_Développé et édité par Tecmo sur NES, 1990.
Titre japonais : Gekitou Pro Wrestling !!_
En 1990 le catalogue NES proposait deux simulations de catch, qui laissèrent sur sa faim le hardcore fan de catch que je suis.
WWF Wrestlemania offrait la possibilité de jouer avec des catcheurs célèbres, et proposait une belle ambiance en plus de la possibilité d’associer jusqu’à 6 joueurs, mais pâtissait d’une mauvaise réalisation technique, et surtout d’un gameplay plus proche d’un jeu de baston que de lutte (presque aucune vraie prise disponible).
Pro Wrestling permettait un gameplay digne d’une simulation de catch, avec un certain nombre de prises et de coups possibles, dans un décor soigneusement animé, mais souffrait d’un déficit d’ambiance, du manque de charisme de ses lutteurs et d’une durée de vie limitée.
Tecmo World Wrestling, quant à lui, allie ambiance, réalisation au point et jouabilité tip top avec un nombre incroyable de prises et mouvements possibles. Voilà, je l’avais trouvé le jeu dont je rêvais sur console.
LE ZOO
Pas moins de 10 lutteurs sont disponibles, contre les 6 des softs précédents.
Pas de « vrai » catcheur par contre, le jeu ne bénéficiant pas de la licence WWF ni WCW.
Qu’importe, Tecmo nous a sélectionné les meilleurs talents venus du monde entier.
On retrouve ainsi le Japonais Akira « Samurai » Dragon, le Mexicain masqué El « Striker » Tigre, le « Greek Warrior » chauve Pat Gordon, l’anglais heavy metalleux Rex « British Star » Beat, le maître en kung-fu Jackie Lee (contraction de Jackie Chan et Bruce Lee), la « machine sibérienne » Boris Chekov, l’Allemand à l’allure de tapette Mark « Tattoo » Rose, l’Équatorien Julio « Iguanman » Falcon, le Vénézuélien Randy « la grenade volante » Gomez et enfin, le docteur américain Doc « le technicien » Guildo. Ouf c’est fini. Ou presque…
Tous maîtrisent à la perfection les ultimes arcanes du catch, et possèdent chacun 2 prises favorites (chaque prise est pratiquée par au moins 2 lutteurs). Certaines sont plus spectaculaires que d’autres, mais dans l’ensemble elles ont à peu près le même niveau d’efficacité. En ce sens, aucun perso n’est véritablement meilleur qu’un autre (encore que Guildo, Beat et Falcon se démarquent un peu de la meute, et Tigre et Lee sont les moins intéressants à prendre).
DU BODYSLAM À LA POWERBOMB EN PASSANT PAR LA COBRA CLUTCH, DES PRISES À TOUS LES PARFUMS
La révolution proposée dans ce jeu est clairement l’incroyable éventail de prises disponibles :
à distance de votre adversaire : coup de poing, coup de pied
sur les cordes : coup de genou ou plongé ventral, plus saut de la 3e corde sur un adversaire hors du ring
dans les cordes : corde à linge, saut chassé, coup de bélier. Et pour se défendre face à un adversaire qui court vers vous, surpassement par-dessus les épaules très spectaculaire.
contre un adversaire à terre : coup de pied, coup de genou, prise de soumission, tombé
au contact : BEAUCOUP !
Aucun aspect d’un match n’est occulté, avec possibilité de monter sur les cordes, de balancer son adversaire dans les cordes et de le taper alors qu’il est à terre (de 3 façons possibles !)
Mais c’est bien au contact que toute la palette des prises disponibles est le plus visible : tous les combos flèches-boutons sont utilisés, peu de prises sont communes à tous les lutteurs. Mais comment peut-on diversifier les prises avec seulement 2 boutons ; on est limité non ? Eh bien Tecmo a trouvé une astuce que je trouve excellente : chaque personnage a une jauge d’énergie. Lorsque celle-ci tombe sous la moitié, le catcheur a alors accès à de nouvelles prises, plus spectaculaires et meurtrières que celles de départ ; 2 ou 3 nouvelles prises chacun (sauf Tigre qui n’en a qu’une). Ce qui nous fait au total une dizaine de prises (au contact) par catcheur, contre 5 pour Pro Wrestling ou 1 pour WWF Wrestlemania Amstrad par exemple !
