La flemme… Une bonne grosse flemme de commencer ce papier pourtant annoncé il y a un certain temps déjà. Si je mets souvent du temps avant de trouver une plage horaire conséquente pour la rédaction d’un test, cette fois-ci c’est la flemme qui aura eu raison de moi. Et ce n’est pas si étrange que ça, puisque Super Street Fighter II est déjà testé sur ce site même dans sa version Super Nintendo très similaire à cette version Megadrive, et qu’en plus j’ai déjà donné mon avis dessus. Sans oublier le fait que tout le monde connaît ce jeu, son déroulement, ses personnages, etc… Mais finalement, je vais m’y mettre, parce qu’il y a quand même des choses à dire, et que je vais pouvoir pomper sur le test de Kékidi, et m’auto-plagier, chose normalement interdite, mais comme il s’agit de bouts de textes publiés sur Emu Nova, notre gentil relecteur devrait fermer les yeux. Enfin j’espère…
On prend les mêmes, on en rajoute quatre, et on recommence
Oui voilà c’est ça. On prend les mêmes douze personnages que dans le Street Fighter II’ sorti sur Megadrive, on en rajoute quatre, et on appelle le jeu « Super » pour faire croire qu’on a changé beaucoup de choses. Mais dans la réalité, on a quand même affaire au même jeu, avec quelques changements dont il est légitime de se demander s’ils constituent une amélioration.
Mais commençons pas le commencement. Nous avons donc au total 16 personnages tous sélectionnables directement sans passer par un code ou quoi que ce soit. Chaque personnage devra se battre en un contre un contre tous les autres combattants (ou seulement une partie suivant le mode de jeu) jusqu’à arriver aux quatre boss et espérer être titré meilleur fighter de la planète. Pour cela, chaque personnage a six coups de base et plusieurs coups spéciaux à déclencher par une combinaison de boutons/mouvements. Les coups spéciaux font en général plus de dégâts que les coups de base. Bref, du très grand classique pour un jeu de baston, genre pour lequel Street Fighter II avait posé des bases bien solides qui ne seront pas bousculées de sitôt.
Côté modes de jeu, on a là aussi quelques rajouts par rapport à Street Fighter II’. On a d’abord le mode tournoi dont je parlais ci-dessus, qui permet de remporter le titre de meilleur fighter de l’univers. On retrouve aussi le mode VS, qui est là pour défier un ou plusieurs amis avec possibilité de mettre un handicap et de choisir personnages et stages. Du côté des nouveautés, on retrouve un Group Battle (chaque joueur sélectionne plusieurs personnages pour latter les personnages choisis par son adversaire), un mode Time Challenge où il faut battre l’adversaire le plus rapidement possible, et un mode Tournament dans lequel il est possible de mettre en place un tournoi allant jusqu’à 8 joueurs. De quoi y passer ses après-midis entre copains, pas de doute là-dessus. Pour ce qui est des options, peu de changements notables. On peut toujours attribuer le coup de son choix au bouton de son choix, choisir le mode de difficulté (les chiffres de 1 à 7 ayant été remplacés par des étoiles), la durée des combats est réglable, et la vitesse du jeu est ajustable sans atteindre les vitesses folles de Street Fighter II’. En fait, il est préférable de l’augmenter un minimum, parce que la vitesse de base est quand même relativement lente.
Côté changements notables, on a donc les quatre personnages supplémentaires que sont T. Hawk (chef indien à la carrure imposante), Dee Jay (sorte de kickboxer aficionados du rythme), Cammy (femme en treillis plutôt fière de son postérieur) et Fei Long (sosie de Bruce Lee) qui viennent se greffer autour de Chun Li, Blanka, Honda, Dhalsim, Ken, Ryu, Zangief, Guile et les quatre boss de service (Balrog, Vega, Sagat et Bison). Les décors de fond des différents stages ont été repris de la version précédente mais retravaillés graphiquement, notamment au niveau des couleurs. Les personnages ont écopé de nouvelles tenues (huit au total) et de nouveaux coups supplémentaires, ou plutôt de nouvelles variantes. Ca peut changer la manière d’aborder certains combats même si les techniques restent les mêmes dans les grandes lignes. Les combos (suites rapides de coups portés à l’adversaire) font leur apparition dans cette version, et un bonus est donné au joueur qui porte le premier coup, mais à part rapporter des points à une score déjà sans importance, ces modifications n’ont à mes yeux que peu d’intérêt.
Super ? Vous avez dit Super ?
