Interview
Drill sera bientôt plus que de simples pastilles pour la gorge, qu’est-ce que ça sera ?
- Bibi : Assurément, un bon shoot’em up !
- Rom1frommars : Un manic de référence tu veux dire ! lool
- Groseb : LE manic de référence !!! N’ayons pas peur des maux (de gorge)
- Radigo : Une superbe carte de visite que je serai fier de montrer à tout le monde. Et aussi le pas franchi vers le rêve que tout joueur a de créer son propre jeu.
Qui sont les personnes à l’origine du projet et celles qui ont participé activement à sa mise sur pied ?
- Rom1frommars : Je suis la personne à l’origine du projet, sinon, cf. l’historique.
Drill, pourquoi ce nom ?
- Bibi : Après avoir imaginé et posé les bases du système sur un cahier, l’arme spéciale qui était le centre de nos discussions a vu le jour sous le nom de drill. En effet l’idée de départ était de symboliser l’arme spéciale par une sorte de foret de perceuse géant… d’où le verbe drill (percer en anglais).
Drill, pourquoi ce jeu ?
- Bibi : Parce que le shoot’em up était un genre que nous affectionnions.
Drill, pourquoi sur DeamCast ?
- Bibi : Parce que la plupart des doujin ou des productions amateur occidentales ont vu le jour sur PC. Donc par soucis d’originalité et de faisabilité, on a choisi cette bécane plutôt qu’une autre même si d’autres possibilités s’offraient à nous.
- Rom1frommars : On aurait pu sortir le jeu sur PS2 par exemple mais le côté négatif à cela est qu’il faut obligatoirement posséder une PS2 modifiée. Et je ne pense pas que cela soit le cas pour tout le monde; en l’occurence pas pour moi lol. Alors qu’avec une simple DreamCast aucun problème. Qui plus est, la mémoire vidéo de la DreamCast est supérieure à celle de la PS2.
- Groseb : la DreamCast est LA dernière console d’arcade … elle fait battre le coeur de tous les vrais joueurs.
- Radigo : Au départ j’étais pas convaincu mais faut avouer que mettre son jeu dans une vraie console et y jouer sur une vraie télé ça a quelque chose de magique.
Comment avez-vous mis sur pied le jeu : les logiciels, les OS et les environnements de test ?
- Rom1frommars : Lors du début du développement sur PC, bien sûr avec notre ami Window$, la librairie utilisée était SDL. Pour la DreamCast nous n’avions pas le droit d’utiliser de kit de développement officiel Katana. C’est pour cela que la grande majorité des homebrews (développements amateurs de jeux sur console) utilisent KallistiOS (KOS) qui est libre d’utilisation.Pour le développement en lui-même, on travaille sur PC : les mouvements, les patterns par exemple. Ensuite pour produire le code exécutable sur DreamCast on compile le programme sur PC et on l’envoie à la console pour voir le résultat.
Quelles ont été les principales difficultés rencontrées durant le développement du jeu ?
- Rom1frommars : Je crois que dans notre cas, la plus grande difficulté est tout simplement la communication. A part avec Bibi où nous habitons la même région, l’utilisation de MSN Messenger s’est faite pour réaliser le jeu (et une petite pub pour Window$). Et ce n’est vraiment pas facile … prise de tête garantie !!
- Groseb : oué le principal problème fut la communication … liée au fait qu’on ne se connaissait pas avant de bosser sur le projet ! Ensuite il faut dire que c’est notre premier jeu pour chacun … d’où un côté « découverte » assez … intéressant.
- Radigo : Pareil aussi, communication et premiers pas dans la création de jeu. Faut faire quelques essais infructueux avant de trouver une bonne méthode pour créer un bout du jeu. Et souvent rendu dans le jeu ça marche moyen. On n’arrive pas encore à anticiper beaucoup de choses mais ça vient.
Au contraire, quels furent les moments forts durant l’étape de création ?
- Bibi : Quand Rom1 a rappliqué chez moi avec la surprise … du pur délire, je m’attendais à un début de galère, il débarquait chez moi avec une photo de ma tronche lisibile sur DreamCast.
- Rom1frommars : Je rejoins Bibi quand j’ai terminé le portage sur DreamCast … et quand j’ai vu que le jeu tournait sans aucun problème, j’étais vraiment aux anges !!