On retrouve tant les classiques souplesses arrières, marteaux-pilons, backdrops que les rares German et Northern Suplexes, ou Powerbombs, détruisant le dos de votre infortuné adversaire tout en lui maintenant les épaules au sol.
De même, c’est le premier jeu à inclure des prises de soumission ; des clés servant à affaiblir l’adversaire voire à le faire abandonner si sa jauge est à 0. Et il n’y en a pas qu’une histoire de faire style, oh que non ! Elles sont quasiment toutes là : prise de l’ours, en 4, du Cobra, Sharpshooter (ou Scorpion Deathlock)…
Vous catchez essentiellement dans le ring, mais il est possible de s’aventurer en dehors pour 20 secondes maxi à chaque fois. Mais vous ne descendez pas librement, il faut qu’on vous y balance ; avec certains mouvements ça ne rate jamais. Vous ne pouvez toutefois vous déplacer que sur la largeur du ring (à gauche ou à droite) ; cette petite limitation n’est pas gênante.
Un coup supplémentaire est disponible : écraser la tête de son opposant sur le coin du poteau.
MODES DE JEU
2 modes de jeu classiques sont proposés : ‘histoire 1 joueur’ et ‘versus 2 joueurs’.
Dans le versus, vous affrontez un ami en un match sec de 7 minutes max. Chacun peut prendre le lutteur de son choix. Spécificité de ce mode pendant le combat : une jauge matérialise le rapport de force entre les 2 protagonistes lors du contact (celui qui appuie le plus et le plus vite l’emporte).
Dans le mode histoire, du déjà vu également : vous choisissez un perso et essayez de le mener au titre après avoir défait tous les catcheurs du jeu. Ce qui vous laisse 9 combats à gagner, soit par tombé, soit par abandon, soit par décompte extérieur. Le jeu n’a pas de mots de passe mais des continues illimités. Mais après une défaite, vous rétrogradez d’un cran dans la hiérarchie, et devez de nouveau en découdre avec le dernier lutteur vaincu.
Autre petite originalité de World Wrestling : la possibilité de s’entraîner avant le 1er combat, ou après chaque défaite. L’entraînement consiste en des exercices de culture physique à exécuter selon la technique du button mashing, ie appuyer répétitivement sur A. Vous pouvez choisir un agrès parmi 3 : soit du squat, soit des abdos, soit des pompes (avec un sumo sur le dos).
Il faudra remplir la jauge de puissance avant écoulement de 10 secondes. Si vous y arrivez, vous gagnez une sorte d’étoile, et repartez à 0 tant qu’il reste du temps. À chaque étoile remportée, vous accroissez vos capacités (puissance, résistance). Il est possible d’acquérir jusqu’à 7 étoiles (mais juste 2 maxi à la fois). Dès que vous perdez un match, vous pouvez donc repasser par la salle de gym pour devenir encore plus fort.
Une fois les 9 lutteurs vaincus, vous remportez le titre de champion du monde ! Félicitations au vainq… euh ? Que se passe-t-il ? Les lumières s’éteignent ! On dirait que votre sacre n’est pas incontesté ! En effet, le Blue Demon King, the « Earl of doom », a décidé de vous mettre une rouste et la honte par la même occasion ! En piste pour le combat ultime ! Blue King ressemble fortement au boss de fin de Pro Wrestling, le Great Puma, à savoir qu’il utilise toutes les techniques des autres catcheurs. La fin du jeu se mérite !
Le jeu est relativement difficile. Les adversaires sont de plus en plus forts, la palme revenant au Blue King. Par ailleurs, un catcheur devient beaucoup plus dangereux une fois qu’il a perdu la moitié de son énergie, en plus de faire les super coups.
