The Legend of Zelda : Twilight Princess est un jeu vidéo GameCube publié par Nintendoen 2006 .

  • 2006
  • Aventure

Test du jeu vidéo The Legend of Zelda : Twilight Princess

4/5 — Exceptionnel ! par

J’ai tout de suite voulu coller un sale 7 au jeu pour faire le bad boy mais force est d’admettre que ça serait une exagération totale, donc je n’en ferai rien.

Malgré tout, je n’peux m’empêcher d’être un peu sévère avec Zelda Twilight Princess… non pas que le jeu le mérite particulièrement (c’est tout de même définitivement un grand jeu qui restera dans l’histoire du jeu vidéo), mais bien parce que je suis un salopiot et que j’aime bien être vilain (oui, je sais, c’est peut-être pas une raison suffisante). J’y colle donc un 8 parce que bien que passionnant le jeu laisse une impression de manque que bien des joueurs ont pu constater et quelque part ça fait bobo au cœur, mais je vais tout vous expliquer pour me faire pardonner (oui je suis pas si méchant que ça dans l’fond).

Bon mais donc, comme chacun sait, Zelda Twilight Princess est un jeu Gamecube qui a connu un portage sur Wii pour devenir le fer de lance de la nouvelle machine de Nintendo.

J’insiste sur ce point parce qu’on m’a beaucoup posé les questions: « Est c’qu’il y a une différence graphique entre les deux versions ? »… NON, NON et NON, « Est c’que le jeu représente bien le potentiel de la Wii ? »… Encore une fois NON et même si aucun jeu n’exploite encore véritablement les capacités certes limitées de la machine, force est de constater rien qu’avec Wii Sports et ses replays de tennis par exemple que la Wii a quelques effets spéciaux en stock de flou, etc… du plus bel effet… rien de tout ça dans Zelda qui est avant tout (et je le gueulerai comme un putois jusqu’à c’qu’on me laisse tranquille) UN JEU Gamecube.

(Bon mais venons en aux faits.)

L’HISTOIRE ET LES PREMIERES HEURES (tadam) :

L’histoire de cet opus c’est celle du jeune Link (comme d’hab) qu’on retrouve ici fermier dans un patelin de forte inspiration Hobbitienne (tiens tiens) avec un soupçon de cowboyeries à la Sergio Leone, curieux mélange, mais ça marche assez bien.

Alors qu’il se prépare à faire un grand voyage dans les terres d’Hyrule pour aller jeter un anneau dans un volcan… (quel mauvais gag, j’ai honte) … Alors qu’il s’apprête à se rendre chez la princesse Zelda pour faire je sais plus quoi mais rien de très graveleux (de toute façon ça n’a pas grande importance) un drame survient dans les bois à proximité de son village natal perdu dans la cambrousse.

De vilains Orcs tous verts et moches qui ressemblent a des Uruk Haï, montés sur des porcs au lieu d’être montés sur des grosses hyènes, viennent capturer les enfants du village et patati et patata.

Autant le dire tout de suite les premières heures du jeu sont un vrai cafouillage qui demeure malgré tout sympathique mais qui s’empêtre dans des tutos mal déguisés, des premières expériences du pouvoir du loup et des différents points de gameplay qui, tous balancés en pleine poire occupent bien 3 heures plutôt ennuyeuses.

Passé le premier donjon sympathique qui ponctue cette phase du jeu on se voit enfin lâché dans les vastes terres d’Hyrule et là, Mr Miyamoto nous sort le grand jeu en reproduisant sans mal l’émerveillement qu’il avait amené avec les plaines d’Ocarina of Time en proposant au joueur un terrain magnifique s’étalant a perte de vue où on flaire illico qu’il va faire bon galoper (et c’est pas faux).

Le fantasme plein d’héroïc fantasy est vite « déçu » (c’est un peu fort) ou plutôt un peu « brisé » d’une certaine manière, quand tout de suite on se retrouve a Cocorico qui dans cette mouture a subi le délire le plus étrange des concepteurs… l’ambiance « Far West » qui traîne a quelques endroits… rigolo certes mais un peu hors sujet.

