HAL Laboratory, vous les connaissez peut-être pas, mais vous connaissez leurs jeux. Editeur second pour Nintendo à l’époque, ils sont à l’origine d’Adventures of Lolo, mais surtout de celui qui est rond comme un ballon, et plus rose qu’un… euh, citron ? J’ai nommé Kirby. Parmi les autres titres de la firme, un shmup surgit du néant pour se retrouver dans mes paluches, et moi, comme un con, j’ai décidé d’y jouer du coup. Mal m’en a pris.
MARIÉ, DEUX ENFANTS
Une armée de forteresses gigantesques surgies du fin fond d’un trou noir, pour ne pas dire du trou de balle de l’univers, déboule dans la galaxie de la FIP, qui dans le jeu n’est pas la radio des vieux cons fachos mais bel et bien la Federation of Intergalactic Powers. L’alliance envoie alors toute son armada de vaisseaux spatiaux, canons lasers, chars d’assaut et autres supporters de foot à l’attaque. Peine perdue : les supporters en question sont ceux du PSG et comme de bien entendu, ils font capoter toute l’opération. Bilan des courses, toute l’humanité ou presque se fait latter les gencives par les forteresses volantes, à l’exception de Shigeru Miyamoto qui a bien fait poiler les martiens avec sa Wii et a donc eu la vie sauve.
Devant tant de violence, la FIP n’a d’autre choix que d’envoyer leur dernière arme, Hal Bundy. Véritable Bruce Willis des temps futurs, le bonhomme enfile son scooter et chevauche sa combinaison d’astronaute pour sauver la galaxie.
DANS MA BULLE
C’est donc aux commandes de son fer à repasser volant que Hal se lance à l’attaque pour un shmup étalé sur huit niveaux. Les stages suivent tous le même principe et sont divisés en trois phases : la phase à vaisseau, la phase à pinces et la phase d’évasion.
Voilà comment ça se passe. Vous commencez donc sur votre scooter dans une première partie à scrolling horizontal forcé. Vous devez éviter ennemis et tirs, mais aussi décors puisque la moindre touche avec l’un des trois vous fait directement perdre une vie.
Vous pouvez déplacer le vaisseau sur tout l’écran (mais vous ne tirez que vers la droite), et tirez au moyen du bouton A. Le but est bien entendu de survivre aux incessantes vagues d’ennemis, mais aussi de ramasser les divers bonus, marqués d’un E, d’un B ou d’une croix. Les derniers sont des smarts bombs qui nettoient l’écran de toute présence hostile dès que vous les touchez, alors que les deux premiers font grimper les deux scores affichés en haut à gauche de l’écran, sans que l’on en comprenne le mobile pour l’instant.
Une fois cette partie terminée, Hal pose son scooter et s’infiltre dans la forteresse. Cette fois-ci le défilement d’écran est libre, évoluant à mesure des déplacements du joueur.
Vous déplacez votre personnage sur toute la largeur de l’écran et pouvez tirer aussi bien vers la droite que vers la gauche, toujours au moyen du bouton A. Le bouton B sert quant à lui à balancer une bombe surpuissante sur les ennemis les plus résistants. Vous disposez d’un nombre de bombes dépendant du nombre de capsules B récoltées auparavant. Voilà donc l’explication, mais les capsules E alors ? J’y viens, tu permets ?
Vous êtes virtuellement invincible à l’intérieur de la forteresse. Par contre, le score que vous aviez gonflé en récoltant les options marquées d’un E s’effiloche peu à peu, plus vite encore si vous vous faites toucher. Il fait donc office à la fois de chronomètre et de jauge d’énergie. Oui mais de chronomètre pour quoi ? J’y viens, tu permets ?
Le but du jeu, à l’intérieur de la forteresse, est d’en détruire le coeur, une grosse sphère d’énergie. Il vous faudra d’abord la localiser, puisque le stage est un véritable entrelacs de salles entre lesquelles vous passez au moyen d’ascenseurs (ce qui sera l’occasion de récupérer un peu de vie/temps).
Eh bien voilà, c’était pas si dur ! Ah mais attention, ce n’est pas fini ! En effet, une fois le coeur détruit, les salles deviennent sombres… La musique s’arrête… Le sol commence à trembler… Ca fait peur hein ? C’est que la forteresse ne va pas tarder à exploser, dépêchez-vous de vous barrer ! Pour ce faire, vous devrez retrouver votre scooter, et autant il est pas bien loin dans les premières forteresses, autant après ça se corse, comme dirait Clavier. Donc non seulement vous devez gérer votre chrono/jauge de vie, mais aussi ce compte à rebours non déclaré. En effet, rien ne viendra vous dire combien de temps il vous reste. Mais lorsque l’écran se mettra à clignoter en noir, c’est que vous serez vraiment dans la merde !
TROU D’AIR
Les premières impressions du départ ont une qualité et un défaut : la bonne nouvelle c’est qu’elles sont bonnes, justement ; la mauvaise, c’est qu’elles sont aussi fugaces. En effet, tout commence de la meilleure des façons, en dehors d’un scénario convenu.
Visuellement ça a l’air plutôt sympa. Les parties en extérieur proposent un décor assez riche, sur fond d’espace intersidéral, le Capitaine Flam aurait pas dit mieux. Les animations sont correctes - même si les patterns des vaisseaux ennemis ne sont pas originaux non plus - et le défilement est vif. L’intérieur est pas mal non plus, moins travaillé mais futuriste à souhait. La bande-son qui accompagne tout ça a la pêche, et le gameplay est sympathique. On a une vraie partie shoot dehors, et un hybride lorsqu’on prend en main le bonhomme, qui a l’amusante manie de partir en arrière en subissant l’effet retour de ses tirs.
Le problème, c’est que ça se gâte très vite. D’abord, malgré une certaine fluidité lorsque tout est calme, l’animation devient plus que chaotique lorsque les choses s’accélèrent, et les clignotements, mais surtout les incroyables ralentissements (incroyables parce que ça ralentit à mort hein, pas parce que c’est surprenant : je sais bien qu’on est sur NES), sonnent la charge.
Ensuite, les environnements ne changeront pas d’un poil de cul de tout le jeu, toutes les forteresses se suivent et se ressemblent. Et le reste avec, puisque la bande-son tourne en boucle et que le game design n’évolue jamais. On a juste droit à de plus en plus d’ennemis, et les niveaux semblent bien longs et redondants.
Problème aussi, la difficulté est progressive. Ce qui serait un bon point si elle n’était pas AUTANT progressive ! C’est bien simple, si dans les deux premiers niveaux on s’emmerde comme un rat mort malgré la grosseur du masque de collision de notre héros, les suivants nous en font baver. Ce ne sera que déluge de boulettes rapides et vicieuses et vagues incessantes d’ennemis toujours mal placés, sans compter l’effroyable compte à rebours qui nous laisse les mains moites lorsqu’on y jette un oeil. Et même le plus cool des moines shintoïstes tendance zen ne peut rester de marbre face à l’imminence de l’explosion de la forteresse.
Si bien qu’Air Fortress déçoit. Au départ petit shmup à papa mignonnet, il se transforme en père fouettard sadique et frustrant, à mille lieues de ce à quoi on s’attendait de la part des créateurs de Kirby et Lolo. HAL, j’ai qu’un truc à te dire : le grand écart faut le laisser à mémé, c’est pas de ton âge.