Le premier Super Monaco GP avait été acclamé en son temps comme l’une des courses de F1 les plus réussies du début des années 90. Sega se devait évidemment de faire encore mieux pour la suite. C’est pourquoi l’éditeur japonais s’empressa d’aller quémander la sagesse du célèbre Ayrton Senna, alors empereur incontesté du monde de la F1 ?
Ne soyons pas naïfs : évidemment, le nom de Ayrton Senna dans le titre, ça accroche plus l’oeil du public international qu’un « Carl Ripken Super Baseball » ou un « Aguri Suzuki F1 Driving » et de là à dire que les conseils du Brésilien ont réellement amélioré le réalisme du jeu, il y a tout de même une sacré marge. Ce qui n’empêche pas que le premier Super Monaco GP était d’un réalisme correct pour l’époque : ni vraiment une simulation pointue ni un pur jeu d’arcade, il occupait une intéressante position médiane. Les dénivelés ou les sensations lors d’un changement de vitesse était plus ou moins crédibles mais il était toujours possible de prendre un virage à pleine vitesse sans partir en vrille, pour autant qu’on ait abordé le virage en se collant sur le bord interne du circuit. Dans ce deuxième jeu, on a droit à la même chose : un certain souci du détail réaliste mais grosso modo, un pilotage typé arcade à même de satisfaire tout le monde, du pilote expérimenté au conducteur du dimanche.
En pratique, la participation du champion brésilien donne naissance à un nouveau mode de jeu, le Senna GP qui offre trois nouveaux circuits au joueur : le circuit d’entraînement personnel de Senna, ainsi que deux circuits fictifs conçus sur ses indications. Pour le reste, Ayrton Senna’s Super Monaco GP II est une simple remise au goût du jour du soft d’origine. On y retrouve le traditionnel mode « championnat du monde », avec 16 circuits (dont 3 nouveaux depuis le jeu précédent : Interlagos, Barcelone et Magny-Cours) et 16 concurrents aux noms fictifs mais tous basé sur la saison 91 de la F1; le mode entraînement et un mode Masters qui permet de simuler une carrière à travers les nombreuses écuries concurrentes du jeu en battant le champion en titre de cette écurie. Mais toujours pas de mode deux joueurs en écran divisé à l’horizon.
Réalisation technique :
Sega a toujours soigné la réalisation de sa simulation de F1 fétiche et, même si ce type de jeu a beaucoup vieilli aujourd’hui, Super Monaco GP II reste tout de même un témoignage de savoir-faire automobile sur console 16-bits. L’impression de vitesse est aussi crédible qu’il était possible de l’être à l’époque. Les décors et les bords de route sont inévitablement un peu vides mais là aussi, difficile de faire mieux en 1992. Quant aux véhicules, ils sont bien représentés. Les bruit de moteur sont réalistes et ne prennent pas trop la tête, et le pilotage est agréable et équilibré, ni trop simulation, ni trop course d’arcade. Un soupçon en-dessous de Formula One tout de même (l’adaptation console du fameux « Vroom » de l’Amiga), Super Monaco GP II s’impose comme la référence en matière de compétition de F1 sur la 16-bits de Sega. Il n’y a que peu de progrès réellement marquants depuis le premier Super Monaco GP ceci dit, mais comme il s’agissait d’un jeu déjà excellent à la base…
En bref :16/20
Un bon jeu de course, l’un des meilleurs qu’on puisse trouver sur Megadrive. Sa position médiane sur l’échelle du réalisme a l’avantage de satisfaire les amateurs de simulation tout en ne rebutant pas les fans d’OutRun. La participation d’Ayrton Senna n’apporte pas grand-chose de neuf par rapport au premier Super Monaco GP mais ne lui enlève certainement rien non plus. A essayer même si les courses automobiles de cette époque ont toutes très mal supporté l’apparition de la 3D.