Développé et édité par Imagic, publié en 1983. Originellement sorti sur Atari 2600 en 1982.
Synopsis : la cité d’Atlantis est attaquée par l’armada Gorgon, et c’est mal barré.
Pour que périsse Atlantis…
La ville d’Atlantis est représentée par des constructions situées en bas de l’écran, au-dessus desquelles défilent horizontalement des vagues d’aliens, venant de gauche et de droite. Ces dernières commencent en haut de l’écran et se rapprochent à chaque passage un peu plus de la cité, jusqu’à ce qu’elles soient suffisamment proches pour détruire les bâtiments au moyen de puissants rayons.
Pour protéger les constructions se trouvent 2 canons, un de chaque côté, qui ne peuvent tirer qu’en diagonale, sans possibilité de modifier leur élévation, celui de gauche tirant vers la droite et inversement. Il s’agit donc de bien suivre les déplacements ennemis et de tirer au bon moment, bien qu’on prenne vite le pli.
Les 2 canons sont juchés au sommet de ‘collines’, avec la ‘ville’ située sur une plus petite placée au milieu de l’écran, protégée par une ‘cloche’. Dans les « vallées » ainsi créées entre les 2 collines se trouvent 2 autres bâtiments ressemblant vaguement à des pyramides, ainsi que 2 autres machins peu identifiables.
Les engins se déplacent à vitesse raisonnable au début, celle-ci variant d’un type à l’autre, mais accélèrent progressivement après chaque destruction causée à la cité. En sachant qu’on ne peut tirer que 2 coups en même temps (il faut attendre d’avoir touché un alien ou que le tir soit sorti de l’écran pour tirer à nouveau), il s’agit d’être concentré un minimum, car l’action devient frénétique. Rien d’insurmontable cependant.
Un tir ennemi aboutit à la destruction d’un bâtiment (la cloche, puis la ville, une pyramide, un machin non identifié). Lorsque tout a été rasé, le jeu recommence.
Réalisation technique
Graphiquement, au niveau des décors, Atlantis ne remporte pas la palme de la diversité ; en effet, l’environnement est tout vert et les collines sont représentées par des rectangles et un carré. Très brut, très basique. On observe ensuite un fond bleu qui s’arrête (en hauteur) au niveau du sommet des collines, et tout le reste au-dessus – où évoluent les ennemis – est noir. Je suppose que la partie bleue est censée représenter le ciel, et le noir l’espace, mais les voir ainsi côte à côte sans autre forme de transition est bizarre. À moins que le bleu ne représente l’eau, l’Atlantide étant censé être un continent englouti.
La cité d’Atlantis s’en sort un peu mieux mais ce n’est quand même pas extraordinaire, avec des bâtiments peu définissables.
Par contre, les sprites aliens sont variés (j’en ai comptés 4 différents) et animés basiquement (les soucoupes donnent l’impression de tourner sur elles-mêmes, d’autres engins semblent clignoter). Ce sont donc les envahisseurs qui sont les mieux lotis à cet égard.
En ce qui concerne la partie sonore, c’est là aussi très dépouillé, avec seulement quelques effets sonores figurant les tirs et explosions, tandis qu’un bourdonnement continu ‘rythme’ l’action continuellement. On dira que ça crée une petite ambiance oppressante, mais c’est pour être gentil. Lorsqu’un ennemi attaque au laser, cela donne lieu à un bruitage plus intense, en gros le son suit bien l’action.
On jouait originellement avec un bloc accueillant un joystick et un gros bouton ‘Action’ pour tirer. Le joystick, je suppose, servait à sélectionner le canon avec lequel on souhaitait tirer. En émulation, on passe de l’un à l’autre avec les flèches gauche et droite, et on tire avec la touche des majuscules de droite.
En résumé
Atlantis est un shoot them up statique (fixed shooter) à la réalisation très sobre (bien entendu il faut tenir compte de l’époque et de la machine, le portage Atari étant plus joli d’après ce que j’en ai vu). Extrêmement répétitif (même remarque), il offre cependant un divertissement agréable le temps de quelques parties. Une curiosité à découvrir pour élargir sa culture vidéoludique et voir par quoi on a dû passer avant d’avoir des jeux comme Gradius ou R-Type, par exemple. Rome ne s’est pas faite en 5 jours, l’industrie vidéoludique non plus.
Verdict : 7/10