Développé par Atari Games Corporation, édité par U.S. Gold Ltd. en 1990.
Après le succès de Gauntlet, premier du nom, une suite était logique, et la voici : après être passé par le CPC (1987), le ZX Spectrum (1988), l’Amiga (1989), Gauntlet II débarque en 1990 sur la NES.
Pas de grands bouleversements à l’horizon
On ne change pas une formule qui marche. Et puis je n’ai pas eu l’occasion de jouer au premier jeu sur NES (seulement celui sur Amstrad), donc je ne me hasarderai pas ici à comparer les deux opus ‘gauntletiens’ de la NES.
Gauntlet II nous replonge dans des niveaux vus du dessus, censés être des donjons, dans la peau d’un guerrier, d’une Valkyrie, d’un elfe ou d’un enchanteur. Le but : traverser les cent et quelques niveaux, à la recherche de la sortie, tout en éliminant ou évitant des monstres de tous poils générés continuellement, sans oublier de récolter des trésors et autres potions, et surtout, de faire travailler ses méninges au vu de la complexité croissante des dédales dans lesquels vous errez, où les murs invisibles, champs de force, portes mobiles, téléporteurs, etc. vous poseront bien des problèmes.
On peut d’ailleurs regretter, au sujet des téléporteurs, qu’ils semblent parfois bugger et ne vous envoyer qu’aux deux ou trois mêmes endroits, sans que l’on puisse ensuite poursuivre son chemin.
Une fois votre personnage choisi, vous commencez le jeu. Tout de suite on est plongé dans un univers labyrinthique, où l’on doit avancer en cherchant son chemin. Les premiers niveaux sont très simples, mais cela ne dure guère. A peu près partout sont disposés des générateurs qui produisent chacun une sorte de monstres bien précise, et qu’il faut détruire avant de s’attaquer aux ennemis eux-mêmes.
Parmi ceux-ci, outre les fantômes, démons, etc., on retrouve la Mort, qui n’est attaquable qu’avec la magie, mais on trouve aussi un ennemi qui transforme le joueur touché en ‘IT’, lequel attire alors tous les ennemis du niveau !
Vous bénéficiez d’une jauge de vie qui commence à diminuer dès le commencement, ce qui revient à dire qu’il faut terminer chaque niveau sans trop perdre de temps.
Outre les itinéraires de moins en moins évidents, vous rencontrerez des zones ou une portion du sol clignote, ou est d’une couleur différente du reste. Il s’agit de pièges, ou bien des espèces d’interrupteurs qui font disparaître certains murs.
Certains niveaux ont tous les murs invisibles. Et puis d’autres où la porte de sortie se promène et change de place. Sans compter les chambres aux trésors qui apparaissent aléatoirement.
Il n’est possible de porter qu’un objet avec soi, à moins d’en trouver un qui vous autorise à en posséder davantage. En plus des potions (qui augmentent une de vos caractéristiques, telle que la vitesse ou la puissance d’attaque), il y a toujours les clés, trésors, la nourriture roborative, et on trouve aussi des amulettes qui confèrent une aptitude magique temporaire, comme l’invisibilité, l’invulnérabilité, ou encore des tirs qui rebondissent sur les murs, entre autres.
Réalisation technique
Ce qui frappe de prime abord, c’est l’absence totale de musique durant les niveaux. Il y en a seulement au moment de commencer un nouveau niveau. Sinon, on a juste droit aux bruitages de type chuintement, sifflement, ‘frrrouch’ lors des tirs, sans oublier les voix digitalisées, que ce soient les cris de douleurs d’un personnage blessé ou une voix off vous informant des effets de l’objet que vous venez de prendre.
Les décors sont simples, et dépouillés, sans fioritures. Il y a le sol, d’une couleur, et les murs d’une autre. Ces couleurs ne changent pas au sein d’un même niveau.
Force est de reconnaitre que les couleurs choisies le sont la plupart du temps très judicieusement. Une certaine harmonie semble avoir été de rigueur, même si l’on n’échappe pas à quelques niveaux moins bien léchés.
Les sprites représentant les pavés au sol ainsi que les moellons des murs sont eux aussi différents d’un niveau à l’autre, et c’est très bien vu. On pourra avoir des petits carrés figurant des briques, ou des rectangles plus gros pouvant passer pour des blocs. Pour le sol, on passera des petits pavés aux grosses dalles, disposées en losanges ou non. Une variété bienvenue est dont présente dans les décors, et tout cela se laisse regarder avec plaisir.
Les sprites des héros sont très petits et peu détaillés. Les monstres sont proportionnellement un peu plus gros. Leur animation est elle-aussi basique (les pieds, la main qui tient l’arme et le bouclier éventuel qui bougeottent d’avant en arrière ou de haut en bas), mais cela suffit, et on ne joue pas à ce jeu pour admirer le charisme de Thor ou la plastique de Thyra. Les créatures sont animées d’un peu meilleure façon (en ondulant, la plupart du temps), mais tout cela reste très simple.
La maniabilité est bonne. Il est possible de tirer dans huit directions, ce qui s’avère utile pour tirer entre deux blocs disposés en diagonale. Les personnages s’arrêtent de marcher quand ils tirent. Il est quand même assez ardu de contourner une horde de monstres s’avançant vers vous, et mieux vaut reculer et en abattre autant que possible (puisque les armes se lancent).
En bref
Personnellement j’aime beaucoup les graphismes de Gauntlet II, fort simples mais bien réalisés. Le choix des couleurs offre une très bonne lisibilité.
Le jeu propose de très nombreux niveaux, et la difficulté est conséquente par endroits. Il est toutefois difficile de se décider à s’arrêter de jouer, c’est le jeu typique où l’on se dit sans cesse « Ok, j’arrête au niveau suivant », et ainsi de suite…
Une valeur sûre. D’autant qu’il est possible de jouer à quatre simultanément.
Verdict : 8/10