Développé par Aprinet (cousin de Prisunic ?) et édité par Soft Vision
Eliminate Down. Rien que le nom fait peur. Ce shoot ‘em up nippon n’a jamais connu l’honneur d’un voyage hors des frontières du Pays du Soleil Levant, et pour être tout à fait honnête ce n’est pas surprenant. Les amis japonais sont réputés pour aimer les jeux de psychotiques, et souvent lors d’une localisation occidentale, les développeurs doivent rabaisser la difficulté pour arriver au stade humain. L’ennui avec Eliminate Down, c’est qu’il y aurait perdu tout intérêt.
TUEZ-LES TOUS, DIEU RECONNAITRA LES SIENS
A proprement parler, il n’y a pas véritablement de scénario dans ce shoot. Vous contrôlez un vaisseau en provenance d’une planète qui ressemble indubitablement à la Terre, vue de loin, et devez empêcher une quelconque invasion extraterrestre. Bref, on s’en fout mais c’est pour dire, quoi…
LA VIOLENCE NE RESOUT RIEN. MAIS ELLE AIDE BIEN, QUAND MEME.
S’il ne s’agissait que de décrire le jeu, Eliminate Down est un shoot de plus. Un shmup horizontal composé de huit niveaux, avec pour chacun un boss de mi-parcours et un boss final.
Le premier niveau se déroule sur fond de guerre intergalactique (et visiblement vos potes se font dérouiller sévère), le suivant au coeur d’un champ d’astéroïdes. Place ensuite à une station orbitale des plus agressive, à un niveau plus organique et R-Typesque, à une sorte de décharge, à un second labyrinthe organico-dégueulasse, et à des couloirs soumis à de puissants incinérateurs. Tout cela avant de retourner vers votre planète-mère.
Bref, rien de transcendant jusque-là, et le système de jeu ne va pas nous bouleverser non plus. Dans la pratique vous disposez d’un tir de base vers l’avant, assez médiocre au départ. A ceci s’ajoute un armement dépendant de vos goûts, et surtout de la situation : des boulettes vers l’avant, des missiles en diagonales ou des flèches vers l’arrière. Vous passez de l’une à l’autre des configurations en appuyant sur A ou C, B permettant quant à lui de tirer (notez que vous pouvez laisser votre doigt sur la gâchette, le tir automatique étant aussi efficace que le tir manuel).
A cette mécanique simple s’ajoute un système d’upgrades tout aussi basique : plus vous ramassez de bonus P, plus vous avez de chances de changer de niveau. Votre tir devient plus puissant (les trois configurations augmentent en même temps), mais je ne parle ici que des boulettes/missiles/flèches. En plus de ces capsules P, il existe des options B (un bouclier qui vous protège de quatre tirs avant de céder), 1UP (une vie supplémentaire) et E qui augmente votre tir de base. Au niveau max, le médiocre tir vers l’avant devient ainsi un redoutable rayon.
Vous ramassez tous ces bonus de manière encore une fois fort banale : en détruisant une vague d’ennemis ou, dans le cas des capsules E, un ennemi bien particulier, un espèce de petit robot bleu qui tourne sur lui-même.
Donc en gros, Eliminate Down s’en va piocher gaiment dans pas mal de références du genre, de Hellfire à R-Type en passant par Gradius, c’est quand même pas des références de merde, ça, madame !
Et la vitesse dans tout ça, comment qu’on l’augmente-t-il-t-est-ce-que, hein ? Eh bien il suffit d’appuyer sur Start. Apparaissent alors des fléches surmontées d’une indication Speed. On doit donc être proches du but. En réglant le nombre de flèches, vous augmentez ou diminuez la vitesse du vaisseau… mais aussi celle du jeu !
Autre petite originalité, si vous allez fouiner dans les options vous dégotterez un p’tit mini-jeu de derrière les fagots : il consiste à diriger un curseur pour shooter des cibles sur une grille, les cibles apparaissant aléatoirement et de plus en plus vite à mesure que vous faites péter le high-score.
