Bakuretsu Muteki Bangai-Ô ! est un jeu vidéo Nintendo 64 publié par Treasureen 2000 .

  • 2000
  • Shoot Them Up

Test du jeu vidéo Bakuretsu Muteki Bangai-Ô !

4/5 — Exceptionnel ! par

Bakuretsu Muteki Bangai-O. Voilà le nom indiqué sur la boîte de ce jeu. Cela dit, la plupart du temps, ce jeu est appelé Bangai-O.

Et évènement, un shoot 2D sur N64 ! Moi qui ai cru pendant 10 ans que Star Soldier était l’unique représentant du genre… Donc ça en fait deux (quelle abondance !) ; dommage pour Star Soldier d’ailleurs, tant ce Bangai-O lui est supérieur.

Développé par Treasure (Radiant Silvergun, Ikaruga pour les shoots). Voyons si ce jeu est à la hauteur de ses aînés (ou benjamins en fait). Notons que c’est pas la première excursion de Treasure sur N64 puisqu’on lui doit le sympathique Sin and Punishment.

Heu… Kékidi ?

Moi et le japonais, ça fait deux… Difficile donc de juger d’un scénario qui a l’air, de toutes façons, bien maigre.

Bon, comme a priori le soft est sorti sur Dreamcast et N64, je suppose qu’à défaut d’avoir le même contenu (pas essayé la version Dreamcast), ils doivent au moins avoir le même scénario. Donc démerdez-vous.

Allez hop, voyons le jeu lui-même.

D’ores et déjà, je pourrais écrire un paragraphe entier sur l’écran-titre, l’un des plus laids que j’ai jamais vus. Les couleurs, les formes, les menus… le premier mot qui vient à l’esprit est : « Beark », puis « Argh », suivi de « MES YEUX ! MES YEUX ! ».

En fait, j’ai rien compris aux menus. :/ Mea culpa, je saurais même pas décrire véritablement le contenu du titre. Je parlerai donc au conditionnel.

A priori, il semblerait que peut-être, au conditionnel du pas sûr du tout qu’on hypothèse à mort, on ne dispose pas de mode multijoueur, qu’on puisse choisir le mode de difficulté et… je sais pas trop.

Old-school assumé !

Bon… Vous êtes aux commandes du Bangaioh si j’ai bien pigé. A priori, un mécha (un robot géant style Goldorak) dernier cri, qui dispose d’une quantité extraordinaire de missiles de qualité variable.

Alors, comme je le spoile dans mon inter-titre, Bangai-O est old school, que ce soit au niveau des graphismes ou du design.

Le jeu est tout en 2D déjà, ce qui en soi n’est pas si grave. Le sprite du robot est minuscule, on se croirait presque dans Solar Jetman sur NES. Les ennemis sont souvent encore plus petits. Niveau décors et architecture des niveaux, là aussi ça sent bon le sapin : une architecture labyrinthique ne présentant rien de très original, des décors plus que basiques… En voyant le jeu en pause, on se croirait facilement sur Mega Drive.

Les missiles gros comme le perso, qui laissent des traînées grossières derrière eux (quand y en a des centaines à l’écran, ça devient démentiel), tout est là pour nous rappeler la bonne époque des 16 bits.

Cela dit, ce choix me semble voulu et assumé, car ça permet ainsi d’afficher des centaines, voire des milliers d’éléments à l’écran (missiles, ennemis, morceaux d’ennemis…).

En revanche, on note également quelques effets de lumière (explosions surtout) vraiment très réussis pour de la N64, ainsi que, de temps en temps, les tronches fixes (façon mangas) de certains protagonistes (les héros, le boss du niveau quand on tombe dessus, un type qui doit nous aider je suppose (je comprends rien au jap).

L’animation est rapide et d’une fluidité (presque) toujours remarquable.

Bref, le moins qu’on puisse dire de Bangai-O est qu’il ne surmène pas la console, tout en gardant le bon goût d’être mignon et foutrement fluide.

Le jeu en lui-même

Bon alors, vous êtes aux commandes d’un mécha. Heureusement, le premier niveau est soft, et vous permettra de vous familiariser avec les commandes.

Au départ, mon p’tit mécha vu de profil est au sol, tout immobile. Voilà que j’essaie d’avancer dans une direction. Surprise : oui, j’avance là où je veux, mais au passage ça me tire plein de missiles. Le haut, le bas, la gauche, la droite, impossible d’avancer sans lâcher en continu moult missiles. Pas que ça gêne, ça nous fait même penser que le jeu sera pas forcément super subtil.

Voyons donc pour les commandes… On avance là où on dirige le stick, sans se soucier de la gravité (le robot dispose d’un jet pack, cool), seuls les obstacles nous limitent. En appuyant rapidement deux fois dans la même direction, on augmente la vitesse du robot. À chaque fois qu’on avance, les missiles pleuvent. Par contre, c’est pas extrêmement précis niveau tir, vu que seules 8 directions sont prises en compte (nord, nord-ouest, ouest, etc. jusqu’à faire un tour complet).

Bouton A : tiens, je m’envole. Curieux, parce que même en ignorant ce bouton, je peux voler en appuyant le stick vers le haut.

