Toukon Club est un jeu vidéo NES publié par Jalecoen 1992 .

  • 1992
  • Combat

Test du jeu vidéo Toukon Club

4/5 — Exceptionnel ! par

Développé par Natsmume, édité par Jaleco sur Famicom en 1992, au Japon uniquement.

Je termine ma revue des jeux de catch de la NES par un titre dont personne ou presque n’a entendu parler en dehors du Japon, Toukon Club.

UN JEU TOUKON

Le club des Toukon est composé de 8 lutteurs dont la dégaine justifie sans problème leur carte de membre. Ces personnages sont très probablement fictifs, même si certains sont directement inspirés de catcheurs réels comme Hulk Hogan.

Composent le casting (merci à gamefaqs.com pour la traduction des noms) : Great Shouhei, Anton Inoue, Za Buratti (probablement inspiré de Abdullah The Butcher, très connu au Japon), Iron Lips (lèvres de fer ; c’est le frère jumeau de Thunder Lips, le vil personnage que joue Hulk Hogan dans Rocky III), Black Barbarian (qui ressemble à Animal des « Legions of Doom »), General Gegebben, Doll Masquerade et Rii Hantao.

Outre leur silhouette, leur teint de peau et leur look (aucun perso ne ressemble à un autre), chaque protagoniste possède des aptitudes différentes en termes de force, de résistance et de rapidité. Des capacités qui pourront être renforcées en allouant au talent de votre choix les points bonus que vous aurez gagnés. Ils possèdent également une palette de prises distinctes et assez variées : pas de prise d’abandon, mais quelques prises de catch classiques (saut chassé, backdrop, running bulldog, marteau-pilon, surpassement par-dessus les épaules), et d’autres moins académiques (planchette japonaise, coup de bide, coup de fesse, coups de pied de karaté).

Il est possible de frapper son adversaire au sol, de le projeter dans les cordes, hors du ring (20 secondes maximum) mais pas de monter sur la 3e corde.

Si la plupart des prises se déclenchent au contact, à la saisie, Toukon Club prévoit de façon originale un mouvement à mi-distance : à environ un mètre de votre adversaire, si vous appuyez sur A ou B, vous allez lancer une technique comme un coup de pied sauté, un coup de ventre ou un saut chassé. À cette occasion, l’angle de vue va en général changer, et le ring passera en vue losange et plus en rectangle. C’est assez marrant, mais pas simple d’avoir le timing pour sortir cette prise, d’autant que votre adversaire peut faire de même.

Dernière spécificité : les 2 assaillants possèdent une barre de santé et une barre de colère. Il faudra que celle de santé soit épuisée avant de tenter un tombé (pourtant on peut se relever même quand on n’a plus rien, et ne pas y parvenir quand on a encore un tiers de la jauge, allez comprendre). La santé se régénère progressivement, si vous esquivez les coups ou tapez votre adversaire. La barre de colère se remplit à chaque coup reçu. Lorsqu’elle est pleine, un point d’exclamation apparaît et de la fumée sort des oreilles du lutteur enragé, lui permettant d’exécuter UNE technique surpuissante. Il reste dans cet état tant que la prise n’a pas été portée.

TOO BON TOUKON

Parlons des 2 modes de jeu. Ça va aller vite puisqu’il n’y a pas de matches par équipe.

Dans le mode 1 joueur, vous sélectionnez le lutteur de votre choix et défiez tour à tour les 7 autres catcheurs. Je ne saurais vous dire si on ne les affronte qu’une seule fois ou plus, mais il me semble qu’il y a 2 « circuits » à faire. Après chaque victoire on vous offre un bonus de 2 points, que vous pouvez affecter selon votre bon vouloir à un ou deux secteurs statistiques.

Un mot de passe est communiqué après chaque victoire.

Le mode 2 joueurs est classique lui aussi : chacun prend son champion, et c’est parti pour 5 ou 10 minutes de combat, en fonction de ce que vous avez choisi dans les options.

Puisque le menu est en japonais, voilà à quoi correspondent les 4 modes listés à l’écran :

  1. new game
  2. password
  3. mode 2 joueurs
  4. options Un mode « entraînement » est également accessible, mais uniquement en rentrant le code secret suivant : 3708-4871. J’ignore s’il est complètement secret ou s’il y a moyen de l’obtenir en jouant.

L’entraînement consiste à sélectionner un lutteur et à affronter l’adversaire de son choix, qu’il soit dirigé par des doigts boudinés ou par une puce électronique. Il est même possible de se mesurer à son double.

Bien que les fonctionnalités de jeu soient limitées, la jouabilité dans le ring est plutôt complète, grâce aux nombreuses prises disponibles et souvent spécifiques à un catcheur, et au fait que pas 2 des 8 gladiateurs ne se ressemblent. On pourra donc être tenté de finir le jeu avec les 8, contrairement à d’autres titres où on a tout vu en ne prenant qu’un perso.

Par ailleurs, la prise en main est rapide et intuitive.

La réalisation est à l’apanage de ce jeu atypique. Les sprites des lutteurs sont petits et sympathiquement difformes, l’arbitre - qui ne quitte pas le ring du match - est joliment représenté, tout comme les spectateurs massés derrière les barrières en haut d’écran. Ceux-ci sont modélisés avec soin, avec force détails, et représentés de plain-pied. Ils sont certes statiques, mais leur représentation est la plus réussie de tous les jeux de catch NES. Le ring et ses abords sont sobres mais avec des couleurs qui passent bien. L’animation est réussie, les catcheurs sont très vifs ; le changement d’angle de vue est un gadget mais il ajoute encore un peu de dynamisme à l’ensemble. On peut voir les lutteurs grimper dans le ring avant le combat et, cerise sur le gâteau, même après les 3 coups de l’arbitre signifiant la fin du match, les 2 mecs continuent à se foutre sur la tronche pendant quelques secondes ! On peut voir le perdant d’un duel se morfondre en pleurant à chaudes larmes ou en tapant du poing contre le sol, c’est vraiment fun.

Le seul truc un peu raté c’est qu’en vue losange, les lutteurs sortent partiellement du champ de caméra en étant collés aux cordes.

La bande-son est très réussie. Chaque personnage possède son thème propre, et en comptant les écrans de présentation, une quinzaine de musiques sont écoutables. Toutes sont pêchues, dynamiques et mélodieuses. Du beau boulot. Les effets sont très bien réalisés également.

La difficulté est assez élevée, il n’est pas évident de gagner ses matches. Je trouve notamment que la barre de santé de notre perso se vide bien vite ! Mais la durée de vie est bonne.

RÉSUMÉ

Toukon Club est un peu le « Nintendo World Cup » du catch. Un jeu qui va décevoir ceux qui recherchent une simulation de catch fidèle, mais qui va emballer les joueurs avant tout intéressés par le fun et le délire. En ce sens il se rapproche un peu de M.U.S.C.L.E., à la différence qu’il propose également un éventail assez complet de prises, dont quelques mouvements spéciaux (coup à mi-distance, coup en étant énervé).

Mention spéciale aux personnages : il n’y a que 8 catcheurs mais tous ont leurs propres prises, et ils sont vraiment très bien modélisés et animés. Le titre possède une jolie ambiance et une durée de vie assez bonne, malgré des modes de jeu restreints et l’absence de combats par équipe.

Un jeu complètement méconnu mais qui vaut le détour. Je le mets dans mon top 3 des jeux de catch NES avec Tecmo World Wrestling et WCW.

8/10

Guide en anglais : http://www.gamefaqs.com/nes/570670-toukon-club/faqs/59306

En vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=l4AIEEV7pGs

Toukon Club