C’est en fouinant dans la bibliothèque de l’oncle Picsou que Donald met la main par hasard sur une antique carte au trésor, indiquant l’emplacement de fabuleuses richesses oubliées des hommes (et des canards). Cupide comme à son habitude, le palmipède teigneux décide de partir à la recherche de cet incroyable pactole, embarquant ses trois neveux dans l’aventure en tant que pilotes de son biplan personnel. Malheureusement pour lui, tout à ses obsessions pécuniaires, notre volatile n’a pas remarqué qu’il était attentivement surveillé par les sbires de Pat Hibulaire. Ce dernier est bien décidé à récupérer le trésor avant Donald qui, équipé comme l’aventurier moyen (sac à dos, chemise kaki, chapeau colonial), devra donc non seulement lutter contre toute la faune des régions visitées (vous avez remarqué que dès qu’on pose le pied quelque part dans un univers vidéoludique, animaux, plantes et cailloux semblent se passer le mot pour faire passer un sale quart d’heure à votre pauvre personnage ?) mais également contre les brigands à la solde du mafieux. Ses acolytes auront des armes et équipements variés. Ainsi, en Transylvanie, ils balanceront des ectoplasmes gluants, tandis que ceux du Pôle Sud, vêtus d’une parka d’Esquimau, lanceront des bombes à fragmentation. Mais Donald, en bon aventurier prévoyant, a pensé à emporter avec lui son arme fétiche, une arme un peu particulière : il s’agit d’un pistolet à ventouses jaunes, qui lui permet d’immobiliser les ennemis qui croisent sa route. Ces derniers ne restent paralysés que quelques secondes, aussi est-il important de se dépêcher de les dépasser avant qu’ils ne reprennent leurs esprits. Plus tard dans l’aventure, Donald dénichera également des ventouses rouges, qui peuvent se fixer aux murs quelques instants et servir de marchepied pour tirer une deuxième ventouse sur laquelle on grimpera, et ainsi de suite jusqu’à avoir escaladé l’obstacle. Les ventouses vertes permettront quant à elles de s’accrocher à un oiseau ou à toute autre créature volante pour franchir un précipice. Donald pourra utiliser un générateur de bulles explosives capables de faire exploser certains types de murs, ainsi qu’un lanceur de pop-corn qui est à l’aventurier palmé ce que la sulfateuse est au Space Marine, un moyen de réduire rapidement au silence toute opposition.
À la recherche d’indices sur la localisation exacte de la relique, Donald visitera Duckburg, un temple aztèque au Mexique, le château de Dracula en Transylvanie, le palais labyrinthique du maharadjah en Inde, une pyramide en Égypte, le Pôle Sud, un navire viking perdu dans les brumes du grand Nord, la base secrète de Pat Hibulaire et enfin, l’île mystérieuse où est dissimulée le trésor. Certaines sections de ces niveaux sont de véritables moments d’anthologie, comme ce passage sur les câbles électriques de Duckburg, accroché à un treuil ; ou encore la course en wagonnet de mine et cette salle dont les murs se referment inexorablement en Égypte, clins d’œil évident à la série des Indiana Jones.
Le jeu est truffé de trouvailles sympathiques, comme ces majordomes fantômes qu’il faut suivre tout en restant totalement immobile dès que ces derniers jettent un œil en arrière, les charmeurs de serpents dont les notes vous immobilisent pour que leur bestiole aillent vous mordre, les plates-formes du dernier niveau qui apparaissent sous vos pas, et bien d’autres choses. Quackshot inclut également un micro-aspect aventure, puisque de fréquents retours entre les niveaux seront nécessaires pour utiliser tel ou tel objet découvert à l’endroit approprié. Ainsi, on ne pourra accéder au château hanté qu’après avoir récupéré le générateur de bubblegum dans la seconde partie de Duckburg, elle-même inaccessible tant que l’on ne possédera pas les ventouses rouges planquées dans le temple aztèque. De petits aller-retours sympathiques entre les niveaux, mais qui ne prennent pas le pas sur le fil conducteur du jeu, à savoir éviter les gouffres, pièges et autres chausse-trappes, et rester en vie jusqu’à mettre la main sur le fabuleux trésor.
Graphismes : Assez curieusement, les graphismes de Quackshot ne sont pas très typés « dessin-animé ». Mis à part les sprites, les décors paraissent presque « réalistes »… enfin, autant que faire se peut quand on incarne un canard. Ce qui ne les empêche pas d’être d’une assez grande finesse et fourmillant de petits détails sympathiques qui rendent l’univers plus vivant. On appréciera la présence de nombreux personnages créés par Walt Disney (Géo Trouvetout, Goofy ou Shere Khan). On a vu mieux sur la Mega Drive par après mais, à l’époque de sa sortie, Quackshot s’imposait clairement comme le plus beau jeu de la console.
Animation : C’est peut-être l’un des petits reproches que l’on peut faire à Quackshot. Il s’agit d’un jeu relativement lent, et même si Donald peut courir, ça ne va quand même pas chercher bien loin.
Jouabilité : Du fait de ce relatif manque de souplesse, Quackshot tient parfois davantage du jeu d’action que du jeu de plates-formes. Donald n’étant pas particulièrement agile, sa maniabilité est un peu plus pesante que ce à quoi on est généralement habitué dans les jeux de plates-formes. Rien de bien dramatique cependant. Quant à la difficulté, elle n’est pas très élevée même si certains passages nécessiteront pas mal de doigté.
Son : Des musiques splendides, toujours parfaitement adaptées à l’endroit visité. Un peu jazzy pour Duckburg, mariachi pour le Mexique, arabisante pour l’Égypte ou épique pour le niveau viking. Des classiques de la musique Mega Drive.
Intérêt : 16/20 Les jeux inspirés des personnages créés par Walt Disney possèdent tous une touche bien reconnaissable et une réalisation au-dessus de tout soupçon (Disney veillait au grain !). Malgré son âge vénérable, Quackshot a plutôt bien vieilli à ce jour. Sa réalisation ne semble pas trop datée et le jeu propose un challenge relativement honorable pour le joueur standard. Certes, cela reste moins excitant et vif qu’un Sonic ou un Rocket Knight, mais on ne s’ennuie pas un instant tant la variété des décors et des adversaires est plaisante. Un classique très réussi.