Mesdames, mesdemoiselles, messieurs, nous vous souhaitons la bienvenue ici, aujourd’hui même, pour ce test de Sonic… Non, Socket the Hedgehog.
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Non attends, Socket Time Detonator. Socket n’est pas un bon jeu, mais par contre c’est un excellent moyen de se dédouaner pour le patron de Data East, en disant simplement : « eh oh, y’a pas que nous qui faisons du plagiat, y’a aussi Vic Tokai. »
TIME CRISIS
Le tout puissant tyran Dr. Rob… euh… Time Dominator 1st a créé une machine à transformer les animaux en robots. Ah non ça c’est l’autre. Non, lui a inventé une machine à remonter le temps, et s’en sert pour remonter le temps. C’est bien ça, parce que s’il s’en était servi pour presser des agrumes l’inventeur de la machine à café aurait été ruiné. Mais je m’égare. Le bonhomme profite de son avantage pour voler tous les trésors du passé, mais heureusement la Patrouille des Voyages Temporels (sic) veille au grain et envoie son meilleur agent, Sonic. Enfin Socket le hérisson. Non, le canard.
J’AI MIS DE FINES SOCQUETTES POUR COURIR PLUS VITE
Soni…rhah, sors de ce corps vilain troll ! Bon on va l’appeler Sonicket pour éviter toute confusion. Donc Sonicket doit parcourir sept niveaux dans ce jeu de plates-formes, affrontant à chaque fin de niveau sa némésis Robotime (Fuuuuuuuuuuusion !).
Chaque niveau est composé de trois parties (tiens donc) plus une scène dédiée au boss (tiens donc), et si les décors ont chacun leur thème - préhistoire, futur, antiquité, caverne, etc. - ils conservent une esthétique anguleuse et assez surréaliste proche de leurs modèles.
Sonicket court donc avec une légère inertie au départ (tiens donc), fait des bonds d’autant plus importants qu’on aura pris de l’élan (tiens donc) avec A ou C et donne des coups de pieds électriques avec B (tiens d… ah non tiens, ça c’est nouveau).
Vous allez rire, mais figurez-vous que les devs de chez Vic Tokai ont poussé l’imagination jusqu’à créer une première partie de niveau à traverser à fond la caisse, avec force bumpers, accélérateurs et autres loopings de folie. Ca c’est original. Rassurez-vous, si la suite est moins speed, elle conserve néanmoins tous ces boosters en les plaçant au beau milieu de décors labyrinthiques. Comme dans Sonic ? Nooooon !
A travers les niveaux, vous ne trouverez qu’un seul type de bonus : les éclairs. Ils sont à Sonicket ce que les anneaux sont à Sonic, et bien plus encore. Parce que plutôt que de s’en servir comme moyen de survie, Vic Tokai a décidé que ce serait une épée de Damoclès au-dessus de votre tête : vous perdez de l’énergie à mesure que vous courez, sautez, frappez ou vous faîtes toucher, et les éclairs sont le seul moyen d’en regagner.
Vous trouverez également non pas des télés mais des espèces de pompes à essence qu’il faudra briser pour trouver soit un bouclier représenté par deux doigts en V, soit une invincibilité temporaire. Ce n’est pas la même chose, parce que l’invincibilité vous permet de tuer tout ce que vous touchez.
OUPS ! ATTENTION, J’AI RIPÉ !
J’en reviens donc à l’une de mes premières phrases, Socket n’est pas un bon jeu. Il est à Sonic ce que la pâtée pour chien est au foie gras. En lui-même, Socket convient à ceux qui n’en demandent pas trop, mais par comparaison - et puisqu’il se positionne en tant que clone on est forcé de le comparer - il ne tient pas la route une seule seconde.
Visuellement c’est du Sonic-like, avec des décors géométriques et colorés, mais les couleurs sont mal choisies, l’ensemble parait bien fade et les sprites, laids et peu variés, s’y intègrent bien mal.
La vitesse de jeu est souvent aussi impressionnante (ceci dit dès que l’écran est un peu chargé les ralentissements sonnent la charge), mais là où Sonic a des niveaux construits en adéquation pour que l’on ne soit jamais vraiment bloqués à se demander où aller, Socket nous perd dans des décors fermés, mal agencés et au level-design fait de telle manière que si l’on va vite on a de grandes chances de se manger un piège ou un ennemi : on est donc puni d’aller trop vite, et cela devient vite frustrant.
Les musiques du jeu, là encore intégralement inspirées de celles du hérisson, n’en ont pas la classe et deviennent particulièrement énervantes à la longue.
Même la jouabilité, pourtant là encore sans imagination, est en-deçà de son modèle, le fait de devoir appuyer sur le bouton de coup à pleine vitesse pour se débarrasser d’un ennemi rendant la progression pénible.
Dernier point, la difficulté est des plus troublantes. En effet on ne sera en fait jamais vraiment en danger à cause des ennemis, parce qu’on peut faire TOUS les niveaux en étant invincible. Il y a un bouclier en tout début de niveau, et on en trouve généralement un près de soi dès que l’effet du premier prend fin. Mais paradoxalement c’est une nouvelle fois la vitesse qui se présente comme le pire ennemi du joueur, puisque le simple fait de courir et sauter vous fait perdre de l’énergie. Donc si on résume, on a un jeu qui se veut tout aussi véloce que Sonic, mais qui vous empêche d’aller trop vite sous peine de perdre toute votre vie.
Au final on a devant soi une copie hermétique, il est même assez impensable que SEGA ait laissé passer cela sur sa propre console, et pourtant… Si toutefois je n’avais pas réussi à vous convaincre d’éviter ce jeu, je vous signalerai simplement que Vic Tokai est à l’origine de Time Slip, un autre clone raté, mais de Contra cette fois. Quand on a ni pétrole ni idées, autant passer la main moi j’dis.