Faisant partie des premiers jeux d’action à être parus sur Mega-CD, Wolfchid n’est malheureusement qu’un portage superflu de plus sur le CD-ROM de Sega, un simple jeu d’action 16-bits sans guère d’améliorations qui justifieraient sa présence sur support CD. D’après ce que la séquence d’introduction plutôt moche par ailleurs dévoile, le grand savant qui sert de mentor à Wolfchild a été kidnappé par un apprenti maître du mal avec une sale tronche de circonstance. Le héros, une espèce de blondinet sous gonflette digne d’une couverture de Cosmopolitan, décide alors d’utiliser l’invention de son maître, une machine capable de transformer un être humain en loup-garou, afin de mettre toutes les chances de son côté pour l’opération de sauvetage. Une fois la maladie inoculée, il part bravement à l’abordage du vaisseau qui emporte le scientifique vers le quartier général insulaire du ravisseur.
Sous forme humaine, Wolfchild ne sait pas faire grand chose à part filer des coups de poing et utiliser des détonateurs thermiques pour ravager tout son périmètre immédiat. Le principal intérêt du jeu consiste à trouver les bonus qui réveillent vos caractéristiques de métamorphe. Devenu un loup-garou, vous pourrez vous frayer un chemin à grands renforts de boules d’énergie pure. Mais attention : quelques blessures malencontreuses et vous régresserez à nouveau au stade humain. Malheureusement, cette transformation n’est pas particulièrement attrayante et on aurait aimé que la crise de lycanthropie de Wolfchild lui fasse gagner un peu plus d’aptitudes que la simple possibilité de tirer des projectiles. Finalement, quelle que soit votre forme, cela ne change pas grand chose au bon déroulement du jeu. On progresse un peu plus vite et un peu moins prudemment, mais ça s’arrête là
Réalisation technique :
Les décors, assez fouillés, restent curieusement statiques et pourvus de couleurs étranges, qui rappellent les jeux de plates-formes PC ou Amiga de cette époque. La jouabilité est correcte, sans plus, et la difficulté est plutôt bien dosée. Il n’empêche que Wolfchild n’apporte pas de réelles surprises ou de séquences mémorables au joueur blasé par la pratique de dizaines de jeu du même acabit. Hormis le premier niveau sur une espèce de navire volant, où il est plutôt jouissif de voir vos adversaires être emportés par une rafale de vent dès qu’ils sont blessés, on retombe bien vite dans un jeu d’action/plates-formes tout ce qu’il y a de plus classique, avec ennemis, pièges, décors et sauts de plates-formes en plates-formes comme on peut en voir dans n’importe quel jeu d’action sur 16-bits. De plus, le support CD n’ajoute pas grand chose de fondamental au jeu de base, en dehors de cette vilaine séquence d’introduction, et de musiques correctes mais malgré tout loin d’être inoubliables. Mêmes les bruitages restent plutôt pourris, c’est dire comme la notion de jeu CD-ROM est ici galvaudée.
En bref : 7/20 :
Dommage que Wolfchild soit si quelconque, car si le principe de transformation avait été mieux exploité, il aurait pu être beaucoup plus intéressant. En l’occurrence, ce n’est pas le cas, et Wolfchild est condamné à ne rester qu’un « bête » jeu d’action qui se noie dans la masse de concurrents sans avoir la moindre chance de surnager. Son unique force provient de la relative rareté des jeux de ce style sur Mega-CD. La note peut paraître très basse, mais ce n’est pas uniquement en raison de la médiocrité intrinsèque du jeu, qui n’est finalement pas réellement pire qu’un autre (encore que ). Il s’agit surtout de la déception occasionnée par ce type de portages au moment de leur sortie, qui ont réussi à gâcher tous les espoirs qu’on pouvait mettre dans un support aussi novateur que le Mega-CD. Non seulement, des softwares de cet acabit n’avaient pas beaucoup de raisons d’exister sur support CD, mais les programmeurs ne se fatiguaient même pas à bourrer le support CD de gadgets, comme des vidéos en masse, une bande sonore réellement extraordinaire, des bonus, n’importe quoi en fait mais pas simplement un petit jeu d’action tout basique qui aurait pu tenir sur une cartouche de 16 Mo. Il est quand d’ailleurs curieux de constater que, vu qu’une bonne partie des jeux d’action sur Mega-CD n’étaient que des portages réalisés à la va-vite de titres existant sur cartouche, ce support n’ayant jamais eu droit qu’à des seconds couteaux et non aux grands hits de la 16-bits de Sega