Arkanoid est un jeu vidéo NES publié par Taitoen 1987 .

  • 1987
  • Inclassable

Test du jeu vidéo Arkanoid

2.5/5 — Moyen par

« THE TIME AND ERA OF THIS STORY IS UNKNOWN. AFTER THE MOTHERSHIP « ARKANOID » WAS DESTROYED, A SPACECRAFT « VAUS » SCRAMBLED AWAY FROM IT. BUT ONLY TO BE TRAPPED IN SPACE WARPED BY SOMEONE…….. »

Toute personne ayant déjà joué à cette référence du casse-briques qu’est Arkanoid a forcément lu ces quelques phrases, que ce soit sur borne d’arcade, PC ou même console. Perso, j’ai découvert le jeu quand j’étais gamin sur une version simplifiée graphiquement qui tournait sur un bon vieux Amstrad PC 1512, et donc sur disquette 5 »1/3, et j’étais tout de suite devenu accro. Ce même cousin avait également la version CPC sur cassette audio et écran monochrome, version qui était une copie de la version arcade originale, à laquelle je n’osais pas vraiment m’attaquer du fait de la difficulté, élevée pour moi à l’époque. C’est cette même version arcade qui a été portée sur NES et dont je vous propose le test.

Jamais entendu parler ?

Tout d’abord, pas la peine de passer son temps à faire les brocantes où à chercher ce jeu en version PAL sur la baie, il n’existe pas. La version testée est la version US et tourne parfaitement sur NES européenne grâce au Game Key.

Pour le reste, c’est tout simplement Arkanoid. Need I say more ?? Non ? Vraiment ? Faut vraiment que je rappelle le principe de ce jeu ? Bon OK, vraiment pour les p’tits jeunots qui n’en ont jamais entendu parler alors…

Vous êtes aux commandes d’un « Vaus », vaisseau spatial situé en bas de l’écran et que vous dirigez de gauche à droite afin d’empêcher une balle de tomber dans le vide intersidéral. Celle-ci rebondit sur le vaisseau avec le même angle que lorsqu’elle arrive dessus, sauf si l’impact a lieu plus près des bords du « Vaus ». Dans ce cas, la balle partira un peu plus à l’horizontale, technique qu’il faudra maîtriser pour changer sa trajectoire. Elle rebondit sur les murs du haut, de droite et de gauche, et reste donc dans l’aire de jeu si le joueur est assez habile pour l’intercepter à temps, et ne la laisse pas tomber à droite ou à gauche du space shuttle.

Pour passer au niveau suivant, il faut casser toutes les briques cassables présentes sur l’écran, d’où le nom de casse-briques. Eh oui, parfois les jeux vidéo sont d’une logique implacable… Je parlais de briques « cassables » pour faire remarquer dans la foulée que certaines sont justement… incassables. La balle aura beau rebondir quinze mille fois sur les briques dorées, celles-ci resteront en place et seront parfois judicieusement placées devant les briques qui doivent justement être détruites, ce qui complique bien entendu la tâche. Il existe également des briques argentées qu’il faudra toucher plusieurs fois avant de les voir disparaître. Deux fois suffiront dans les premiers niveaux, puis trois, et ainsi de suite jusqu’à cinq touchettes nécessaires dans les derniers tableaux.

Quelques « ennemis » viendront se balader dans le niveau et modifier la trajectoire de la balle. Ça fait parfois râler, mais ça rend service autant de fois donc on s’en tire avec une juste moyenne.

Toutes les briques de couleur sont cassables en une touche, et renferment parfois une capsule qui va commencer à tomber une fois la brique cassée. Les capsules sont de différentes couleurs : les oranges ralentissent la balle, les vertes la font coller au vaisseau pour permettre de la relâcher une fois la cible visée, les bleues claires donnent 3 balles, les bleues foncées allongent le vaisseau, les rouges équipent le shuttle de rayons laser pour tirer dans les briques, les roses (trop rares) ouvrent une warp zone pour passer au niveau suivant, et les grises donnent une vie supplémentaire.

