RoadBlasters est un jeu vidéo NES publié par Mindscapeen 1990 .

  • 1990
  • Course

Test du jeu vidéo RoadBlasters

3/5 — Très bien par

Développé et édité par Atari sur arcade en 1987, sur Amiga, CPC, ST, C64, ZX en 88, sur Lynx en 90 ; développé par Beam Software et édité par Mindscape sur NES en 90, développé et édité par Tengen sur Mega Drive en 91.

Adaptation du jeu d’arcade développé par Atari, RoadBlasters (en un mot) est un jeu de tir sur route, à l’instar de Knight Rider ou encore de la phase de conduite de Bayou Billy.

Concrètement, vous devez mener à son terme une course de rallye qui s’étale sur pas moins de 50 niveaux, sans tomber en rade de carburant (la seule façon de perdre). On parle de rallye puisque vous roulez à bord d’une sorte de mini-jeep rouge, mais finalement vous ne quittez jamais la route goudronnée. L’aspect conduite est toutefois énormément limité : vous disposez d’un volant et de la pédale d’accélérateur ; ni freins ni embrayage ne sont utilisés.

Cet aspect est simplifié pour que vous puissiez vous concentrer sur votre autre grande prérogative : tirer sur les méchants (le bouton A est consacré au tir). Ce n’est pas obligatoire pour finir un niveau, mais cela vous rapporte des points et des bonus de carburant éventuels. Il n’est pas évident de comprendre comment ça marche, voici donc quelques éclaircissements.

Vous disposez de 2 réservoirs de carburant, le principal et l’auxiliaire.

Le réservoir principal s’égrène dès que le moteur est allumé ; lorsqu’il est vide, on passe sur la réserve. Il y a plusieurs moyens de le recharger : choper des orbes verts qui se baladent sur la route (accroît la jauge du réservoir principal), choper des orbes rouges laissés par des ennemis vaincus (accroît la jauge du réservoir auxiliaire), atteindre un point de passage (situé à la moitié de chaque level), ce qui recharge votre réservoir principal à son niveau initial.

Après chaque course, les réservoirs sont partiellement rechargés, en fonction du nombre d’ennemis que vous avez abattus. Pour vous récompenser de votre adresse, le jeu prévoit une fonction « multiplicateur de points ». Par défaut, le multiplicateur est de 1, ce qui signifie que détruire une voiture vous donnera un nombre de points standard. Chaque fois que vous touchez une voiture, le multiplicateur gagnera un point (x2, x3…) et continuera à augmenter jusqu’à ce que vous gâchiez une balle (un tir qui ne touche pas sa cible). Chaque balle perdue fait perdre un point au multiplicateur. Même si les balles standards sont illimitées, il est donc important de bien viser.

Les ennemis rencontrés sont essentiellement des voitures oranges (elles peuvent être détruites mais ne tirent pas), mais aussi des voitures bleues (blindées et résistantes aux balles, mais pas aux missiles), des espèces de motos roses, des mines, des flaques d’huile, des jeeps roses qui traversent la chaussée, et enfin des tourelles rouges qui vous tirent dessus depuis le bord de la route.

Toute collision ou balle reçue fait exploser votre véhicule, la flaque d’huile le fait uniquement déraper.

De temps à autre, un petit avion survolera la piste pour laisser échapper une sorte de… un objet noir bizarroïde, qui est en fait un bonus (j’ai mis du temps à comprendre qu’il fallait le ramasser et non l’éviter).

4 bonus sont disponibles : l’UZ canon, une sorte de mitrailleuse avec une meilleure cadence de tir que le tir standard ; les missiles de croisière, capables de détruire tous les ennemis à l’écran ; le turbo, qui vous permet de rouler jusqu’à 298 km/h au lieu des 212 de pointe ; et enfin le bouclier électromagnétique, qui vous protège d’une collision ou d’une balle reçue.

En dehors de l’UZ canon (le bonus le plus fréquent), qui se substitue au tir de base, les 3 autres items sont livrés par pack de 3 unités, et s’enclenchent avec le bouton B. Le turbo et le bouclier ont une durée d’utilisation temporaire.

Si vous ramassez un nouveau bonus alors que l’ancien est toujours actif, il va remplacer ce dernier. Vous perdez votre bonus dès que vous perdez une vie. Vous perdez une vie à chaque collision ou à chaque balle reçue. Les vies sont infinies, mais en perdre une fait perdre de l’essence et vous oblige à redémarrer du point mort.

Si vous finissez le stage avant de tomber en rade de carburant, vous passez au niveau suivant. Si ce n’est pas le cas, vous perdez un continue. Contrairement aux « vies », les continues ne sont pas infinis (3).

Bizarrement, le jeu propose des warp zones. Il vous offre la possibilité de zapper certaines courses ! Ainsi, dès le lancement, vous pouvez démarrer au niveau 1, au 4, ou au 11… Quand vous finissez le 14, continuer au niveau 15 ou sauter au 19 ou au 23… Bon, pourquoi pas. C’est intéressant dans la mesure où le jeu ne prévoit pas de mot de passe, donc une fois que chaque course a été finie une fois, autant utiliser les warp zones par la suite.

En lançant ce jeu, j’ai eu l’impression d’être face à une daube, mais finalement, RoadBlasters s’avère tout à fait jouable.

La voiture répond assez bien et ne finit quasiment jamais dans le fossé, les virages étant insuffisamment courbés pour vous obliger à ralentir, la course est plutôt bien animée, les « méchants » en tous genres et votre avion allié donnent le tempo, les bonus sont sympa. Le gameplay est donc tout à fait correct et à même de vous faire passer quelques moments agréables.

Comme je le disais, il faut un moment pour comprendre à quoi servent chaque objet, le multiplicateur, différencier les bonus des mines… La corrélation entre nombre d’ennemis abattus et bonus de carburant pour le stage suivant ne saute pas toujours aux yeux.

La réalisation est légèrement en deçà de la moyenne : les voitures, motos et tourelles ne sont pas assez finement dessinées, les décors sont trop sommaires, pas assez texturés, bien que les missions se déroulent dans des régions différentes (ville, forêt, usine, désert…). Si l’arrière-plan représente des immeubles, des arbres ou des hauts fourneaux, les bordures de la route restent désespérément vides, à l’exception de quelques rochers errants ou des tourelles dans les niveaux en comprenant. Le tout dans des couleurs criardes, le vert pomme étant très en vue (on a quasiment l’impression de rouler au milieu d’un terrain de foot), sinon on a du bleu, du pourpre et du rose flashy.

En outre, on a certes une petite musique d’intro et une autre entre deux niveaux, mais aucun thème musical pendant la course, qui fait la part belle aux effets sonores en tout genre (vrombissement du moteur, explosions, crissements des pneus, alerte à la mine, dérapages). Ces derniers sont certes bien faits, mais c’est un peu dommage.

Le jeu n’est pas très difficile, la plupart des niveaux se finissent dès le premier coup. Il faudra tout de même rester vigilant, puisque les continues ne sont pas illimités. Les 50 stages offrent une certaine variété au niveau du tracé de la route et des ennemis rencontrés (ils deviennent de plus en plus nombreux et sont plus imprévisibles).

**RÉSUMÉ

**RoadBlasters est un hybride de jeu de course et de jeu de shoot. Ma foi, le mélange passe assez bien. Il ne casse pas des briques, mais peut procurer quelques moments sympa.

13/20 qui font 6/10.

RoadBlasters