JEU DE MAINS, JEU DE BOURRINS
Hormis la volonté qu’ont les shoots, en général, de nous entraîner vers une forme de xénophobie envers les petits hommes verts (qui fait que lorsque E.T. et ses potes débarqueront pour signer un traité de paix intergalactique avec lancer de colombes-à-huit-ailes vénusiennes à bec vert et tout le toutim, la pacifique délégation se fera à coup sûr attaquer par une bande de nerds fous furieux hurlant à l’invasion), Eliminate Down ne milite pas en faveur de la sérénité, de la douceur et de tous ces trucs de tafioles à la con.
Non, Eliminate Down c’est du bourrin de bout en bout. Les graphismes léchés sont tous très inspirés (inspirés de R-Type notamment), les décors sont globalement très jolis, les sprites diversifiés et de belle taille, surtout les boss gigantesques, et les couleurs pètent.
Ajoutons que les animations sont vives et chaque ennemi ou presque dispose de son propre schéma d’attaque, sans compter le décor qui est loin d’être stable. On constate tout de même quelques ralentissements en cas de couscous-boulettes. Seul point noir de la réalision technique, la partie sonore. La bande-son rockeuse est certes pêchue mais manque d’inspiration, et les bruitages sont d’une banalité confondante.
Point de vue jouabilité, pas de soucis. Le vaisseau répond fichtrement bien, le système de jeu est facile à comprendre même s’il n’est pas toujours évident à mettre en pratique (va changer d’armement au beau milieu d’un feu croisé, toi), et le seul véritable point gênant provient du masque de collision du vaisseau, un poil trop grand.
Reste le plus grand problème du jeu : sa difficulté surhumaine. Le mode hard est réservé à une élite masochiste adepte du un-gameover-à-la-minute. Même en normal, tout est fait pour vous décourager : les ennemis arrivent en masse compacte, votre invincibilité après une mort dure très peu longtemps, mais ça, c’est que l’amuse-gueule. Imaginez-vous des patterns de tirs couvrant tout l’écran, parce que trois ou quatre types d’ennemis sont présents à l’écran, disposant chacun de son propre schéma d’attaque, l’un horizontal, l’autre vertical, l’autre en diagonale et même un p’tit dernier pour la route qui vous cible automatiquement. Imaginez-vous qu’en plus de devoir zigzaguer entre ces motifs de tirs abracadabrantesques et dézinguer les adversaires, vous deviez faire attention au décor qui joue aussi contre vous (météorites, plafond qui s’écroule, parois qui se déplacent et j’en passe). Imaginez-vous que sur ces entrefaites, le boss de mi-parcours apparait et qu’il dispose de quatre ou cinq attaques à la fois nettoyant quasiment tout l’écran d’un coup. Imaginez-vous que même si vous survivez à tout ça, le boss à tiroirs vous en fera baver des ronds de chapeau puisqu’à chaque partie détruite il obtient une nouvelle attaque (il part généralement avec trois ou quatre attaques successives, alors imaginez à la fin !). Et imaginez-vous qu’en fait, vous n’en êtes encore qu’au premier des huit longs niveaux du jeu !
Sans compter que le dernier boss du jeu doit être vaincu en 90 secondes, sous peine de perdre une vie et de recommencer TOUT LE NIVEAU !
C’est bien simple, vous serez surpris à chaque seconde. Vous ne pouvez pas penser à tout ce que les développeurs ont imaginé pour vous pourrir la vie, dès que vous sortez d’une situation compliquée une nouvelle fait son apparition, à laquelle vous ne pouvez pas vous attendre.
Je l’avoue, j’ai triché : pour prendre ce screenshot, du sixième niveau quand même, j’ai utilisé des savestates, et en pagaille en plus. Et pourtant je me débrouille en général pas trop mal sur ce type de jeu. Mais là c’est un autre niveau, une difficulté qui confine à la souffrance. Pas une difficulté qui pousse à progresser non, une difficulté qui te dit « laisse tomber gamin, même en cent ans tu me finiras pas ». Et je crois qu’elle a raison, la difficulté.