Quand on aime, on ne compte pas. Aussi, c’est un sixième épisode qui sort sur Famicom et NES américaine (pas européenne) alors que le Megaman X de la Super Famicom est en cours de réalisation (et presque fini vu qu’il sortira un mois plus tard).
STREET FIGHTER ?
Le premier grand tournoi des Robot Masters est organisé pour déterminer qui est le plus grand créateur de robots. Ce qui aurait pu être une initiative amusante si un certain Mr. X (non, ce n’est pas Wily !) ne s’était pas enflammé et n’avait pas envoyé ses robots détruire le monde. Ben voyons, qui c’est qui s’y colle ?
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU… SION !
Vous commencez à connaître l’histoire : vous débutez la partie en choisissant l’un des huit robots qui servira de boss au terme de son niveau. Chaque Robot Master vaincu vous laisse son arme, et chacun craint l’arme d’un autre.
Sont donc présents : Blizzardman, le robot skieur au stage de glace ; Windman, le robot ventilo qui vous attend au sommet d’une tour sous les vents battants ; Flameman, le robot hot au cœur de son palais des mille et une nuits ; Plantman, le robot fleur en pleine végétation ; Tomahawkman, le robot amérindien du grand canyon ; Yamatoman, le robot samouraï du mont Fuji ; Knightman, le robot chevalier au centre de sa forteresse et Centaurman, le robot centaure dans des espèces d’égouts.
Côté déplacements, Megaman saute avec A, glisse avec A + bas et tire avec B, que vous pouvez maintenir appuyé pour charger votre tir. Beat est encore présent, et il vous faudra réunir les lettres de son nom que détiennent certains boss. Petit point qui fâche, les M-Tankers du précédent épisode ont disparu.
Deux nouveautés viennent égayer cet opus tout de même. Premièrement, vous pouvez désormais fusionner avec Rush ! Cela vous permet d’obtenir deux transformations : le Jet Adaptor vous colle un jet pack dans le dos pour vous permettre de voler un instant. Et le Power Adaptor vous permet de briser certains murs à coups de poings.
Deuxièmement, l’energy balancer remplace le M-Tanker, mais en moins efficace (mais en moins rare aussi, ce qui compense). Cette capsule vous permet en effet de recharger automatiquement (donc sans passer par Start pour choisir votre arme) l’arme secondaire la plus vide.
LA FIN DU FIN DU FIN
Le scénario absurde et sans surprise ne doit pas vous faire oublier que les Robot Masters présents ne sont que des ersatz des précédents. Blizzardman et un clône d’Iceman, Windman de Airman, Flameman de Fireman, Plantman de Woodman, Tomahawkman de Cutman, etc. Non seulement dans leurs noms, mais aussi dans leurs attaques.
Heureusement qu’ils ont un design différent, histoire de dire qu’on est dans un nouvel épisode. D’ailleurs, à vrai dire, la principale qualité de Megaman VI est qu’il est vraiment superbe. À certains moments on se croirait devant un jeu SNES première génération. Les décors sont crédibles, les ennemis variés dans leurs formes, à défaut de l’être dans leurs attaques, et les couleurs NE DÉGUEULENT PAS ! Enfin, pas tout le temps.
Une finesse qui s’accompagne d’animations sympathiques et variées qui en mettent plein la vue, avec très peu de clignotements. Par contre, les thèmes musicaux sont d’une banalité confondante.
La jouabilité est au poil, et l’absence d’innovations renforce le sentiment de sécurité du vieil habitué. La difficulté est toujours importante et la durée de vie énorme.
Ça aurait donc pu être un neuf. Sauf que cet épisode manque énormément de charme. Capcom ressemble à une usine, pondant la dose annuelle de Megaman à des fans de plus en plus désabusés. Ils se reposent sur leurs lauriers et cela se ressent dans le jeu, qui capitalise sur les succès des précédents sans jamais chercher à innover. Du coup, le manque de fun se fait sentir.