RÉALISATION TECHNIQUE
Épouse-t-elle le gameplay ?
Dans l’ensemble, c’est un grand Oui.
Les graphismes sont moyens-bons dirais-je. Disons d’emblée que le ring n’est pas vu dans son intégralité. Il manque la partie inférieure. Ça semble gênant écrit comme cela, mais ça ne l’est pas vraiment finalement. Il reste largement assez de place pour se friter, et puis on peut monter sur les 2 coins restants. Le choix de ne pas montrer tout le ring est amplement compensé (explication imminente).
Petit bémol pour la modélisation des personnages, et notamment leur visage. Ainsi, les lutteurs masqués ou maquillés ont tous la même forme de visage ; seule la couleur de leur peau les différencie.
Par contre, l’animation est au poil : derrière le ring, on voit en effet la foule en arrière-plan. Surprise, la plupart des figurants la composant sont animés ! Ils crient, lèvent la main, bougent la tête… ce qui est rare sur une 8 bits.
Mais la grande nouveauté est la présence dans la fenêtre en bas de l’écran d’un commentateur dont on peut enfin entendre, ou plutôt lire, les commentaires. Il décrit toutes les prises avec pertinence, livre ses impressions, ses pronostics, de façon enthousiaste et entraînante. Il est à fond dedans et son faciès reflète ses émotions. C’est très réussi.
Toujours au rayon innovations, notons que World Wrestling propose des phases de ralenti ! Lorsqu’un catcheur est presque out, si son tortionnaire lui porte une technique spéciale, la prise sera passée en gros plan et au ralenti dans une spectaculaire animation. La classe !
Signalons également la gestion dynamique de l’exécution des prises. Les souplesses, marteaux-pilons et backdrops ne s’effectuent pas dans un alignement standard, dans une représentation mécanique et saccadée, comme dans Pro Wrestling. Au contraire, au moment de porter l’une de ces prises, l’ordinateur décide quel est le meilleur angle pour la porter ; cela bénéficie au réalisme de l’action car il évite de la porter sur les cordes par exemple, et offre un angle de vue, souvent en diagonale, qui permet d’apprécier au mieux le spectacle. Par ailleurs, les projections sont assez spectaculaires, le lutteur est littéralement balancé dans les airs à l’autre bout ou en dehors du ring !
L’arbitre n’est visible qu’au moment du décompte lors d’un tombé, mais il est joliment dessiné, avec un air sévère et concentré.
Les écrans de présentation des matchs, de la fin du jeu ou du « muscle training » avec la petite pin-up, sont également bien faits.
L’ultime combat est présenté de façon superbement mélodramatique, avec le Blue Demon King qui vous défie alors qu’on pense le jeu terminé, et la fin du jeu pète pas mal.
Côté son, 3 musiques successives égaient les combats. Les effets des impacts des prises ou des chutes sont standards. En outre, des musiques de présentation, game over, entraînement et fin du jeu garnissent le soft.
RÉSUMÉ
Tecmo World Wrestling est un excellent jeu de catch ! Probablement le meilleur sur 8-bits ! C’est le titre offrant la simulation la plus réaliste. Il surpasse allègrement tous les jeux possédant la licence WWF. Sur NES, je le classerai juste devant WCW et Toukon Club.
Richesse des personnages et surtout des prises, animation de qualité et originale, le titre propose beaucoup de très bonnes idées (commentaires vivants et intéressants, ralentis, voire entraînement même si c’est assez vite saoulant).
Si on trouve mieux côté son et graphismes, le principal point qui le prive de la note maximale est l’absence de modes de jeux originaux et surtout d’un mode par équipes.
Un jeu assez méconnu, car ne disposant pas de têtes d’affiche renommées pour être mis en lumière, mais qui aurait mérité de marquer l’histoire de la console NES.
9/10
Guide avec liste des prises par lutteur : http://www.gamefaqs.com/nes/587688-tecmo-world-wrestling/faqs/20269
En vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=kJE7UfXZ6J8