Game Dev Story est un jeu vidéo iPhone / iPod publié par Kairosoften 2010 .

  • 2010
  • Simulation

Test du jeu vidéo Game Dev Story

4/5 — Exceptionnel ! par

Qui n’a jamais rêvé d’une simulation de Sony, Nintendo, Sega ou bien encore Microsoft ??? Plusieurs années après Segagaga (sur Dreamcast, exclusif au Japon), Game Dev Story propose la chose sur iOS.

Des jeux et des sous…

Vous l’aurez compris, Game Dev Story est une simulation économique dans laquelle vous allez diriger une boite de jeux vidéo. Votre objectif étant de devenir le numéro 1 en 20 ans alors que vous partez de rien. Vous allez donc devoir diriger vos équipes pour concevoir des jeux et des machines.

Une équipe

Donc vous aller devoir embaucher du personnel. Vos troupes pratiquent plusieurs métiers plus ou moins spécialisés : graphiste, ingénieur son, programmeur, producteur, ingénieur hardware… Quelque soit leur métier, ils disposent tous de 6 caractéristiques : dessin, son, programmation, scénario, énergie et niveau. Le dessin et le son impactent directement les caractéristiques graphique et sonore d’un jeu. La programmation sert principalement à déboguer un jeu alors que le scénario impacte l’originalité. L’énergie est importante : un employé ne reste pas 24h sur 24h, plus il bosse, plus il se fatigue, une fois sa jauge à zéro, il rentre chez lui se reposer. L’autre impact est sur ses formations et montées en niveau : plus il est fatigué, moins ses caractéristiques augmenteront. L’augmentation des caractéristiques dépend naturellement du métier de l’employé, vous vous doutez bien qu’un graphiste verra sa caractéristique dessin augmenter fortement au contraire du son. Un employé peut monter jusqu’au niveau 5 maximum. L’autre possibilité pour augmenter ses caractéristiques sera alors les formations de type et de coût variées (lecture, voyage…). Les formations ne servent pas qu’à augmenter les caractéristiques de vos employés, elles permettent également de débloquer de nouveaux genre et style de jeu. Pour les métiers vous avez les métiers de base mais également les métiers avancées, pour les débloquer rien de plus simple : monter au niveau 5, changer de métier qu’on remonte au niveau 5, etc… ainsi pour pouvoir devenir ingénieur hardware il faudra que votre employé soit niveau 5 dans tous les autres métiers !!! Tout ça c’est bien beau mais cela vaut-il le coup d’augmenter les compétences de ses employés plutôt que d’embaucher une armée de stagiaires ??? Et bien vous n’aurez pas le choix car vous êtes TRES limité en nombre d’employés (8 au grand maximum).

Mais vos troupes ne tombent pas du ciel, il va donc falloir les embaucher et donc les trouver… Pour cela vous avez divers outils vous permettant de passer des annonces pour attirer les candidats. Allant du simple bouche à oreille à l’annonce dans des journaux généralistes ou spécialisés. Chaque méthode à son coût, mais si vous voulez attirer des candidats de qualité il faudra déjà y mettre le prix dès cette étape. Pour le salaire de vos troupes, aucune possibilité de négociation. Et bien sur plus vous les faites monter en compétences plus leur salaire sera élevé. Mais en cas de coup dur vous pouvez toujours, licencier… pour plus tard peut-être le retrouver en candidat à l’embauche. Pour ce cas particulier, tout ce que vous leur aurez appris sera conservé !!!

Développons des jeux !!!

Lorsque vous aurez embauché vos premiers employés vous pourrez commencer à travailler. Vous avez 3 types de travaux possibles : contrats externes (développer une musique, une vidéo…), jeu, séquelle et hardware. Les contrats sont bons pour vous faire la main : ils rapportent peu, mais les revenus sont assurés si vous tenez les délais (car oui, vous aurez un temps limité pour les faire).

Vient ensuite le jeu qui est le cœur du… jeu :p. Vous aller donc devoir tout d’abord choisir sur quelle machine vous allez développer. Mais pour développer sur une machine encore faut-il avoir une licence pour. Il vous faudra donc payer cette licence. Le choix de la machine dépendra également des parts de marché de cette dernière : il est peu utile de développer sur une machine vieille ayant peu de part de marché alors que snober une toute nouvelle machine qui ne s’est pas encore vendu en nombre peut s’avérer être une bonne idée. Passer ce premier choix stratégique, vous choisirez le genre (combat, simulation, RPG, action…) et le style (robot, fantastique, F1, romance…). Vous devrez alors payer le lancement du développement, coût qui dépendra donc de la machine cible et des genre / style. Et comme dans la vraie vie développer un RPG sur la dernière console coûtera bien plus cher qu’un simple puzzle game ^^.

