Megaman 5 est un jeu vidéo NES publié par Capcomen 1992 .

  • 1992
  • Plates-formes

Test du jeu vidéo Megaman 5

4/5 — Exceptionnel ! par

Chaque année voit fleurir son Megaman sur NES, et pourtant la Super Famicom est déjà sortie lorsque celui-ci paraît. Un poil à la bourre, Capcom ? Non, sans doute préféraient-ils capitaliser sur une bécane qu’ils géraient bien, au parc déjà très bien installé.

DEUX FRÈRES, SANS LES TIGRES (quoi que…)

Diantre ! À l’instar d’une vulgaire princesse Peach, le professeur Light s’est fait kidnapper (ou pour lui, papynapper) ! Et qui plus est, son ravisseur n’est autre que… Protoman ? Le frangin aurait-il tourné casaque ?

En parlant de cosaque, c’est le professeur Cossack (le « méchant » du 4) qui vous aide sur ce coup.

Manque plus que Wily au générique. A moins que… ?

MOVE YOUR FEET TO THE RHYTHM OF THE BEAT

On s’en serait douté, il va falloir de nouveau affronter huit Robot Masters après avoir traversé leurs niveaux. Stoneman vous attend au fin fond d’une carrière, Chargeman dans un train lancé à vive allure, Waveman au cœur d’un barrage, Starman en haut d’un observatoire, Gravityman dans un niveau où vous marcherez au plafond (!), Gyroman sur un héliporteur, Crystalman dans un monde de cristal, forcément, et Napalmman au milieu de la jungle (c’est d’un goût douteux…). Une fois ces huit-là défaits, vous devrez traverser la forteresse de Protoman sur quatre niveaux, puis une autre forteresse. Je n’en dis pas plus mais ceux qui ont joué au 4 comprendront le principe.

Toujours est-il que vous pouvez toujours choisir de traverser les huit premiers niveaux dans l’ordre qu’il vous plaira, sachant qu’un cheminement logique existe (sur le papier). En effet, un boss vaincu vous laisse son arme, qu’un des robots restants craint particulièrement (sur le papier).

Le Blue Bomber se dirige toujours au moyen des boutons A pour sauter - ou glisser en maintenant bas - et B pour tirer - que l’on peut maintenir chargé pour de plus gros dégâts.

Quid des nouveautés ? Il y en a une ou deux. Votre bestiaire s’enrichit d’un nouveau compagnon déjà. Beat, un oiseau qui fonce automatiquement sur les ennemis proches, vous suivra à condition que vous récoltiez dans chaque niveau l’une des lettres de ROCKMAN 5 (je ne sais pas si ça a été traduit en occident). Rush, lui, est toujours là ; par contre Flip-Flap/Eddie a semble-t-il disparu.

Deuxièmement, les M-tankers font leur apparition. Ceux-là vous allez les adorer, puisqu’ils permettent de recharger TOUTES vos armes secondaires d’un coup, sans avoir à sélectionner l’arme qu’on veut recharger.

Enfin, la gestion des collisions a un peu changé, en bien comme en mal. Bad trip, vous perdez désormais votre puissance de tir si vous vous faites toucher lorsque vous chargez votre arme. À l’inverse, très bonne initiative, vous ne tombez plus lorsque vous vous faites toucher sur une échelle. Et ça, ça n’a pas de prix ! (Pour tout le reste il y a Eurocard-Mastercard, mais vous le saviez déjà.)

UN BIEN POUR UN PAS MAL

Remplacez Protoman par le prof. Cossack. Oh ? Eh oui, c’est exactement la même histoire que dans l’épisode précédent. Faudra encore attendre un tout petit peu l’arrivée des X, les enfants.

Par contre, niveau graphismes, on obtient le fin du fin de ce que la NES sait faire. La qualité graphique est encore un cran au-dessus de l’épisode précédent - qui était déjà un cran au-dessus des autres, ça fait donc deux crans - et les décors et sprites sont plus détaillés que jamais.

Et si du coup on se mange quelques - légers - ralentissements, on constate une nette amélioration des animations, avec des rotations assez bien foutues, que ce soit à l’écran d’obtention d’armes ou in-game, sur certaines plates-formes, ainsi qu’un effet de vitesse, lui aussi pas mal réalisé, lors des passages en « vaisseau ».

Musicalement c’est moins original que ça n’a été, mais c’est pas trop vilain non plus.

La maniabilité de Megaman n’étant plus à démontrer, je vous parlerai simplement de level-design, pour vous dire que celui-ci est fort bien pensé, avec une grande variété de situations : marche au plafond, course d’hovercraft, passage dans l’espace, poursuite d’excavatrices, etc.

À peine plus ardu que son prédécesseur, il est tout aussi long. Reste que tout ça commence fortement à sentir le réchauffé après déjà treize épisodes tous supports confondus en à peine quelques années.

Megaman 5