Bouton B : pour tirer… là aussi je suis curieux, vu qu’il me suffit d’avancer pour tirer. Cela dit, ça me permet d’arroser en restant immobile (sans danger pour l’instant, mais on est dans un shoot, je doute que ce soit utile plus tard).

Je trouve comment changer de missiles en appuyant sur le bouton R. En fait, a priori je change de perso (la tronche de manga représentée à côté de la barre de vie change de sexe) et le robot change de couleur instantanément.

Petite parenthèse à ce point. On dispose de deux types de missiles seulement, un pour chaque perso. Ceux du mec sont de nature mécanique visuellement, et sont téléguidés. À savoir qu’ils vont tout droit s’il n’y a pas d’ennemis dans la zone, mais se dirigent automatiquement vers tout ce qui y est destructible. Ceux de la fille ressemblent à des boules de plasma vertes, qui vont toujours tout droit mais ont la particularité de rebondir sur les obstacles et murs. Les deux persos ont des cadences de tirs extrêmement rapides.

Si j’appuie sur L ou sur Z (la gâchette), mon personnage sert d’épicentre à un tir de missiles à 360°.

Le jeu ne dispose pas d’un scrolling automatique ; en fait votre personnage restera au centre de l’écran, qui défilera selon vos déplacements.

Si le défilement des niveaux est linéaire (1, puis 2, puis 3, puis… ok je la ferme), ce n’est pas le cas des niveaux eux-mêmes. Pour passer au niveau suivant, il vous faudra trouver et pulvériser le boss, qui n’est pas forcément à la fin du niveau (à vous de le trouver). Vous aurez un laps de temps limité pour passer d’un niveau à l’autre au fait.

Les niveaux sont plein d’ennemis et bâtiments à détruire. Offensifs ou juste décoratifs, tous lâcheront un certain nombre de points (fonction de leur dangerosité ou résistance) et… un fruit, qui lui aussi rapportera des points, ainsi qu’une recharge pour le tir de missiles à 360°.

Eh oui, ceux-ci sont limités. On dispose d’une certaine réserve de missiles à la base (200), et chaque tir à 360° en utilise 50. Les fruits vous permettront à la fois de recharger vos réserves, mais également d’en augmenter la capacité (300, 400, 500) et le nombre tiré à chaque fois.

Un jeu plus profond qu’il n’y paraît

Lors des premiers niveaux, Bangai-O ne paie pas de mine. C’est old school, pas spécialement beau, ultra-bourrin, pas subtil pour un sou, extrêmement fun mais… même si le jeu n’est pas encore répétitif, on espère plus de contenu. Et puis, on se rappelle qu’on a affaire à Treasure, THE spécialiste en shoot 2D, et on est rassuré.

À vrai dire, le jeu devient effectivement beaucoup plus intéressant assez vite, même si on atteint jamais véritablement l’excellence de Radiant Silvergun ou Ikaruga.

Les niveaux sont tous très différents dans leur architecture, et cela change beaucoup. Ainsi, certains éléments du décor peuvent parfois être détruits pour laisser place à un raccourci (rappelons que vous jouez contre le temps pour trouver et détruire le boss).

Plus intéressant, par moments, en détruisant un élément du décor, vous provoquez l’effondrement de la partie que cet élément soutenait. Ainsi, certains niveaux font presque office de puzzles géants où il faudra non seulement se défendre contre les ennemis, mais également réfléchir au chemin à prendre.

Donc, certains niveaux ressemblent à un vrai circuit de course, d’autres à des puzzles tortueux, d’autres à… rien, juste des champs de bataille sans merci.

Ces niveaux, il y en a beaucoup. À vrai dire, je ne suis pas allé au bout, mais la difficulté (ridicule au départ) augmente progressivement jusqu’à devenir énorme dès les levels 25-30. Et ils sont suffisamment différents pour que le fun ne retombe jamais vraiment. On s’éclate du début à la fin.

Autre chose… j’ai dit qu’il n’y avait pas vraiment moyen d’upgrader ses armes ? Bah c’pas tout à fait vrai. Si aucune amélioration véritable n’est disponible du début à la fin du jeu (enfin j’crois, saloperie de langue de kamikaze), il existe un moyen simple de faire mal : avoir mal.

Ainsi, la puissance de vos tirs sera inversement proportionnelle à la vitalité de votre mécha. Plus vous serez proche de l’anéantissement, plus puissants seront vos tirs. Vous serez donc amené, parfois, à devoir vous laisser toucher si vous voulez venir à bout d’un boss.

Un vrai p’tit bijou : 16/20

Je gonfle un poil ma note du fait qu’il s’agit d’un des seuls représentants de ce genre sur N64 ; sur PS je lui aurais mis 15.

Cela dit Bangai-O, malgré son retard technique considérable, est un monstre de fun, une vraie réussite. Certes pas à la hauteur des plus grands jeux Treasure, mais néanmoins excellent.

Chose amusante : ce jeu a été produit à très peu d’exemplaires, mais n’est pas si difficile à dénicher, je trouve.

Bakuretsu Muteki Bangai-Ô !