Suivant la combinaison vous partirez donc sur une base plus ou moins bonne (RPG + fantastique est une excellente idée au contraire de combat + F1 par exemple). Ensuite vous allez devoir placer des points pour orienter votre titre suivant différentes directions (accessibilité, réalisme, mignon, innovation, finition…). Place ensuite au développement… Le temps va s’écouler, temps durant lequel vos équipes augmenteront les 4 caractéristiques d’un jeu : graphismes, son, fun et créativité. Durant le développement des bogues vont se créer, une fois votre jeu terminé vous aurez le choix : le lancer sur le marché ou le déboguer, sachant que vous pouvez décider de le lancer à n’importe quel moment durant la phase de débogage… Votre jeu sera alors noté à la Famitsu : par 4 journalistes, chacun donnant une note sur 10 pour avoir donc une note totale sur 40. Il va sans dire que meilleure sera la note, meilleures seront les ventes ^^. Si votre jeu obtient 30 ou plus, il entrera dans le « Hall of Fame ».

On notera également qu’à chaque fois que vous développerez un jeu, vous augmenterez la note de ses genre / style (de E à A), plus la note sera élevée, plus vous développerez facilement les jeux similaires. La spécialisation dans un genre ou un style particulier est donc récompensée sur le long terme.

L’option sequel vous permet de développer des suites de jeux… mais vous ne pouvez pas développer des suites comme ça, non, il faut que le jeu soit dans le « Hall of Fame ». Une séquelle est obligatoirement de la même combinaison genre / style que le précédent, cependant vous pouvez le développer sur n’importe quelle machine. L’intérêt des séquelles est que vous avez automatiquement un bonus de +50 en fun.

Enfin nous avons l’option hardware qui va vous permettre de développer votre propre machine. L’avantage c’est que vous augmenter vos bénéfices (si elle se vend) et que vous n’avez pas de licence à payer pour faire des jeux dessus. Tout comme les jeux vous avez différentes options de développement : support, salon / portable, puissance… Inutile de préciser que pour devenir numéro 1 le développement de sa propre machine sera un passage obligé. Et tout comme dans la vraie vie le coût de développement sera en fonction de ce qu’il y aura dedans.

Marketing & co

Pour mieux vendre tout cela vous avez naturellement des options de marketing visant à promouvoir votre société. Du classique avec des annonces dans les journaux ou des passage à la TV, mais également de grand coup comme un slogan sur la Lune !!! Ces campagnes augmentent votre popularité et votre base de fans. La base de fans d’ailleurs, parlons en, ce sont vos plus fidèles clients et comme dans la vraie vie ils vieillissent !!! Au fils des années il va donc falloir consolider et fidéliser ces fans, mais également renouveler le public. Il n’y a rien de pire que de voir ses fans vieillir et disparaître de vieillesse alors que l’on n’attire pas la jeunesse. Et le jeu se déroulant sur plus de 20 ans, ce critère démographique et d’autant plus important.

Pour terminer le jeu comporte diverses statistiques vous permettant de surveiller le marché et vos ventes. De temps en temps un commercial vous proposera des objets fort utiles servant à booster les caractéristiques de vos jeux, à remonter l’énergie d’un employé ou bien changer de métier (et oui, le changement de métier d’un employé ne peut se faire qu’en utilisant un objet).

Mignon mais limité…

Niveau technique le jeu est bien réussi, Kairo ayant opté pour une bonne vieille 3D isométrique : pourquoi faire compliqué quand on peu faire simple ??? Le design est agréable et mignon. Les musiques le sont également, peut-être pas très énergiques, mais pas stressantes. Mais malgré tout ce beau tableau Game Dev Story n’est pas parfait pour autant. Pour commencer il est impossible d’avoir plusieurs développements en même temps. Impossible de développer plusieurs jeux ou même de développer un jeu en même temps qu’une machine. C’est bien dommage car cela implique qu’une erreur ou un mauvais choix peut vraiment avoir des conséquences fâcheuses, impossible d’avoir une bouée de secours. Le second point noir vient du manque de challenge sur la durée. En effet une fois qu’on est numéro 1 il n’y a vraiment plus rien à faire et on tourne en rond… surtout qu’aucune nouvelle option ne se débloquera pour les machines, ainsi on peut faire ce qui s’apparente à la « console parfaite ».

Enfin pour terminer sachez qu’une fois la vingtième année passée vous pouvez continuer votre partie tranquillement. De même vous pourrez jouer un newgame+ où tous les genre et style que vous aurez débloquer AVANT la fin de la vingtième année seront accessibles dès le départ. Inutile de dire qu’après une ou 2 parties le jeu devient du coup nettement plus facile car vous ne perdez plus de temps à débloquer les genres / styles qui vous intéressent et pouvez foncer dès le début.

Jouabilité

Simple et précise.

Graphismes

C’est tout mignon.

Son

Des musiques agréable correspondant bien à l’ambiance du jeu.

Durée de vie

Plutôt lassant sur le long terme une fois le challenge passé.

Game Dev Story