Autre titre représentatif de la réutilisation tranquille d’un des titres phares des consoles Sega par Hudson Soft, Dragon’s Curse est tout simplement la version PC Engine du WonderBoy III occidental ou du Monster World II japonais, qui prend la suite scénaristique directe du WonderBoy in Monster Land présent sur Master System (appelé aussi Monster World premier du nom au Japon, et Super Bikkuriman sur les consoles Nec… enfin, vous saisissez l’idée je crois). Dragon’s Curse reprend donc le récit là où le jeu précédent s’était terminé, dans l’antre du Dragon Meka au plus profond du château des ténèbres. L’affrontement, point culminant de second épisode, sera ici expédié en deux temps trois mouvements et tient lieu d’introduction à cette nouvelle aventure.
Le petit héros va chèrement payer sa victoire sur le dragon. Transformé en lézard cracheur de feu par le dernier souffle du monstre, il va devoir parcourir à nouveau le vaste monde à la recherche de la croix de la Salamandre, seul artefact capable de lui faire retrouver sa forme originelle de nabot blondinet souffrant d’un strabisme convergent et de conjonctivite. Mais avant de pouvoir accéder au château où est gardée la relique, WonderBoy devra vaincre cinq puissants dragons, dont les derniers souffles le transformeront successivement en souris, en poisson, en tigre et en faucon. Mais ces mutations auront également leur utilité puisque les capacités de ces différentes créatures lui permettront d’accéder à de nouveaux endroits. Par exemple, la souris est très faible mais peut s’infiltrer dans des couloirs étroits et escalader à la verticale certaines surfaces. Le poisson peut nager librement dans l’eau, le tigre est puissant et peut détruire des blocs situés en dessous de lui d’un grand moulinet d’épée. Enfin, le faucon peut voler mais en contrepartie, est allergique à l’eau. Chacun des dragons réside dans un environnement qui lui est propre. Ainsi, WonderBoy affrontera le dragon-momie au cœur de sa pyramide, le dragon-zombie dans une forteresse en ruines perdue au fin fond de la jungle, le dragon-corsaire dans un galion englouti, le dragon-samouraï dans un dojo enfoui sous la terre et enfin, le dragon-vampire dans son palais situé dans une dimension parallèle.
Sur le fond, Dragon’s Curse est assez semblable à son prédécesseur. Le petit héros avance droit devant lui pour trouver le boss local, tue des monstres, gagne des pièces d’or et va les dépenser dans des armureries, des hôpitaux pour se soigner, des points de sauvegarde et des magasins d’items. Ces items sont un peu plus nombreux que dans Monster World puisqu’on peut à présent s’équiper de boules de feu, de flèches à tir vertical, d’éclairs, de mini-tornades et surtout, d’un boomerang très pratique pour autant qu’on pense à le rattraper lorsqu’il revient après avoir touché sa cible. La principale nouveauté de Dragon’s Curse tient à la progression non linéaire de l’aventure. Alors que le jeu précédent présentait simplement une succession de stages, Dragon’s Curse donne théoriquement accès à l’intégralité de l’univers de jeu dès le départ. Théoriquement, car la plupart des stages ne seront accessible qu’une fois WonderBoy transformé en un animal précis, ou une fois en possession d’un artefact précis. L’autre nouveauté apportée par Dragon’s Curse consiste en un armement évolutif. De nombreuses épées et armures sont disséminées à travers le jeu. Certaines peuvent être achetées dans les boutiques, d’autres sont enfermées dans des coffres dont il faudra découvrir la localisation durant la progression. Si la plupart de ces armes se contentent d’offrir une puissance et une résistance accrue, d’autres offrent des capacités spéciales, comme l’armure du dragon qui permet de marcher sur la lave, l’épée du tonnerre qui permet de détruire certains murs, l’épée de la chance qui maximise l’argent gagné en tuant des monstres ou l’épée magique qui, couplée à l’armure du gobelin, permet de faire apparaître des blocs spéciaux. Tous ces équipements sont rangés dans l’inventaire et peuvent être réutilisés à volonté, alors que dans le jeu précédent, chaque nouvelle épée ou armure, nécessairement plus puissante, remplaçait l’équipement précédent.
Réalisation technique :
Réalisation tout à fait décente pour cette adaptation de WonderBoy III. On retrouve les décors mignons et relativement fouillés, les inoubliables mélodies de certains stages, et la jouabilité impeccable, quoique toujours sujette à quelques lourdeurs avec ce petit héros décidément bien pataud. En fait, au cheveu près, les très nombreuses qualités et les rares faiblesses de la version Master System. Si cette version NEC se montre très légèrement supérieure graphiquement, il s’agit davantage d’un parti-pris esthétique qui, personnellement, me satisfait plus. L’homme-panthère de Hudson a une meilleure bouille que l’homme-lion de Sega. WonderBoy est plus crédible en blondinet qu’avec un paquet d’algues sur la tête, et le look «dinosaure» de la première transformation est plus sympa que le look «iguane» en vigueur sur Master System. De véritables points de détail quoi… et en plus, vous n’êtes même pas forcés d’être d’accord avec moi… !
En bref : 19/20
Qu’il soit réalisé par Sega ou Hudson Soft, que le héros se nomme Tom-Tom ou Higgins et qu’il n’ait pas totalement le même look, WonderBoy III reste WonderBoy III, un des meilleurs jeux d’action (avec un léger esprit RPG) qui soit sur les consoles 8-bits, et cette version NEC, bien qu’elle soit en japonais, parvient encore à surpasser légèrement l’original sur Master System par son design légèrement plus plaisant.