- Groseb : le streaming !! On passait dans la cours des grands ^^
- Radigo : J’ai eu une fière chandelle retirée du pied quand Romain m’a annoncé que le streaming des données fonctionnait. Et des ailes me sont poussées aussi quand je me suis rendu compte qu’il n’avait bossé qu’une journée et demie (à tout casser) dessus.
La démo du jeu sera distribuée le 30 septembre 2005, aviez-vous envisagé une distribution commerciale au travers d’un éditeur de jeux ?
- Rom1frommars : On y a bien sûr pensé, reste évidemment qu’à finir le jeu ! Et c’est vraiment très long comme tâche, la réaction des joueurs sera un élément clé quant à la finalisation du jeu.
- Groseb : donc, si vous aimez, et que vous voulez vous taper les 4 levels restants (rhaa si vous saviez le nombre de surprises et de folies qu’on a encore en tête !!), FAITES LE NOUS SAVOIR !! (Yu Susuki si tu m’entends, on veut bien déménager à Tokyo).
- Radigo : C’est effectivement envisagé, disons qu’on a réglé les problèmes techniques sur le premier niveau, le reste du jeu va nous permettre de mettre en oeuvre toutes nos idées folles. J’aimerais dire « le meilleur reste à venir ».
Une location-test a eu lieu le 24/25 septembre au James Game Center, des détails à ce sujet ?
- Bibi : J’avais entr’aperçu le site web de James sans pour autant le connaître. Rom1 a profité de la session pour présenter une version quasi-finale de Drill. La démo a été très bien accueillie, toutes les curiosités ont été éveillées et tout le monde a voulu « se faire son crédit ». L’occasion de voir enfin le Groseb en personne.
- Rom1frommars : Ce location-test a été aussi la possibilité de voir en chair et en os Groseb, ce qui fait vraiment plaisir après plus d’un an à bosser ensemble sans jamais s’être vu.
- Groseb : et oué !! Enfin une relation physique ! (on s’est cantonné au serra de mains hein ^^). Nous étions un peu anxieux de voir la réaction des joueurs … ben carrément positif !! Ils ont même applaudi (j’ai eu le sourire bloqué je l’avoue).
Pensons aux « jeunes » qui nous lisent, des conseils pour celles et ceux qui aimeraient développer un jeu vidéo voire travailler dans l’industrie vidéoludique ?
- Bibi : Abnégation, patience et culture vidéoludique sont de rigueur …
- Rom1frommars : Je vais juste parler de ce que je connais, en l’occurence la programmation. J’ai eu une formation à la faculté en informatique donc forcément ça aide… Sinon pour ceux qui veulent se lancer en autodidacte il faut y aller pas à pas. Faire de tous petits programmes pour ensuite démarrer sur un Pong ou un Space Invaders. Et doucement attaquer des projets plus ambitieux.
- Groseb : travailler dans l’industrie du JV c’est possible. Mais dur de se faire une place. Après il est toujours possible de « fabriquer » sa passion chaque soir, après le boulot, et de voir émerger un résultat satisfaisant ! Drill est notre premier jeu … j’avais jamais esquissé un sprite de ma vie avant …
- Radigo : Les « jeunes » ? Mort de rire … Bah si je peux donner un conseil, ce serait de commencer par prendre exemple sur ce que font les meilleurs avant d’imaginer pouvoir changer le « visage du jeu vidéo dans le monde ».
La question mercantile : y’aura-t-ilune suite ou un portage autre que DreamCast ?
- Bibi : Une suite, j’espère.
- Groseb : « Drill 2 The Revenge » sur PSP; en mode vertical évidemment.
- Radigo : De toutes façons ils meurent tous …
Et une petite dernière : les pastilles Drill sur DreamCast seront-elles remboursées par la Sécurité Sociale ?
- Bibi : Pendant que les médocs vivent leurs derniers jours de gratuité, on peut toujours rêver de jeux vidéo remboursés par les caisses de l’Etat … et au Père Noël tant qu’on y est.
- Rom1frommars : Bien sûr que ça sera remboursé ! *
- Groseb : Justement parlons-en, j’ai quelques ordonnances falsifiées à balancer … hm.
- Radigo : Si ça soigne la gorge, ça va tout de même filer des migraines et des crampes donc on va éviter d’abuser aussi.
* Offre réservée aux plus de 85 ans atteint d’Alzheimer.
Retrouvez-les sur le site officiel de Drill : http://www.drill.rr.nu/