous vous en doutez, n’est pas le cas.
Petit trois, les animations. Alors là, banqueroute totale. Une fois de plus, Samurai Ghost s’est inspiré d’un jeu, mais cette fois les développeurs ont misé sur le mauvais cheval. Ce sont de toute évidence les animations « prodigieuses » d’Earnest Evans (si vous ne connaissez pas, je vous renvoie sur le test de notre Kenseiden, ça se passe sur Mega CD) qui ont été retenues, et on a ici encore l’impression de contrôler une marionnette désarticulée.
Tout le reste est du même acabit. Les thèmes musicaux sont, pour le coup, bien peu inspirés ; la jouabilité est affreusement lourde, la faute notamment aux animations improbables et aux nombreux bugs de collisions qui en découlent ; la difficulté est gigantesque, conséquence directe de la prise en main foireuse ; et la durée de vie est paradoxalement minimale, avec seulement cinq niveaux.
La muse du jeu vidéo a décidément fait défaut aux développeurs de chez Now Productions, et aucune bonne fée ne s’est penchée sur le berceau de Samurai Ghost. Pour rester plus terre à terre, Samurai Ghost est une grosse merde, à éviter absolument.