Jeu de société de haute volée (jeu de l’année en Allemagne en 2001, excusez du peu), Carcassonne se voit adapté sur l’iOS.
Un plateau unique
Carcassonne est un jeu de stratégie. Vous n’avez pas de plateau de base : vous et vos adversaires allez le construire grâce à des tuiles. Au début de la partie, le jeu affiche une tuile de départ. Chacun à son tour, chaque joueur va alors piocher une tuile (qui sont face cachée) et la poser pour construire le plateau. Naturellement, vous ne pouvez pas poser votre tuile n’importe où. Tout d’abord, sachez qu’une tuile peut comporter différents éléments : route, prairie, (portion de) ville, abbaye. C’est très important car pour poser une tuile, il faut qu’elle soit en accord avec toutes ses voisines ; ainsi il est impossible de couper une route ou de scinder une ville. Les joueurs piochent des tuiles jusqu’à ce qu’elles soient toutes sur le plateau. Il va sans dire qu’aucune partie ne sera identique à une autre puisque le plateau dépendra de la tuile de départ, des pioches et des stratégies des joueurs.
Marquer des points
C’est bien beau de fabriquer un plateau, mais comment marquer des points pour savoir qui a gagné ??? En fait, chaque joueur dispose de 5 partisans. Lorsqu’on pose une tuile, on peut poser en plus un partisan - UNIQUEMENT sur la tuile qui vient d’être jouée. C’est à ce moment que le côté stratégique entre en jeu : vous ne posez pas le partisan sur la tuile complète, mais sur une partie précise de cette dernière : route, prairie, ville ou abbaye. Une fois votre partisan posé, il reste sur le plateau jusqu’à ce que l’élément qu’il occupe soit « complet ». Pour une route, cela signifie que ses 2 extrémités doivent être définies (ville, intersection, impasse, abbaye, …). Une fois la route achevée, on compte le nombre de tuiles formant cette dernière ; le joueur empoche alors 1 point par tuile et récupère son partisan. Pour une ville, il faut que cette dernière soit entièrement entourée de murailles (et qu’elle n’ait pas de tours à l’intérieur) ; vous empocherez alors 2 points par tuile… + 2 points pour chaque tuile affichant un bouclier (et vous récupérez votre partisan). Enfin, pour les abbayes, il suffit qu’elles soient entièrement entourées de tuiles quelconques ; vous empochez alors 9 points (et récupérez également votre partisan). Pour les prairies, cela se compte à la fin de la partie. Vous noterez donc que lorsque vous posez un partisan sur une route / ville / abbaye, vous pouvez le récupérer durant la partie, contrairement à une prairie où il restera jusqu’à la fin.
Stratégie
Mais, car il y a un mais, vous ne pouvez pas tout à fait placer votre partisan où vous le voulez. En effet, si vous souhaitez le placer sur une route / ville / prairie, il ne faut pas qu’il y ait déjà un partisan (ami ou ennemi) sur un élément identique connecté. Ça veut dire que si vous agrandissez une ville en construction, vous ne pouvez pas y placer de partisan s’il y en a déjà un dans cette ville. NÉANMOINS, il peut arriver au cours de la partie que 2 éléments séparés ayant chacun un ou des partisans se retrouvent connectés. Dans ce cas, la répartition des points se fera comme suit : si tous les joueurs concernés ont le même nombre de partisans, chacun empoche la totalité des points. Si un joueur a plus de partisans que les autres, celui-ci empoche les points et les autres n’en gagnent aucun. Dans tous les cas, tout le monde récupère ses partisans. Il faut donc parvenir à construire les plus grosses routes / villes tout en veillant à ce que vos adversaires ne bloquent pas leur finalisation, grâce à des tuiles intelligemment posées qui rendront impossible de poser la tuile finale tout en conservant la coordination avec les autres.