A noter que lorsque vous prenez une nouvelle capsule, vous perdez les propriétés de la précédente. Il faudra donc parfois faire quelques choix tactiques, la règle de base étant que sauver la balle est plus important que de récupérer une capsule. Mémorisez bien cette phrase, vous vous direz que vous auriez dû m’écouter quand vous aurez perdu quelques vies à force d’avoir été tentés par le diable.

Le seul moyen de récupérer des vies est d’attraper les capsules renfermant une vie supplémentaire ou d’atteindre un certain score, la première vie étant offerte à 20 000 points, la seconde à 60 000, puis tous les 60 000 points.

Une fausse copie du vrai

Cette version d’Arkanoid ressemble énormément à la version Arcade, et en ce sens, on peut considérer le portage réussi. Les décors de fond varient d’un niveau à l’autre et refont une apparition quelques tableaux plus loin ; les graphismes sont bien entendu en deçà de la version arcade, mais restent très corrects, du fait de la quasi absence de couleurs criardes qui défoncent les yeux et dont certains jeux NES regorgent. Seul ce satané décor de fond rouge est légèrement gênant pour la lisibilité de la trajectoire de la balle. Au niveau de la bande-son, c’est quand même pas l’extase puisqu’il n’y a pas de musique et qu’on n’entend pas grand chose à part le bruit de la balle qui rebondit, même si celui-ci est différent suivant ce qu’elle touche. La version NES compte quand même 36 niveaux (35 de casse-briques et Doh, boss final) au lieu des 33 de la version arcade et annoncés dans la notice. On est en droit de se demander quel est l’intérêt d’avoir rajouté trois tableaux sachant que le jeu est censé être le même qu’en arcade. Je me garderai bien de dire si les tableaux rajoutés sont les trois derniers ou s’ils ont été intercalés, mais ils n’ont à mon avis pas d’autre fonction que de rajouter encore de la difficulté à un jeu qui n’en a pas besoin.

Oui, ce jeu est difficile, et c’est là son principal défaut, celui qui gâchera le plaisir que vous aurez à y jouer. Cette difficulté tient à un détail que je n’ai pas encore mentionné : la balle accélère en fonction du nombre de rebonds effectués jusqu’à atteindre une vitesse supersonique. Il n’y a malheureusement aucun moyen de faire accélérer le vaisseau, et une fois que la balle aura pris énormément de vitesse, il faudra tout anticiper. Mais même en étant le roi de l’anticipation, même en ayant des réflexes de surhomme, la vitesse de la balle sera telle que vous finirez par la manquer, surtout si des briques ou autres ennemis sont assez proches du vaisseau et la dévient. La vitesse du « Vaus » est constante et surtout trop lente pour pouvoir continuer à suivre ce rythme effréné, et les programmeurs ont même poussé le vice jusqu’à donner une vitesse élevée à la balle dès le début de certains niveaux. Je l’affirme bien haut : terminer ce jeu au pad dans sa version NES sur console et sans tricher est, selon moi, impossible. Essayez déjà d’arriver ne serait-ce qu’au niveau 15 (sur 36 !), et vous comprendrez de quoi je parle. Même en y jouant régulièrement, on perd souvent au niveau 3, tout ça parce qu’on ne dispose pas des armes nécessaires pour rivaliser avec la vitesse de la balle.

