Blaster Master est un jeu vidéo NES publié par Sunsoften 1991 .

  • 1991
  • Action

Test du jeu vidéo Blaster Master

4.5/5 — Exceptionnel ! par

_Chô Wakusei Senki Metafight

Développé et édité par Sunsoft, publié au Japon et aux États-Unis en 1988, en Europe en 1991._

La grenouille qui voulait se faire plus grosse que le bœuf

Ah, il est l’heure d’aller nourrir Froggy, ma petite grenouille domestique. Oui, oui, je suis là, pas la peine de t’énerver. Attends, j’ouvre ton bocal et je te donne à manger.

Hé ! Non ! Ne te sauve pas !

Rha la la… la voilà qui se carapate. Où peut-elle bien aller comme ça ? Ah, je la vois : elle est dans le jardin. Mais… Hé, là ! Non, ne va pas tourner autour du fût radioactif que les programmeurs ont installé sur la pelouse. Ce n’est pas un jouet, reviens ici.

Mais… mais… que se passe-t-il ??? Mais, elle grossit à vue d’œil, ma parole ! Oh la la, la voilà de la taille d’un labrador ! C’est incroyable !

Oh non ! Elle se sauve à nouveau ! Reviens Froggy ! Ne va pas dans ce gouffre au milieu du jardin !

Trop tard ! Elle a sauté dedans. Que vais-je faire ? Pas le choix : je la suis. Allez, hop. Sautons dans ce trou.

Waaaaaaa, c’est profond ! Ca descend, ça descend… Où vais-je atterrir ?

Enfin, le fond. Mais… qu’est-ce que c’est que ça ??? On dirait un tank. En tout cas ça a un canon. Et il y a une combinaison et un casque préparé ? Ca alors !?!

Mais où est Froggy ? Je ne la vois nulle part. Que faire ? Je ne peux même pas remonter à la surface.

Je ne vois qu’une possibilité : je vais utiliser cet engin pour tenter de retrouver Froggy. Allons, enfilons cette combinaison, et explorons ce tunnel.

Voilà, c’est sur cette introduction dont je ne pouvais résister à vous faire part que débute ce jeu. Qui n’a jamais rêvé d’avoir un fût de déchets nucléaires dans son jardin ?

Aménagement du territoire

Blaster Master comporte huit niveaux et utilise deux types de vue différentes, la première étant une vue de profil pour les niveaux en tank, dans lesquels il s’agit d’explorer de vastes niveaux constitués de plusieurs sections reliées entre elles par des passages. Des allers-retours seront nécessaires car en fonction des objets découverts, certains endroits ne seront pas accessibles de prime abord.

Il y a une foison de plates-formes dans cette vue, et la maîtrise du saut est primordiale pour avancer. La complexité des niveaux est conséquente, et comme je viens de le mentionner, il sera souvent nécessaire de rebrousser chemin pour explorer des passages auparavant inaccessibles, ce qui rallonge la durée de vie et oblige à une certaine gymnastique de l’esprit pour se souvenir de par où on est venu.

A certains moments on trouve des échelles ou des passages plus étroits qu’il est impossible d’explorer avec le tank. Jason, le héros, doit alors le quitter et continuer à pied. La vue change alors pour une vue à la Zelda, bénéficiant d’un niveau de détail plus élevé car il y a moins à l’écran. L’objectif de ces zones est de récupérer des upgrades pour SOPHIA (le tank), des armes, ainsi que de dénicher le boss du niveau en cours et de le vaincre. Les boss, qui sont d’une difficulté solide, voire parfois très difficile, abandonnent un objet utile lorsqu’ils sont vaincus.

Dans ces niveaux, il s’agit également d’affronter de nouveaux ennemis pas moins agressifs et dangereux que les autres, de zigzaguer entre des parterres de pointes douloureuses, et d’explorer (car il y a ici aussi plusieurs passages possibles).

Déplacements

La maniabilité de SOPHIA est très bonne. On peut effectuer des bonds avec lui (ou elle), tirer vers le haut mais pas en diagonale, sauf lorsqu’on tire en avançant, ce qui résulte que le projectile se déplace un peu en oblique, force d’inertie oblige.