Fin de partie
Inéluctablement, la partie prendra fin avec la dernière tuile. Le dernier joueur la joue normalement (avec possibilité de poser un partisan). Vient alors le décompte final : on compte les points pour les routes / abbayes non finalisées à raison d’un point par tuile. De même, pour les villes inachevées on empoche 1 point par tuile + 1 autre par bouclier (soit la moitié par rapport à une ville complète). Attention, on conserve la règle du nombre : si chaque joueur a autant de partisans que les autres, tout le monde empoche les points, mais si un joueur en a plus que les autres, c’est seulement lui qui les gagne. Viennent alors les partisans des prairies… et là, ça se complique un peu. Pour chaque ville COMPLÈTE jouxtant la prairie où se situe un partisan, vous empochez 4 points. Cependant, si plusieurs partisans sont connectés à une même ville, c’est le joueur en possédant le plus qui empoche les 4 points. Et si chaque joueur a le même nombre de partisans, tout le monde empoche les 4 points (comme pour les routes / villes quoi). Une fois que vous avez fini de jouer au comptable, le gagnant est celui qui a le plus de points, tout simplement.
Adaptation
Cette adaptation se veut on ne peut plus fidèle au jeu original. L’informatique rend certaines choses plus faciles (tous les emplacements possibles pour votre tuile sont clairement affichés, de même que les zones susceptibles d’accueillir un partisan lors de sa pose). L’écran reste clair et les zooms permettent de conserver la clarté au long de la partie. Les tuiles étant de fidèles scans des tuiles originales, on conserve une ambiance propre aux jeux de société. Ambiance qui se prolonge naturellement grâce au mode multijoueur (jusqu’à 5), qui est d’ailleurs possible aussi bien online (WiFi, 3G) qu’en local sur un seul iPhone/iPod. En effet, Carcassonne étant un jeu au tour par tour et les joueurs n’ayant rien à cacher, ce mode de jeu s’avère bien pratique et économique, tout en restant on ne peut plus fidèle au jeu original. On regrette peut-être un peu l’aspect sonore qui, même s’il colle à l’ambiance, fera vite place aux discussions / rigolades des joueurs. Cette adaptation permet bien sûr de jouer en solo avec différentes IA. Chose intéressante : vous ne réglez pas un niveau de difficulté global, vous choisissez les joueurs gérés par le CPU, chacun ayant son propre niveau (facile, moyen, dur, diabolique). On notera que même l’IA la plus « faible » est capable de réaliser des coups assez retors. Lors du lancement d’une partie, on peut donc choisir le nombre total de joueurs avec un mélange IA / humain (toujours 5 joueurs maximum).
Solitaire inédit
Mais ce Carcassonne propose également un mode solo inédit !!! Le but est ici simple : construire des routes et des villes par tailles consécutives en commençant par une taille de 2 tuiles. La partie se termine soit quand vous avez épuisé votre stock de tuiles (les 72 du jeu), soit lorsque vous avez validé une ville et une route d’une taille de 6 tuiles. Grosse finesse : vous devez obligatoirement créer les villes / routes dans l’ordre de taille. Si vous construisez une ville de 3 tuiles alors que vous n’en avez pas encore bâtie une de 2 tuiles, elle ne sera pas validée. Le but final est donc de construire vos villes et routes de 6 tuiles, et ce avec le score le plus important. Comment fonctionne le score justement ??? Vous commencez avec un capital de 999 points. À chaque fois que vous posez une tuile, elle vous coûte un nombre de points égal à la taille du plateau (largeur fois longueur). Pour réaliser le plus grand score, il va donc falloir optimiser la taille de votre plateau (en le minimisant) et, surtout, parvenir à atteindre l’objectif avec le minimum de tuiles. S’il vous en reste, elles ne vous coûteront en effet aucun point !!! Ce mode dispose de 2 autres finesses : tout d’abord, les tuiles arrivent dans un ordre prédéterminé. Seconde finesse, et sûrement la plus importante, vous DEVEZ respecter les règles normales pour le placement des tuiles. Au final, ce mode offre un challenge intéressant et différent.
Jouabilité
Les commandes sont intuitives et les possibilités de zooms / déplacements rendent le plateau clair.
Graphismes
Un simple scan des tuiles, tout aussi clair qu’efficace… mais qui manque un peu de vie.
Sons
Des musiques agréables, mais sans plus.
Durée de vie
Tant que vous avez des amis, c’est sans fin.