_Jigoku Gokuraku Maru
Développé par Human Entertainment, édité par Hal Laboratory en 1991._
On note tout d’abord la longue introduction dès qu’on allume notre NES. Composée d’images fixes agrémentées de textes (narration et dialogues), celle-ci permet de se plonger dans l’atmosphère du jeu avant même de commencer à jouer.
Synopsis
Dans notre avenir, un virus inconnu s’est infiltré dans l’ordinateur du Ministère de la Défense, lequel assure la sécurité de toute la planète (Skynet ?). Ce virus, de nature évolutive et mutagène, met en péril la survie de l’humanité ! C’est du sérieux, saperlipopette !
L’unique moyen de rétablir la situation auquel les décideurs peuvent penser est le Image System Transfer (IST), un procédé révolutionnaire et encore au stade de développement. Ce système permet – en théorie – de transférer l’esprit d’une personne en données binaires, et permettrait donc –toujours en théorie, ça va, la tête ? – d’injecter un individu dans un ordinateur, en l’occurrence celui atteint par le virus.
La seule personne qui répond favorablement à l’appel est un colonel de 25 ans ( !!!???) : Scott O’Connor (oui, c’est très japonais comme patronyme).
Une fois le colonel transmuté en guerrier de l’infiniment petit (Quantum Fighter), une surprise attend toutes les personnes présentes, et O’Connor le premier : il a perdu son apparence physique pendant l’opération pour se retrouver sous les traits d’un acteur de kabuki, forme de théâtre traditionnel japonais. La raison ? On l’ignore, mais il est supputé qu’un de ses aïeuls exerçait cette profession jadis. Une histoire de famille, quoi.
Ladies and gentlemen, please welcome… the Kabuki Quantum Fighter ! Yeah !
Niveaux et déplacements
Notre soldat binaire va maintenant devoir traverser six niveaux, chacun terminé par un gardien. Entre les niveaux, des scènes fixes avec dialogues dans la même veine que l’intro ajoutent une petite dimension scénaristique au tout.
Ces niveaux sont orientés plates-formes. Vous allez non seulement devoir bondir de l’une à l’autre comme c’est la norme, mais ce jeu va plus loin puisqu’il propose des passages où il faut vous accrocher à des rails et progresser suspendu par les mains.
En outre on rencontre aussi des petites plates-formes auxquelles vous devez aussi vous accrocher, mais qui sont trop petites pour vous permettre d’avancer comme sur les rails. En revanche vous pouvez vous propulser vers la plate-forme suivante en prenant un peu d’élan, en vous balançant, et ainsi de suite.
Vous pouvez aussi, après vous être agrippé avec les mains, effectuer un rétablissement et vous retrouver debout sur la même plate-forme, avant de poursuivre votre chemin.
Il faut toutefois se méfier du niveau trois avec ses plates-formes gelées, et ses sauts millimétrés sous peine de se cogner la tête contre une saleté et de retomber tout en bas.
Notre homme se déplace de très bonne manière. Il répond au poil aux commandes, les collisions sont très bien gérées, les sauts sont très maîtrisables, ce qui est important vu le grand nombre de passages qui requièrent cette aptitude. De manière générale la maniabilité est excellente.
Armement
Pour attaquer, notre acteur utilise comme arme principale… sa chevelure ! En effet, il dispose d’une abondante tignasse rouge qui s’avère plus qu’efficace pour éliminer les ennemis proches.
A noter qu’en position accroupie, il donne un coup de poing, moins puissant mais porté plus bas, pratique pour les adversaires au niveau du sol.
Il peut aussi donner des coups de pied lorsqu’il est suspendu par les mains.
Outre ses cheveux, il a à sa disposition des puces électroniques qui servent de projectiles, mais s’arrêtent après avoir parcouru la moitié de l’écran.
Elles servent aussi de munitions pour des armes obtenues après la défaite d’un boss. Citons le canon à fusion qui tire des missiles, les bombes quantiques qui tirent dans trois directions, la dynamite qui se lance lors des sauts, et curieusement, un bolo – machette philippine – qui se lance dans plusieurs directions.
Signalons enfin que lors des combats contre les boss, il est possible en faisant une pause de transférer la barre d’énergie des puces vers la barre de vie, ce qui permet la plupart du temps de s’assurer la victoire.
Réalisation technique
Les graphismes sont beaux, et présentent de belles couleurs, pas criardes. Personnellement je les apprécie beaucoup ; ils font honneur à la NES. Les sprites sont de taille honorable et bien animés.
Attention cependant : il est parfois difficile de bien distinguer des plates-formes solides sur lesquelles on peut se tenir de simples éléments du décor sans consistance. De même, il y a des adversaires qui se fondent particulièrement bien dans le décor et vous surprennent.
La maniabilité est excellente ; le saut est aisément contrôlable et les collisions sont bien réalisées. Lorsque Scott s’accroche à une plate-forme, il peut donner des coups de pied, ou sauter vers la suivante. Tout cela est très maniable et bien pensé.
Les effets sonores sont bons (sirène d’alarme, coup de tête), et les musiques vraiment bien faites, voire belles (niveau deux). Des mélodies entêtantes et rythmées entrecoupées de passages plus lents et sombres, qui procurent une ambiance sympathique et en adéquation avec le visuel.
On observe des clignotements occasionnels, mais pas de ralentissements.
Enfin, il y a une limite de temps pour terminer chaque niveau.
En bref
Kabuki Quantum Fighter, malgré ses qualités graphiques, sa bonne jouabilité, sa difficulté bien dosée, fut un échec commercial. C’est dommage et – je trouve – difficile à comprendre. On peut bien sûr ergoter sur le scénario tiré par les cheveux – sorry, c’est trop évident pour que je ne le mette pas – mais les qualités sont bien présentes. Peut-être la promotion ne fut-elle pas à la hauteur ?
Quoi qu’il en soit, voici un très bon jeu de plates-formes / action qui mérite d’être redécouvert aujourd’hui.
Verdict : 8/10