Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom est un jeu vidéo NES publié par Tecmoen 1991 .

  • 1991
  • Action

Test du jeu vidéo Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom

4/5 — Exceptionnel ! par

Développé et édité par Tecmo en 1991.

Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom, ou « Ninja Ryukenden III : Yomi no Hakobune » au Japon, conclut la trilogie Ninja Gaiden sur la NES.

Contrairement aux 2 premiers volets, ce titre n’est pas sorti sur la petite console grise en Europe, et ne sera donc jamais nommé « Shadow Warriors III ». Il a pourtant été aperçu dans certains foyers européens à partir de 1993, mais uniquement sur la Lynx (vu la popularité de la Lynx, cette info a tout l’air d’une légende urbaine).

La trilogie sera portée sur la Super Nintendo, englobée dans un même titre, « Ninja Gaiden Trilogy », à la manière d’un Super Mario All Stars.

Il est important de signaler que la version américaine se distingue nettement de la version japonaise par une difficulté singulièrement rehaussée.

Alors que NG I et NG II comptent parmi les titres les plus sadiquement ardus de tout le catalogue NES, Tecmo a décidé de rendre Ninja Ryukenden III un peu plus accessible, en incluant un mot de passe, des continus illimités, un redémarrage proche du la fin de jeu, et en rendant Ryu plus résistant aux dommages infligés par les adversaires.

Pour le marché américain, Tecmo a en revanche considéré la cible plus élitiste et demandeuse de challenge, et a sorti une version à la difficulté doublée, proche des 2 prédécesseurs. Ainsi, exit les mots de passe, les continus illimités (plus que 5 pour toute la partie), redémarrage au tout début du dernier niveau (y compris lorsqu’on est vaincus par un boss), alors que Ryu aura 2 fois plus mal à chaque dommage reçu. Joueurs occasionnels, restez sur Mario ou Megaman.

La version SNES est calquée sur la version japonaise en terme de difficulté.

ON PREND LES MÊMES ET ON RECOMMENCE

NG III étant sorti à peine un an après « The Dark Sword of Chaos », il ne faut pas s’attendre à beaucoup de changements en terme de gameplay ou de scénar, à l’instar d’un nouvel opus de Megaman.

Le titre est toujours un action / plates-formes courant sur 7 niveaux subdivisés en régions (de 2 à 6), elles-mêmes subdivisées en sections (de A à E) : 7-2D par exemple. Chaque niveau est gardé par un boss (3 pour le niveau 7, comme c’est la tradition).

Côté scénario, bonne nouvelle : Irène n’a pas été kidnappée, elle a été tuée (ou en tout cas laissée pour morte). J’exagère pour le « bonne nouvelle », mais au moins ça nous évitera d’avoir encore à la délivrer 2 fois dans cet épisode. Son assassin présumé n’est autre que… Ryu Hayabusa ! Le héros de notre histoire ! Et son amant paraitrait-il. Ryu part en quête de l’ignoble individu responsable de la mort de sa promise, poussant la vilenie jusqu’à usurper son identité pour commettre son forfait. Sa quête le mènera sur les ruines de la forteresse de NG I, qui abrite une sorte de portail dimensionnel maléfique, dont quelques tristes sires comptent utiliser la fabuleuse énergie pour bâtir un monde nouveau, ce qui passe par l’extermination de la race humaine… flippant non ? Détail amusant, le périple de notre ninja bien-aimé passera par l’exploration du laboratoire « Biohazard ».

Chronologiquement, NG III se situe, semble-t-il, entre NG I et NG II. Qu’il suive ou précède le II ne change rien à la cohérence de l’histoire.

Comme d’habitude, l’histoire est racontée sous forme de jolies cutscenes, d’une qualité graphique et sonore rarement vue sur la NES (19 minutes de cinématiques).

Pour tout dire, le scénario est moins intéressant et prenant que celui des 2 premiers épisodes : il semble bricolé, réchauffé, les méchants ne sont pas charismatiques. Mais bon, soit. On a connu bien pire.

UNE JOUABILITÉ EN NETTE PROGRESSION

Ryu se bat une nouvelle fois avec sa fidèle Épée du Dragon et son art du « Ninpo », qui lui donne droit à 5 techniques spéciales, consommant de l’énergie spirituelle :

  • l’étoile tourbillonnante, le shuriken « boomerang », qui est cette fois l’art standard. Consomme 10 Ninpo (présent dans tous les NG) ;

  • le feu ninja, qui projette 3 boules de feu à 45° vers le haut - 8 Ninpo (présent dans tous les NG) ;

  • la boule de feu du dragon, qui projette une boule de feu à 45° vers le bas - 8 Ninpo (présent dans NG II) ;

  • la roue de feu, qui entoure Ryu d’un bouclier de feu protecteur pendant une courte période - 20 Ninpo (présent dans NG II) ;

  • la vague destructrice, composée de 2 lames que Ryu envoie juste au-dessus et juste au-dessous de lui, à une courte portée - 10 Ninpo (nouveauté NG III).