Pourquoi ? Mais pourquoi rendre ce jeu à ce point difficile ? J’ai deux théories sur le sujet. La première est qu’à force de vouloir copier la version arcade, Taito a aussi inclus la difficulté d’origine dans le portage, mais en oubliant un détail important : le joueur d’arcade peut remettre une piécette lorsqu’il veut prolonger sa partie, mais le pauvre joueur de console de salon se retrouve fort démuni avec ses trois pauvres vies, et ne pourra pas aller bien loin. En effet, les continues et autres mots de passe sont aux abonnés absents, seule une manip indiquée dans la notice permet de sauter les niveaux jusqu’au 16ème, aveu du bout des lèvres de l’éditeur que le jeu est trop difficile pour s’en sortir seul. On reste quand même loin du niveau 36 qui restera impossible à atteindre. La seconde théorie, pouvant expliquer pourquoi il est tellement difficile d’aller loin dans ce jeu avec le pad de la NES, vient du fait que le jeu était vendu avec un pad spécial. Celui-ci, appelé Vaus Controller, a été développé par Taito spécialement pour ce jeu. Il s’agit en fait d’une molette à butée que l’on peut tourner à droite et à gauche. Plus on tourne la molette, plus le vaisseau va vite, et la tourner jusqu’à la butée aura pour effet de faire passer votre vaisseau directement d’un côté ou de l’autre de l’écran. Bref, ce Vaus Controller donne au joueur les armes qui lui manquent, celles qui, en théorie, permettent d’aller jusqu’au bout du jeu et de mettre une raclée à Doh au niveau 36. Je dis en théorie, parce que je pense que jauger la vitesse du vaisseau à l’aide du Vaus Controller doit demander pas mal de pratique, et que la vitesse atteinte par la balle est telle que les réflexes prendront le dessus, et empêcheront de doser correctement la vitesse de ce fichu space shuttle.

Faire un pad spécial pour le jeu était une très bonne idée, mais pourquoi ne pas avoir été plus loin ? Pourquoi ne pas avoir pensé au retrogamer qui, plus de vingt ans plus tard, se retrouverait avec le jeu sans cette manette ? Ou au joueur qui préfère la croix multidirectionnelle ? Pourquoi ne pas avoir attribué une fonction turbo à ce bouton B, devenu si obsolète puisqu’il ne sert strictement à rien ? Taito se devait d’y penser, et non pas de faire uniquement un packaging marketing pour vendre jeu et pad en même temps et se faire plus de brouzouf.

Me retrouvant donc dans l’impossibilité de tester le jeu comme il se doit, c’est-à-dire d’en avoir fait le tour, je me suis résolu à faire un montage encore inédit chez moi, à savoir : cartouche US dans Game Key dans Game Genie. Code pour vies infinies, et c’est parti. Malgré la frustration de devoir se résoudre à utiliser un Game Genie, et donc de ne plus pouvoir juger totalement objectivement de la difficulté (quoi que c’était déjà fait), la magie Arkanoid fait effet. Même si on sait qu’on a des vies infinies on se prend au jeu, et on essaye de garder la balle le plus longtemps possible dans l’aire de jeu sans la perdre. C’est à ça qu’on reconnaît les bons jeux. Malheureusement, on soupire régulièrement à force de perdre la balle sans ne rien pouvoir y faire.

Donc oui, le portage d’Arkanoid sur NES est réussi, puisqu’il est agréable à jouer et qu’on accroche dès les premières secondes, ce qui a toujours été le point fort de la série. Seules quelques erreurs de collision de sprites entre la balle et les « ennemis » sont à déplorer, mais c’est vraiment histoire de pinailler puisque la réalisation est au poil pour une version NES, et que le jeu ne ralentit jamais malgré la vitesse supersonique atteinte par la balle. Il faut dire qu’il y a très peu de sprites présents en même temps à l’écran, mais c’est tout de même agréable de ne pas avoir d’effacements ou de ralentissements. De plus, les problèmes de balle « coincée » de la version CPC ont été supprimés. Malheureusement, jouer à un jeu en sachant qu’il sera impossible d’en voir la fin enlève à mon avis une grosse partie du plaisir de jeu et de la durée de vie. Il restera alors deux solutions : faire usage du Game Genie, histoire de ne pas refaire toujours les mêmes tableaux, ou se lancer des défis du style atteindre le niveau 8, ou réussir à passer le niveau 3 dans trois parties consécutives. L’énoncé de ces défis peut sembler ridicule, mais ils reflètent la difficulté que le joueur aura à atteindre le niveau 36, pour peu que ce soit humainement possible, ce que je ne pense pas.

Bref, cette difficulté insurmontable enlève la moitié du plaisir que ce jeu aurait pu procurer, et c’est pour exprimer cette frustration que j’enlève moi aussi la moitié des points qu’aurait pu avoir ce portage d’Arkanoid sur NES.

Arkanoid