Mission : Impossible est un jeu vidéo NES publié par Konamien 1990 .

  • 1990
  • Action

Test du jeu vidéo Mission : Impossible

4/5 — Exceptionnel ! par

Développé par Konami, édité en Europe par Palcom Software en 1990.

Tam, tam, ta-ta-tam, tam, ta-ta-tam, tam, ta-ta-tam, tam, ta-ta …

Tin-din-diiiiinnnn, tin-din-diiiiiiiinnnnn tin-din-diiiiiiiinnnnn, tin-din !

Oui, bon, c’est pas facile de retranscrire ce thème pour le moins connu (si pas pour le jeu, au moins pour les (sic !) très bons et très beaux films que Mr. Tom « Scientologie » Cruise nous a bien aimablement procurés).

Scénario

Le Docteur O et sa secrétaire Shannon – en réalité un membre de votre équipe FMI (Force Mission Impossible) – ont été enlevés par une organisation criminelle connue sous le nom des « Sinistres Sept » (oui, je sais, c’est difficile de concevoir un nom plus ridicule). Pourquoi ? Eh bien parce que ce brave savant travaillait sur le système informatique de défense des Etats-Unis.

Ils comptent bien à présent l’utiliser pour atteindre leur but, qui n’est autre que – tremblez ! – la destruction du monde.

Sachant qu’ils font eux-mêmes partie du monde, on peut je pense en conclure que les Sinistres Sept sont dépressifs et suicidaires. Avec le nom dont ils sont affublés, je les comprends un peu.

Ah ! Les scénarios des jeux NES… c’était quelque chose.

Construction du jeu

Le jeu est composé de six niveaux, dont le premier et le dernier sont divisés en deux zones. La vue est de dessus (pas en oblique comme dans Zelda, non… complètement du dessus).

Certains niveaux se parcourent à pied (Moscou, Berlin, les montagnes, …), alors qu’à Venise vous pilotez une vedette, et vous skiez dans les Alpes suisses. Ces deux derniers niveaux ont d’ailleurs un défilement automatique de l’écran.

Le principe de base est l’exploration : il vous faut en effet fureter un peu partout à la recherche d’interrupteurs, de cartes d’accès, et autres indics – et indices – qui vous aideront à nettoyer un niveau et accéder au suivant.

Certaines portes ne peuvent se franchir que dans un sens, d’autres avec un code à quatre chiffres, d’autres au moyen d’une carte magnétique. Il faut aussi se méfier des caméras de surveillance, barrières électriques et autres robots vigiles, sous peine de se retrouver en présence d’un vilain méchant pas sympa. L’aspect infiltration / trouver son chemin est donc bien présent, un peu comme dans Metal Gear (que je cherche en boîte avec notice, soit-dit en passant).

Vous ne serez toutefois pas seuls. Les sbires des Sinistres Sept infestent le jeu et il n’est pas forcément indiqué de les confronter, mais parfois bien mieux de les éviter. Il faut aussi prendre garde de ne pas s’en prendre aux civils innocents (?) sans quoi l’hélicoptère de la police se pointe et vous embarque.

Une option mots de passe vous assiste dans votre quête des Sinistres Sept.

Equipement

Chacun des trois agents disponibles possède deux armes, une principale et une secondaire (en nombre limité, celle-ci).

Max se déplace plus lentement que les autres car il transporte beaucoup d’équipement. Il a un fusil et des bombes qu’il peut laisser sur le sol et faire exploser à distance.

Grant donne des coups de poings et dispose de bombes de gaz soporifique dont l’effet est limité dans le temps et ne fonctionne pas pour tous les ennemis rencontrés.

Nicholas, Australien, attaque avec un… boomerang ! (Qui a dit : « des koalas » ?). Son arme secondaire n’en est pas vraiment une, puisqu’il s’agit de déguisements lui permettant de se déplacer à découvert sans se faire repérer, mais seulement pour quelques secondes !

Il coule de source que votre réussite dépend de votre capacité d’analyse, et donc il convient d’utiliser le bon agent au bon moment. Chacun peut être sélectionné à tout moment (sauf s’il s’est déjà fait capturer, of course…).

Réalisation technique

La vue de dessus surprend un peu au début car on ne voit de ses personnages que le sommet de leur crâne et leurs épaules qui se balancent de droite à gauche pendant qu’ils se déplacent (ah oui, leurs jambes, aussi), mais ce qu’on en voit est bien défini. Cela ne pose en revanche aucun problème de maniabilité, laquelle est excellente. Les personnages peuvent attaquer dans huit directions.

Les décors sont beaux ; les couleurs sont bien choisies la plupart du temps, même s’il arrive que certaines couleurs agressent les yeux, ou que l’on distingue moins les sprites des décors.

Les musiques, de bonne qualité, créent une ambiance parfois lancinante, bien vue pour ce type de jeu. Les sons sont eux-aussi de bonne facture.

En bref

Mission : Impossible est un bon jeu qui offre un défi conséquent mais faisable (quelques passages ne sont pas piqués des hannetons), et jouit d’une très bonne réalisation. La vue de haut offre une alternative intéressante et dépaysante à la sempiternelle vue de profil, ce qui n’est pas le moindre de ses charmes.

Verdict : 8/10

Mission : Impossible