Au fur et à mesure que les améliorations seront obtenues, il deviendra possible d’évoluer sous l’eau (ce qui est très lent et ennuyeux au début) ou de sauter beaucoup plus haut.

De manière générale d’ailleurs, l’inertie est fort présente et est à maîtriser convenablement. Le tank peut se retourner rapidement et aisément pour tirer dans l’autre direction. Ses sauts sont aussi bien contrôlables, mais il faut bien appuyer sur le bouton ad hoc pour parvenir au sommet des plates-formes et pas retomber pour un cheveu.

Dans les niveaux à pied, la maniabilité est bonne aussi, Jason se manœuvrant aisément. Il dispose d’un tir normal et de grenades, moins facilement contrôlables puisqu’il faut être en mouvement avant de tirer pour qu’elles n’explosent pas sur vous (ce qui ne vous blesse cependant pas).

Dans les deux modes, des capsules d’énergie apparaissent fréquemment lorsqu’un ennemi est détruit, ce qui vient bien à point pour regarnir sa force vitale.

Forces en présence

Les ennemis sont variés et s’avèrent pour la plupart agressifs, s’ingéniant à vous balancer des trucs dessus. D’autres sont si bas qu’il n’est pas possible de les toucher en leur tirant dessus, à moins de disposer d’une arme plus élaborée (par exemple les missiles qui se déploient sur trois niveaux). Un autre point important à noter les concernant est leur propension à se matérialiser sans crier gare dès que l’on sort d’un tunnel ; on est à peine rentré dans la nouvelle salle qu’un ennemi est là, au-dessus de vous, ou devant vous qui vous fonce droit dessus. Cela demande bien souvent de s’être déjà fait avoir auparavant et donc de connaître les niveaux plus ou moins par cœur.

Les boss sont de belle taille, certains très bien détaillés et bien animés. Leurs modes d’attaque sont variés et délicats à éviter. Un très bon défi, donc.

Réalisation technique

Les décors sont de bonne facture, bien colorés, bien détaillés et pas brouillons, un plaisir à regarder. Les sprites dans la vue de profil sont plus qu’honorables, jouissant d’un bon niveau de détail. Leur animation est assez sommaire, en revanche, sauf SOPHIA qui tire son épingle du jeu.

Un point important à signaler concerne l’invisibilité de certains ennemis quand on ne se trouve pas au même niveau qu’eux. En effet, quand on est sur une plate-forme et qu’on veut descendre d’un niveau, on ne voit à priori pas d’ennemis sur la plateforme inférieure. Or, sitôt que l’on est dessus, quelle n’est pas notre – mauvaise - surprise de voir apparaître un ennemi juste où l’on se trouve. C’est un aspect irritant du jeu, peut-être pour ne pas avoir trop d’ennemis à l’écran simultanément, mais c’est bien énervant de se faire blesser à cause de cela.

Dans les niveaux vus de haut, le niveau de détail augmente puisqu’on est à pied, et la vue se rapproche du personnage. Les graphismes sont ici aussi bien réalisés même si, vue plus proche oblige, ils paraissent moins riches.

Les musiques sont agréables, malgré des crachotements typés NES, et bien rythmées. Elles accompagnent bien l’action. Les bruitages sont honnêtes.

Il faut signaler des clignotements récurrents. De même qu’une gestion des collisions pas toujours précise, notamment en ce qui concerne les tirs.

De même, plusieurs ‘glitches’ existent, le plus intéressant consistant à mettre le jeu en pause lorsqu’un boss vient d’être touché (et clignote), ce qui a pour conséquence que la console pense qu’il se prend plein de projectiles, et si on attend suffisamment, en ôtant la pause, le boss meurt sur-le-champ.

D’autres moins utiles sont présents : par exemple Jason, quand il est à pied dans la vue de profil, peut parfois disparaître et se retrouver dans un mur, obligeant le joueur à réinitialiser le jeu. Plus d’infos à ce sujet sur la toile.

En bref

Blaster Master est un excellent jeu qui, malgré quelques soucis d’affichage et de collisions, propose un défi conséquent, un univers riche et grand à explorer, une variété bienvenue par l’utilisation des deux types de vue et d’action, et un visuel à la hauteur.

Verdict : 9/10

Blaster Master