R.C. Pro-Am est un jeu vidéo NES publié par Nintendoen 1987 .

  • 1987
  • Course

Test du jeu vidéo R.C. Pro-Am

4/5 — Exceptionnel ! par

Développé par Rare, édité par Nintendo sur la NES uniquement en 1987.

Le catalogue NES comprend pas mal de jeux de course, mais aussi quelques titres portant sur des disciplines plus spécifiques comme le rallye ou le kart. La quasi-totalité de ceux-ci végètent pourtant dans l’anonymat le plus complet, mais il y en a un qui a marqué la NES, avec 2,3 millions de copies vendues dans le monde, et inspiré nombre de jeux futurs dont un certain Mario Kart : il s’agit de R.C. Pro-Am.

Le concept de ce jeu de Rare est original, novateur et super fun. Il propose une course de voitures téléguidées (R.C. signifiant « remote-controlled »). Vous ne dirigez donc pas votre véhicule de son habitacle, mais depuis le bord de la piste, à l’aide d’une télécommande. La vue est en 3D isométrique (pour la 1e fois dans un jeu de voiture, me semble-t-il).

En tant que jeu datant de 1987, R.C. Pro-Am ne fait pas dans la complexité. Le principe de jeu est simple : vous menez successivement 32 courses disputées par 4 concurrents (vous y compris). Chaque course prévoit un nombre variable de tours de circuits (de 2 à 9). La course s’achève lorsqu’une voiture téléguidée franchit la ligne d’arrivée, ce qui signifie que les 3 autres devront s’arrêter, peu importe leur position sur la piste.

Pour passer au niveau suivant, il vous est demandé de finir parmi les 3 premiers. Autrement dit, il faut que vous occupiez l’une des 3 premières places au moment où le vainqueur passe la ligne. Votre place flotte au-dessus de la voiture en temps réel ; si vous êtes 4e, il sera marqué « out ». Il faudra donc se bouger !

Si vous échouez, vous devrez arrêter le jeu ou bien refaire la dernière course, le nombre de continues étant illimité (heureusement, vu que le jeu ne prévoit pas de mot de passe). Les premiers niveaux se terminent en une minute chacun ; ça va donc très vite, mais avec l’augmentation du nombre de tours à boucler, ça se corse par la suite.

Passons au point principal : la maniabilité de votre joujou. Sa tenue de route est assez déroutante. Oubliez l’adhérence parfaite à la piste comme il est coutume de la retrouver dans les jeux de Formule 1 ; ici la voiture « glisse » sur la piste, notamment dans les virages ! La tenue de route est proche d’un jeu de rallye se disputant sur glace ou sur sable. Une caractéristique qui sera accentuée par les conditions météo, puisqu’au départ de chaque course, on vous indique s’il y a du soleil ou si le parcours est humide. En cas d’humidité, des flaques d’eau seront éparpillées sur le bitume, et encore plus fort, un petit nuage survolera la piste pour déverser une pluie très localisée.

Il faudra parcourir plusieurs tours de piste avant de bien prendre en main la bagnole mécanique, mais on s’y fait relativement vite, et pour tout dire la tenue de route particulière est assez rafraîchissante.

L’ANCÊTRE DE MARIO KART

Pour pimenter la course, les développeurs ont pensé à tout un tas de joyeusetés, qui seront par la suite directement reprises dans Super Mario Kart.

La piste regorge en effet d’objets à ramasser, en vue soit d’améliorer les performances de votre voiture soit de ralentir ou détruire vos adversaires, et de portions de route à prendre ou, au contraire, à éviter. On a donc :

Portions de route inhabituelles :

  • les flaques d’eau (bleues), dont j’ai déjà parlé, ne font que vous ralentir ;

  • les taches d’huile (noires) vous font partir en tête-à-queue à 360 degrés ;

  • les flèches rouges vous font bénéficier d’une accélération temporaire.

Les flèches jaunes disposées avant un virage ne servent quant à elles qu’à vous indiquer dans quel sens ça va tourner.

Objets bonus :

  • les pneus améliorent l’adhérence dans les virages ;

  • les disques bleus améliorent votre accélération (turbo) ;

  • les blocs moteurs accroissent votre vitesse maximale.

Ramasser un de ces objets vous fait gagner un point dans le secteur correspondant, en plus de vous permettre une petite pointe de vitesse temporaire. Vous partez de 0 et pouvez monter jusqu’à 4 points. L’écran de présentation de chaque course vous montre l’état de votre voiture.

Les concurrents ne peuvent les ramasser (mais ils progresseront quand même au fil du jeu).

Armes :

  • les missiles vous permettent de tirer sur les voitures devant vous ;

  • les bombes peuvent être disposées sur la piste, et explosent 2 ou 3 secondes plus tard (et sont donc destinées aux concurrents derrière vous) ;

  • la « cage » vous donne une sorte de bouclier qui fait scintiller votre voiture. Elle vous permet de rouler sur des flaques sans encombre, et surtout de détruire les concurrents qui vous approchent de trop près (mais ils vont se rematérialiser assez vite).

Les adversaires ne peuvent pas collecter missiles et bombes, mais ils peuvent choper le bouclier. Celui-ci pourra toutefois être détruit par les 2 autres armes.

Prendre un objet « missile » ou « bombe » vous garantit 5 objets de même nature.

Vous serez donc le seul des 4 concurrents à disposer d’armes à lancer, mais la course ne sera pas déloyale pour autant : à partir du niveau 10, les autres voitures vont vraiment beaucoup progresser, et finiront même par être nettement plus performantes que la vôtre. Les armes seront alors votre seule chance de laisser au moins un adversaire derrière vous.

Pour corser encore la difficulté, les adversaires roulent en général plus vite à partir du 2e tour de piste.

Un ultime bonus viendra pourtant à votre aide : il s’agit des lettres du mot NINTENDO, qui seront progressivement disséminées sur le circuit. Une fois que vous avez reconstitué le mot entier (ce qui prend 8 courses au minimum), vous aurez la chance d’acquérir une nouvelle voiture ! Vous pourrez ainsi troquer votre camion pick-up pour une voiture de sport, puis un bolide de course. Lorsque vous changez de véhicule, les bonus de performances retombent à 0 ; il faudra donc à nouveau les ramasser.

Le nombre d’objets à ramasser, de voitures disponibles, et les obstacles sur la route assurent une jouabilité assez complète et vraiment très fun. Par contre, le gros point faible du titre est de ne pas proposer de mode multijoueur, ce qui est vraiment dommage. Il faudra attendre 5 ans de plus et R.C. Pro-Am II pour pouvoir jouer à 4.

Côté réalisation technique, les graphismes sont extrêmement sobres : bitume, bordure verte, voitures, objets ; ce qui ne gâche absolument rien, l’essentiel étant ailleurs (et puis ça permet de bien voir les objets).

Pas de musique pendant la course, afin de faire la part belle aux nombreux effets sonores ; c’est très bien aussi.

RÉSUMÉ

R.C. Pro-Am est donc un jeu de course à part et bien fun.

Jouabilité plutôt variée mais difficulté rapidement assez élevée, et bonne durée de vie.

Dommage pour l’absence du mode multijoueur, mais à part ça, une belle réussite et une source d’inspiration pour quelques hits futurs.

8/10

R.C. Pro-Am