Là où Kékidi considère que la version Super Nintendo n’apportait que des plus par rapport aux versions précédentes, j’ai été plus mesuré dans mon propos. Et comme aujourd’hui l’auto-quote est autorisé (merci gentil relecteur !), je vais m’appuyer sur ce que j’ai déjà écrit sur ce jeu et voir si mes commentaires sont toujours valables pour cette version Megadrive.
« L’ajout de quatre personnages n’est qu’un plus relatif, puisqu’on voit clairement qu’ils ne font pas partie du jeu d’origine, notamment au niveau des graphismes. »
Je confirme que je trouve leur intérêt très limité et que je n’ai que bien peu de plaisir à jouer avec eux. A l’origine ils étaient prévus pour une suite et non pour un remake de Street Fighter II, et ça se sent.
« Et que penser d’un jeu de baston où on peut être déclaré vainqueur sans avoir eu à affronter tous ses adversaires. Pourquoi cette possibilité n’est-elle pas disponible ? Le fait de ne pas savoir quels adversaires devront être battus est peut-être un plus (même si les quatre boss sont toujours les mêmes), mais ne pas donner la possibilité de tous les affronter est impardonnable. »
Là, la version Megadrive a fait mieux, puisqu’en choisissant « Expert » dans le mode Super Battle, on peut enfin affronter les seize adversaires avant d’être déclaré vainqueur. Par contre, les stages bonus disparaîtront quand on choisit d’affronter les seize adversaires (pas avec douze), confirmation qu’il est impossible d’avoir le beurre et l’argent du beurre avec Capcom. Et je trouve toujours ridicule de masquer les visages des quatre derniers adversaires, puisque ce sont toujours les mêmes et dans le même ordre.
« L’ajout d’un système de combos n’apporte rien, si ce n’est donner l’impression que Capcom s’est senti obligé de copier la concurrence. »
Idem ici, je n’adhère pas et je trouve ça vraiment superflu.
« Je n’aime pas les nouvelles couleurs des décors avec des couleurs pastel/fushia à outrance, et combien des huit tenues vestimentaires disponibles par combattant sont-elles vraiment belles à voir ? Capcom a voulu faire dans la surenchère, et trop c’est trop. »
Aaaaargh !!! C’est encore pire dans le version Megadrive. Du coup ça part parfois dans des couleurs fluo (notamment le décor chez Blanka), j’ai régulièrement eu mal aux yeux, et la lisibilité de l’action était diminuée.
« Mais ce qui me dérange le plus dans cette version de ce jeu mythique, c’est la manière dont il est dénaturé. Je viens de mentionner quelques couleurs criardes rajoutées aux décors, mais que penser de certaines tenues vestimentaires (vous avez vu Guile dans son treillis rose ?) et des digits vocaux beaucoup plus dans les aigus que dans les versions précédentes, à tel point que Vega et Fei Long font plus penser à Farinelli qu’à un jeu de baston ? Super Street Fighter II reste un Street Fighter II, c’est à dire un bon jeu, mais certaines modifications l’ont clairement « féminisé » par rapport aux versions précédentes. La baston, c’est pas pour les tafiolles, et ça Capcom l’avait un peu oublié… »
Rien à rajouter, mon point de vue reste identique. Ah si, les digits vocaux ont en plus tendance à crachoter sur Megadrive, ce qui les rend encore plus affreux.
« La version de trop sur Super Nintendo. »
Et à mes yeux aussi une version inutile sur Megadrive, puisque moins agréable à jouer que Street Fighter II’. Ce sentiment provient également de certains nouveaux coups qui ne font pas bien mouche. Et j’ai aussi été très frustré par le fait que les coups puissent traverser l’adversaire quand on est trop collé à lui. J’ose espérer que ce n’est pas un bug mais une invitation à utiliser une prise au corps plutôt que de tenter de porter un coup long, mais ça fait tâche de voir les bras ou les jambes de Dhalsim (par exemple) traverser le corps de l’adversaire sans le toucher. On m’a dit que ça datait du premier Street Fighter II et que rien n’avait été changé, mais je n’en ai pas le moindre souvenir et un test rapide ne m’a pas fait retrouver ce défaut. A vérifier don.
Au final, et au risque de me répéter, Super Street Fighter II est un bon jeu (pour lequel il vaut mieux avoir une manette 6 boutons), mais les modifications par rapport à la version précédente sont pour moi inutiles. Ma note paraîtra sévère à certains et elle aurait été plus élevée si cette version avait été la seule disponible, mais je préfère largement retourner à Street Fighter II’ Champion Edition. Et ma Megadrive aussi…