Aero Fighters 3, ou Sonic Wings 3 au Japon, est un shoot-them-up à défilement vertical, jouable sur un écran 4/3. Il est dans la droite lignée de la série Aero Fighters, on retrouve donc là tout l’univers caractéristique de cette saga (c’est-à-dire, tout et n’importe quoi, mélangé dans un shaker géant). La scission entre Video System et Psykio (se référer au test de Aero Fighters 2 pour plus de précision) étant déjà bien entamée, nous nous retrouvons avec un titre hybride, mélangeant les bases de Aero Fighters 2 et des idées piquées à l’ex-team dissidente. Malheureusement pour Video System, on ne mélange pas impunément le caviar et le chocolat, sous peine de se retrouver avec un mélange peu digeste…
Commençons par conter l’histoire entre les forces du bien et celles du mal. Les méchants sont très méchants et les gentils très gentils, et ils se foutent joyeusement sur la tronche. Voilà ce qui nous est démontré durant la courte démo tournante introduisant Aero Fighters 3. Que dire d’autre sur cette saynète ? Et bien, le côté bordélique est très bien résumé. On commence par nous montrer un modèle en 3D. Que penser ? Que l’intro est en 3D ? Non, ensuite, ce n’est qu’en 2D. On nous balance plein de vaisseaux et on ne comprend pas trop à quel camp ils appartiennent. Et finalement, un détail qui m’a fait hérisser les cheveux sur la tête : un vaisseau, le Flying Pancake, tout droit pompé de Psykio…
Vient le grand moment de choisir notre vaisseau. Je ne souhaite pas refaire un re-edit du test de Sonic Wings 2, j’irai donc droit à l’essentiel : les protagonistes sont tous plus grotesques les uns que les autres. Chaque vaisseau a une vitesse, une puissance de feu et une smart-bomb qui lui sont propres.
Alors, que penser du jeu proprement dit ?
Tout d’abord, graphiquement. Le jeu est plus fin et plus agréable esthétiquement que son prédécesseur. Les modèles ennemis sont un peu plus variés, même si on se retrouve avec le triptyque hélicoptère, chars, missiles. Mais bon, on ne change pas une formule qui gagne. Les niveaux parcourus sont également relativement diversifiés, avec des thématiques traditionnelles, comme le désert, le Japon, la base côtière, etc. Mais cette diversité a un prix : la cohérence. Bon Dieu, je n’ai jamais vu un jeu ayant aussi peu de complexes à alterner les niveaux de manière totalement décousue. Le clou du spectacle étant de passer d’un survol au-dessus de l’océan à une autre planète du système solaire, et ce, sans AUCUNE explication, pas même une petite téléportation de derrière les fagots.
Les boss de fins de niveaux sont dans la même logique. N’ayez pas peur de trouver un Kraken au milieu du Sahara, ou encore un poisson-lune dans l’espace. Tout ce que vous n’avez jamais imaginé, vous le retrouverez dans ce titre. Magique.
Ensuite, musicalement. Et bien, autant les musiques des niveaux sont agréables à l’oreille, entraînantes et bien agencées, autant celles des boss de fins de niveaux sont horriblement répétitives. Les sons sont quelconques, mais ne choquent pas. Parce que vu le titre, ils auraient très bien pu nous mettre des klaxons en guise de sons de tirs que cela n’aurait pas dénoté avec le reste. Heureusement, ils ont eu la décence de nous épargner ce genre de choses.
Et pour finir, le gameplay. Le cœur du jeu. Ou comment complètement louper un jeu en quelques détails absurdes.
La maniabilité du vaisseau ne pose aucun problème ; un bouton pour tirer, un autre pour la smart-bomb et le stick pour bouger. Non, le souci se situe ailleurs : le pompage éhonté de chez Psykio, tout cela agencé dans un grand n’importe quoi. Je pense que les développeurs ont voulu apporter un côté stratégique que l’on retrouve dans les titres comme Strikers 1945, avec obligation de choisir les cibles à abattre en priorité, pour ensuite passer au reste (ceci se déroule à la vitesse de la lumière, mais c’est le cœur du jeu). Donc, les ennemis ont des points de vie au-dessus de la moyenne des autres shmups. Mais ici, cela relève de l’absurdité la plus totale. Le MOINDRE ennemi possède une quantité de HP qui oblige à nous concentrer sur UN adversaire à la fois. Du coup, on laisse passer des tonnes de vaisseaux qui nous canardent joyeusement sur le côté et par derrière. Tirs ennemis, justement, qui sont bien trop rapides et qui nous obligent à bouger dans tous les sens, ne nous permettant pas de nous concentrer sur la cible que l’on souhaite abattre. Et on se retrouve avec un cercle vicieux : choix de la cible - tirs ultra rapides provenant des autres ennemis - on dévie de la cible sans l’abattre pour passer à une autre - l’ancienne cible encore vivante nous canarde dans le dos - et rebelote. L’enfer vidéoludique.
Bon, ça, c’est pour les niveaux proprement dit. Ils durent en moyenne entre 30 secondes et 1 minute, de quoi déjà joyeusement morfler. Et là, on passe au boss de fin de niveau.
Hormis la relative absurdité graphique de ces boss, ils ont un point commun avec le sous-fifre de base : leur saleté d’endurance. Il va falloir une plombe pour réussir à les dégommer. Et ce, pour trois raisons, à mettre en relation les unes avec les autres : leurs tirs qui nous obligent a constamment dévier de leurs points sensibles, la faiblesse de l’armement dont nous disposons et leurs points de vie. Chaque boss nécessite que l’on apprenne par cœur leurs patterns, et encore ; on est toujours surpris par une boulette sortie de nulle part et qui déboule à la vitesse de la lumière.
Un dernier point concernant le gameplay. Pour ceux et celles ayant réussi à passer le niveau de l’espace, dites-vous que le jeu n’est pas fini. Non, on doit pour cela se retaper l’intégralité des niveaux déjà traversés, avec pour différence des ennemis ENCORE plus endurants et avec une cadence de tir ENCORE plus élevée. ([Mode culture shmup=ON] pour les connaisseurs, non, ce n’est pas une seconde loop, et pour les non-pratiquants de shoot them up, une loop (note d’Angus : « boucle » en français) est le fait de recommencer le jeu dans son intégralité APRÈS l’avoir terminé au moins une première fois, dans une difficulté accrue. [Mode culture shmup=OFF])
Cette flemmardise des développeurs gâche complètement les petites surprises du soft concernant la progression, comme par exemple le fait de nous laisser le choix du niveau suivant (un vaisseau apparaît lorsque le boss de fin de niveau est anéanti, et selon que l’on détruise son aile gauche ou droite, le prochain niveau sera différent).
En conclusion, ce patchwork d’idées pompées à droite et à gauche, mélangé à une incohérence scénique totale, donne un titre inférieur à son aîné, et un très mauvais shmup de par ses mécaniques de jeu et sa difficulté gonflée artificiellement./