À part la vague destructrice, le seul autre nouvel item disponible est une amélioration de l’épée, qui gagne en amplitude, ce qui est très utile et peut se cumuler avec un art Ninpo. En revanche, les clones de Ryu ont été abandonnés (ce qui n’est pas plus mal).

Il faudra, pour en bénéficier, récupérer les items (art Ninpo, énergie spirituelle, 1-Up) contenus dans des capsules d’énergie flottant dans le décor. Petit détail sympa : les capsules sont à présent transparentes, ce qui permet de savoir ce qu’elles renferment sans avoir à les frapper avec l’épée.

Jusque là, peu d’ajouts fondamentaux sont à dénombrer. Pourquoi la jouabilité est-elle dès lors meilleure ?

D’une part, Ryu a acquis l’habilité à s’accrocher à certaines plates-formes fines, à se suspendre à des tuyaux et à grimper dessus en un bond (un peu comme dans le jeu arcade). Cela lui donne plus de liberté de mouvement, sachant que cette action est extrêmement fluide.

D’autre part, si Ryu peut toujours escalader les murs, il ne s’accroche plus automatiquement à n’importe quelle paroi verticale, comme c’était le cas dans les 2 premiers volets. Les phases d’escalade sont aisées à réaliser.

Autre défaut notoire corrigé : la « réinitialisation » intempestive des ennemis. Ici, un adversaire vaincu 2 secondes auparavant ne réapparaitra pas pile au même endroit si vous faites un pas en arrière.

Les collisions sont également mieux orchestrées : Ryu ne valse plus à 3 mètres dès qu’il se fait toucher, son mouvement de recul est discret et beaucoup moins nuisible.

Dernière chose : les ennemis sont mieux « agencés », ils ne fondent plus sur vous à 3 en même temps alors que vous êtes en plein saut, les combats sont plus gérables.

En bref, un intelligent travail a été opéré sur la maniabilité et la jouabilité. J’ai pris (enfin) beaucoup de plaisir à contrôler Ryu, alors que jusque là je n’avais éprouvé que dépit et frustration.

**LA DIFFICULTÉ N’AURAIT-ELLE PAS PROGRESSÉ AUSSI ? **

Ce qui est hallucinant avec la trilogie Ninja Gaiden, c’est que chaque volet est quasiment plus dur que le précédent, lui-même déjà à la limite de l’injouabilité.

NG III ne déroge pas à la règle, et si vous cherchez un challenge, vous allez être servis ! (Je fais référence ici à la version américaine, que j’ai testée.)

En cause, des niveaux grouillant d’ennemis vous ôtant jusqu’à 6 barres de vie (!) au moindre contact, des continus limités à 5 et bien sûr, le fait que toute chute dans un abîme se traduit par une mort instantanée.

Côté bestiaire, on retrouve des ninjas, des bestioles rampantes ou volantes, des robots, des squelettes, etc., etc., plus les bosses, qui ne sont pas toujours intéressants à affronter.

Les décors dynamiques vont une nouvelle fois tout faire pour contrarier votre réussite : des sables mouvants, du magma en fusion s’élevant des entrailles de la terre, des cascades, des plates-formes aériennes avec des hélices du type de celles du niveau « Air Man » de Megaman II, des piques acérées sortant du sol ou des murs à intervalles réguliers…

Par ailleurs, le temps joue clairement en votre défaveur. Le compteur n’est pas réinitialisé lorsque vous passez d’une zone à une autre, ce qui vous laisse peu de marge de manœuvre, sachant que l’énergie vitale ne l’est pas non plus. Si vous escomptez finir le jeu, il faudra parvenir aux 3 bosses du niveau 7 et les vaincre successivement, sans jamais voir ni temps ni énergie vitale ni énergie spirituelle se régénérer. Faute d’y parvenir, il faudra refaire tout le niveau 7 !

Le défi est donc, comme à l’accoutumée, monstrueux, mais cette fois au moins il ne l’est pas du fait de défauts du jeu ou d’un contrôle du personnage approximatif. Ce qui fait une grosse différence.

Dernier point : la réalisation technique a elle aussi beaucoup progressé. Il est manifeste que les limites de la NES ont été poussées dans leurs ultimes retranchements. Les graphismes sont vraiment beaux, luxuriants de détails (notamment la jungle), joliment colorés, avec parfois un scrolling du décor en dégradé (les nuages bougent à une certaine vitesse, le sable ou l’eau à une autre). C’est vraiment de la belle ouvrage !

La bande-son est à l’avenant, de grande qualité, comme il est de coutume.

RÉSUMÉ

Ce dernier volet de la trilogie Ninja Gaiden est mon préféré.

« The Ancient Ship of Doom » est une suite intelligente, qui a pris soin de gommer les défauts de jouabilité des 2 autres opus, tout en proposant une réalisation technique au top niveau.

Reste une difficulté monstrueuse, trop disproportionnée. Ceux que le challenge rebute peuvent toutefois se tourner vers la version japonaise, mais il sera dès lors difficile de comprendre une histoire qui tient à peu près la route, mais dont la mise en scène et les faux rebondissements, trop pompés sur les autres opus, commencent un peu à lasser.

8/10 (17/20)

Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom