INTRODUCTION
Après le succès phénoménal de Samouraï Shodown 2 grâce à un gameplay novateur (combat à l’arme blanche avec utilisation possible d’un animal pour certains personnages), SNK sortit enfin ce Samouraï Shodown 3, tant attendu par les fans des premiers épisodes. Ce volet marque un tournant radical dans la série dans 2 aspects: la réalisation et le gameplay. En effet, la réalisation a été peaufinée aux moindres petits détails aussi bien au niveau des personnages que des décors. Et le gameplay a été tellement modifié que ce troisième opus ne se joue plus du tout de la même façon que ses prédécesseurs. Enfin ce dernier point divisa de façon assez virulente les fans de la série, d’une part ceux qui restent réfractaires à ce nouveau gameplay déroutant et d’autre ceux qui apprécient ce troisième volet comme un renouveau de la série. Dans tous les cas, le gameplay de cet épisode sera conservé en partie dans les opus suivants (Samouraï Shodown 4 & 5).
LA REALISATION
Seulement douze personnages sont jouables dans ce volet, et parmi ces derniers il y a cinq petits nouveaux qui se sont ajoutés aux sept rescapés des épisodes précédents. Le faible nombre de personnages vient du fait que ces derniers sont beaucoup plus détaillés qu’auparavant, et SNK a été obligé de se limiter pour pouvoir inclure toutes les animations dans les 282 Mo de la cartouche de ce jeu. L’animation des personnages (hauts en couleur) est en effet très fluide et tranche de façon assez radicale avec la raideur des personnages dans l’épisode 1 et 2. Evidemment, on est loin de la référence que constitue Garou : Mark of the Wolves, mais cela reste très impressionnant pour l’époque.
Les décors ne sont pas non plus en reste, puisqu’ils sont tous d’un niveau supérieur par rapport aux opus précédents. L’interaction avec le décor est beaucoup plus élevée que dans les autres épisodes (1, 2, 4 et 5!), on peut couper les bambous, les lanternes et tout ceci vous immerge de façon totale dans l’ambiance du jeu. Les stages sont dans l’ensemble très soignés et particulièrement celui de Haomaru et Galford.
La musique comme à son habitude est magnifique, et contribue grandement à la qualité de ce jeu. Cela va du bruit d’ambiance dans des stages comme celui de Gaira ou encore du rock avec le stage de Galford. Les bruitages sont du même acabit aussi et permet de donner une atmosphère unique à ce jeu.
LE GAMEPLAY
La première chose remarquable, quand on commence à jouer à ce jeu, c’est la possibilité de choisir entre deux versions du même personnage, slash ou bust. La première est la version normale et la deuxième est une version maléfique du même personnage qui se voit attribué de nouveaux coups spéciaux ou légèrement modifiés. Les deux versions de chaque personnage se jouent de façon différente dans la plupart des cas, mais on ne peut pas dire non plus que ce principe dédouble artificiellement le nombre de personnages. Mais en tout cas cela apporte une richesse supplémentaire au jeu. Après ce choix vous devez choisir un des trois modes de combat. A savoir Novice qui vous permet d’avoir un certain nombre de gardes automatiques, Intermediate est le mode normal, alors que Expert vous enlève toute possibilité de garde en échange d’une barre de Power toujours au MAX!
Désormais vous avez trois coups d’épée (de puissance croissante) et un coup de pied (au lieu de deux coups d’épée et deux coups de pied comme dans les opus précédents). Ce troisième volet vous permet de bouger avant que le round ne commence effectivement, et cela ajoute une certaine dimension tactique supplémentaire. Enfin vous avez aussi la possibilité de vous mettre en garde dans les airs. Ce point du gameplay est celui qui a divisé le plus de joueur et est probablement le reproche le plus souvent formulé par les puristes de la série (cette possibilité sera enlevée dans les opus suivants ).
Par ailleurs, vous avez la possibilité de faire une esquive rapide comme dans les King of Fighters avec les boutons AB (si cette action est effectuée près de l’adversaire, vous passez alors dans son dos). Pour finir, les duels épée contre épée (lors d’un choc simultané des armes) sont toujours là, et chaque joueur doit appuyer le plus vite possible pour garder son épée en main (l’autre voyant son épée s’envoler et s’expose à une attaque lors de la tentative de récupération de cette dernière). Vous pouvez perdre votre arme aussi lorsque vous subissez une super attaque (contrairement aux volets précédents les armes ne sont pas détruites).
CONCLUSION
Ce troisième épisode ne fait pas l’unanimité parmi les fans et n’a connu qu’un succès mitigé en arcade. Quoiqu’il en soit, il n’en reste pas moins un très bon jeu à apprécier pour toutes les qualités qu’il a apporté par rapport aux jeux de la même époque. Le quatrième opus viendra corriger certains défauts de gameplay à la demande générale des joueurs.