Ca vous est déjà arrivé de jouer à un jeu et d’en ressortir sans savoir qu’en penser ? Ni bien ni mal, vous êtes dans l’expectative. Ca vient de m’arriver avec ce Saint Sword, obscur soft de Taito.
SAINT DE CORPS ET D’ESPRIT
Vous incarnez Macress, qui à la différence de son presque homonyme n’est pas un mecha mais un chevalier. Vous avez été appelé par les dieux pour affronter Gurgan, un archidémon dont le pouvoir menace l’équilibre du monde. Taito, comme à son habitude, ne s’embarrasse pas d’un concept alambiqué et va droit au but : moi gentil, toi méchant, moi casser gencives à toi.
SAINT SEIYA
Saint Sword est un hack ‘n slash où vous dirigez Macress, clone du chevalier du zodiaque Pégase, à travers sept régions hostiles. Trois d’entre elles sont divisées en deux zones chacune, et toutes sont gardées par un boss.
Le but dans chacune des régions est de charcuter du démon jusqu’à obtenir une clef, puis trouver et franchir la porte pour aller latter les testicules au gardien des lieux. La faune locale se répartit en deux groupes : les démons et les morts-vivants. Mais à la fin il ne restera que tripailles sur votre lame.
Vous commencez votre aventure dans une région escarpée, puis traverserez une caverne, une forêt, une montagne, une autre caverne, un cimetière et un château. Bref, un tas de lieux communs à une bonne centaine de jeux, Taito n’est pas non plus réputé pour son imagination débordante.
Pour diriger Macress, c’est l’enfance de l’art : un bouton pour sauter et un bouton pour frapper à l’épée, ‘nuff said. A chaque ennemi vaincu vous faites grimper votre score et, aléatoirement, risquez de gagner un item, à savoir la clef évoquée plus haut, une sphère de magie (existe en trois tailles, ni repris ni échangé) ou une icône de transformation.
Je reviens dans deux minutes sur les deux dernières, mais commençons par le score : passés les trois mille points, vous obtenez une armure d’argent, plus puissante que la première. Trois mille de plus et vous obtenez l’armure d’or, la meilleure. Ceci dit si vous mourez vous recommencerez du début, et il est très facile de perdre une vie puisqu’outre l’avalanche de streums qui s’abat sur vous, vous pouvez aussi perdre toute votre énergie d’un coup en marchant sur les piques au sol, ou tout bêtement lorsque le chronomètre sera arrivé à zéro.
Concernant les transformations, il en existe trois sortes : le centaure qui saute haut et court vite, merci monsieur de Lapalisse, l’ange qui peut voler et le triton qui se meut dans l’eau avec aisance. Chaque transformation ne dure que soixante secondes, et coûte un objet de transformation.
Enfin, les sphères de magie vous donnent des MP que vous pourrez dépenser en utilisant l’un des objets magiques que vous gagnez après avoir vaincu l’un des boss : le miroir qui vous gratifie d’un objet de transformation de chaque type, la cloche qui paralyse les ennemis, le croc de dragon qui fait office de smart bomb, le bouclier qui vous rend invincible, la viande de dragon qui restaure votre santé ou le collier qui augmente le temps de transformation (six items puisque le dernier boss n’en laisse pas). Ces objets, ainsi que les transformations, se choisissent dans le menu qui apparaît lorsque vous appuyez sur Start.
SAINT SUR DIX
Un scénario digne des histoires de Père Castor, une ambiance copiée-collée sur celle de Bonze Adventure du même développeur et un clone de Seiya en guise de héros, Saint Sword part décidément avec un handicap sévère.
Côté réalisation, on est le cul entre deux chaises. Certains décors sont objectivement très beaux (la forêt, l’une des cavernes) alors que d’autres sont d’une banalité confondante. Pareil pour les sprites, qui en plus ne se renouvellent pas beaucoup et se déplacent avec la grâce d’un char d’assaut.
Idem côté musiques : certains thèmes sont vraiment entraînants et plaisants à l’oreille alors que d’autres sont un ramassis de notes suraigües sans intérêt.
A jouer, Saint Sword est un bête slasher, les transformation y apportent un tout petit côté gestion qui ne suffit pas à masquer la répétitivité de l’action. La difficulté est très importante, quasiment dès le début du jeu. Ce qui est une constante dans les jeux de l’éditeur, tout comme cette durée de vie gonflée artificiellement par un truc qu’on avait oublié depuis la fin de l’ère des huit bits : devoir faire le jeu deux fois de suite pour obtenir la vraie fin. Note d’Angus : c’était le cas aussi pour Super Ghouls ‘n Ghosts sur SNES. Le tout sans sauvegardes, et avec des mots de passe uniquement pour le premier passage.
Bref, à l’instar de nombre d’autres productions de la firme, Saint Sword est franchement old-school et trouvera son public auprès de gens plutôt conciliants envers une réalisation datée. Ce n’est pas un mauvais jeu mais il sent la naphtaline et on ne s’y amuse pas vraiment non plus.