Wizards & Warriors II : IronSword est un jeu vidéo NES publié par Acclaimen 1991 .

  • 1991
  • Plates-formes

Test du jeu vidéo Wizards & Warriors II : IronSword

2.5/5 — Moyen par

Développé par Zippo Games (pour RARE), édité par Acclaim Entertainment Inc. en décembre 1989 pour les Etats-Unis, le 27 mars 1991 pour l’Europe.

Comme vous pouvez légitimement penser au vu du titre, il y eut un premier Wizards & Warriors sur NES. On y incarnait un guerrier en armure nommé Kuros dans le pays de Sindarin et le but était de vaincre un sorcier maléfique du nom de Malkil (est où le petit chien… ?). Bon, comme il est de bon ton dans ces vieux jeux au scénario éculé, le sorcier est revenu malgré tout, et ce coup-ci il a carrément déchaîné les quatre éléments pour vous foutre la honte.

Comme il serait bien trop facile d’aller directement lui faire une remontrance, il fut décrété en haut lieu que seule l’épée IronSword pourra infliger des blessures au sorcier. Mais comme il serait bien trop aisé d’aller simplement la chercher dans un quelconque coffre oublié au fond d’un grenier, il s’avère que cette arme est en plusieurs morceaux, que vous allez devoir récupérer en parcourant cinq niveaux avant de seulement pouvoir envisager retrouver Malkil (est zouli le bébé…arheu).

Construction du jeu

Kuros va devoir parcourir quatre niveaux terminés chacun par un boss élémentaire avant d’affronter celui du mont Feu Glacé gardé par Malkil. Ces niveaux sont divisés en deux parties distinctes : dans la première il faudra trouver un objet en or afin de l’offrir au roi animal local qui vous apportera alors son concours pour poursuivre votre route. Ensuite il s’agira de dénicher le sortilège sans lequel vous n’aurez aucune chance de vaincre le gardien du niveau. Une fois ce dernier terrassé vous obtenez un morceau de la fameuse épée.

Durant les niveaux plusieurs portes sont visibles, qui mènent souvent dans une auberge où, en plus de nourriture roborative, on peut acheter des armes plus efficaces, des boucliers, casques, sortilèges sans oublier les clés, dont il sera bon d’en posséder un maximum pour déverrouiller les coffres que vous ne manquerez pas de découvrir durant la partie. Ceux-ci peuvent aussi bien contenir de l’argent que des objets ou sortilèges. On peut aussi participer à un petit jeu de hasard en misant 100 pièces et en choisissant un bol parmi quatre, en espérant qu’un crâne lâché depuis le haut de l’écran se retrouve dedans et pas dans un des trois autres.

Des cavernes se trouvent aussi de la partie, et seront une autre occasion de faire main basse sur des pierres précieuses et autres objets tels que les bottes de sept lieues, qui augmentent la distance des sauts et la vitesse de la course. Certains passages sont absolument invisibles et se découvrent en atterrissant dessus par hasard au retour d’un saut pas exemple. Il s’agit donc de se promener le long des murs en espérant parfois déboucher dans une pièce secrète.

Divers sortilèges sont aussi disponibles, comme celui de la toison d’argent qui vous rend invincible, le jet d’eau qui vous permet d’atteindre des endroits hors de portée ou encore la dent de dragon qui métamorphose les ennemis en nourriture, entre autres. Pour recharger la jauge de magie il faut attraper des bulles qui apparaissent sporadiquement dans les niveaux.

Tous les objets amassés sont perdus lors d’un game over, ce qui peut s’avérer très énervant. On a deux continues (jusqu’au niveau avec l’élément feu, puis c’est fini), et une option mots de passe aussi.

Enfin on rencontre un large bestiaire, allant des aigles, serpents et crapauds aux piranhas, salamandres, chauves-souris et fantômes. A cela s’ajoutent tornades, grêle, raz-de-marée, projections volcaniques et autres boules de neige.

Les boss élémentaires ressemblent à des boules, en gros, avec une petite spécificité selon l’élément en question.

Réalisation technique

Les décors, en rapport avec l’élément qui concerne le niveau en cours, sont bien réalisés dans leur ensemble, avec un choix de couleurs suffisamment variées et pas trop criardes en général. Le sprite du héros est sympathique avec ses gros yeux écarquillés, et lorsqu’il meurt, il se retrouve sur le dos à agiter frénétiquement les bras et les jambes. Parfois il demeure sonné et titube avec des étoiles autour de la tête. C’est joliment fait et bien sympathique. Lorsqu’on change d’équipement cela se remarque sur lui. Les sprites ennemis sont eux aussi bien faits pour la majorité d’entre eux.

On observe des clignotements par moments.

Les musiques sont quant à elles sans grand intérêt, mais les bruitages sont plutôt convaincants dans l’ensemble, et bien réalisés, dans un esprit un peu loufoque, j’ai trouvé.

La maniabilité est par contre mauvaise : en effet les coups d’épées sont d’une portée ridicule, surtout avec celle du début, et on ne peut frapper lorsqu’on saute ; au mieux tenter de toucher un ennemi avec la lame brandie devant soi si on a de la chance. Cette deuxième tactique, malgré son caractère aléatoire, est cependant la meilleure car c’est un vrai cauchemar que d’essayer d’infliger des dégâts en donnant de simples coups. C’est bien simple : même en touchant une bête il arrive souvent que cela ne l’affecte pas. Une fois les sortilèges requis pour combattre les gardiens acquis, on pourra néanmoins projeter des rayons, ce qui s’avère plus qu’utile.

On observe en outre un recul important du héros lors d’un contact avec une bestiole, ce qui notamment dans les niveaux de montagne peuvent le faire dégringoler tout en bas, mais aussi le projeter hors de l’écran dans le tableau précédent, et comme les ennemis se réinitialisent à chaque fois…

Les sauts sont malgré tout assez faciles à sortir et couvrent une distance honorable, mais la lenteur du mouvement (la gravité doit être différente que sur Terre) et une forte inertie compliquent le tout, d’autant que les ennemis sont plus véloces. On est alors très content de faire l’acquisition du sortilège du voile de torpeur, qui ralentit considérablement les mouvements de ces derniers. Mais cela ne dure que tant que la jauge de magie n’est pas vidée.

Sinon Kuros peut s’accroupir et donner des coups d’épée plus bas, mais les défauts cités plus haut sont toujours présents. On remarque aussi une tendance à entrer automatiquement lorsqu’il touche une porte, même sans qu’on lui demande de le faire.

Les sortilèges peuvent être sélectionnés dans un sous-écran obtenu en appuyant sur select. On le sélectionne alors dans une fenêtre puis on revient au jeu où il est dès lors activé. La jauge de magie se vide alors petit à petit.

En bref

IronSword est un jeu visuellement plaisant et varié, qui propose une certaine partie aventure (la recherche des objets) dans un contexte clairement plates-formes, ce qui est amusant, mais dont la maniabilité –surtout les coups- vient malheureusement gâcher en grande partie la fête.

Verdict : 5/10

Wizards & Warriors II : IronSword