Ce délire a une conséquence assez grave d’ailleurs puisque, comme le veut le cliché Far West chaque zone du genre est un no man’s land fantomatique digne de la fin de la ruée vers l’or. Pour voir du peuple il faudra attendre Hyrule (la ville) qui bien que grouillante de monde, fait des économies pour ne pas tuer son framerate avec des angles pré-calculés et diverses astuces qui empêchent de profiter vraiment du décor. Quoi qu’il en soit on en est pas encore là et avant de pouvoir s’y rendre il va falloir de toute manière se coltiner une première partie de quête des plus lourdingues.

LE GRAND MECHANT LOUP :

Ce que j’appelle une première partie de quête lourdingue c’est cette longue période où chaque zone du territoire est envahie par les ténèbres qu’il importe de chasser en se changeant en loup (on n’a pas l’choix) et en récoltant des petites perles de lumière pour faire plaisir chaque fois a un gros dieu fluorescent qui traîne dans la région.

Répétitives et passablement agaçantes ces séquences donnent la sale impression qu’on perd son temps face a une astuce des développeurs pour prolonger la durée de vie (puisqu’on traversera les décors une première fois dans leur version enténébrée puis a nouveau dans leur version lumineuse).

Personnellement l’idée de Link se changeant en loup ne me plaisait pas… au final, c’est plutôt agréable de jouer ce clébard, n’empêche que ça sent fort l’imitation d’Okami, que les pouvoirs du loup ne sont pas intéressants et que ces passages pèchent salement par rapport à ceux où Link est humain et se balade avec Epona (son cheval).

Midona (la petite fée qui chevauche Link sous sa forme de loup) est charismatique, étrange et fourbe, il y a directement un rapport assez étrange et pas net entre elle et notre héros, une vraie réussite qui sauve encore un peu les passages sous forme de loup.

Mais ce qui ne va vraiment PAS DU TOUT c’est que par la suite ces séquences donneront accès a des téléporteurs sur tout le territoire… ces derniers changeant à chaque utilisation le joueur en loup (après usage il faut donc se retransformer en humain, ce qui n’est pas très grave mais un peu idiot tout de même).

Ce qui coince c’est qu’un joueur un peu pragmatique et pressé délaissera alors le cheval et les grandes balades dans le territoire très travaillé pour privilégier ce mode de déplacement rapide, d’autant plus qu’ici nous n’avons pas d’ocarina pour appeler Epona, il faut en effet trouver des herbes dans lesquelles siffler pour qu’elle surgisse de nulle part et… NON NON vous ne trouverez pas ces herbes n’importe où, il n’y en a d’ailleurs presque nulle part aux sorties de la capitale ce qui forcera les cavaliers en herbe à retourner sans cesse par exemple à Cocorico et à faire d’énormes détours à cheval pour pouvoir éprouver le plaisir de ces grandes galopades fantastiques.

Ce n’est que vers la fin du soft que Link se verra donner un item lui permettant d’appeler son canasson a sa guise… et vous voulez savoir pourquoi selon moi ?

Parce que bien des secrets nécessitent une exploration un peu poussée des terres d’Hyrule et que Nintendo tente de les exploiter comme prolongation artificielle de son jeu.

En bref, on se fait un peu mettre des bâtons dans les roues si l’on veut traîner et rêvasser trop tôt, jusqu’à ce grand final où ça fait soudain un peu tâche de se voir enfin autoriser à gambader (en plein climax de l’aventure).

C’est plus qu’étrange, d’autant plus que les quêtes secondaires ne sont pas assez nombreuses et qu’en prime nombre d’entre elles sont plus frustrantes qu’excitantes (par exemple celles consistant à capturer des dizaines de machins pour se voir octroyer une récompense de bien peu d’intérêt).

Nintendo ne sait pas récompenser ses joueurs, ce n’est pas une grande nouvelle, Zelda Twilight Princess en fait la démonstration permanente, en particulier avec ses innombrables coffres au trésor très bien cachés qui contiennent des diamants qu’on n’peut pas prendre parce qu’on a la bourse pleine (c’est pas un jeu d’mots graveleux). Quand on sait que le fric dans Zelda ne sert quasiment a rien il est difficile de le considérer comme une récompense et on s’énervera bien souvent en découvrant un gros diamant orange ou violet dans un coffre plutôt qu’un cinquième de cœur.

CLUB MERDE (désolé) :

Outre l’aventure (à laquelle il va quand même falloir que je vienne) le jeu offre un nombre incroyable de divertissements un peu stupides mais parfois distrayants qui font se dire qu’une fois la quête achevée, on pourra au moins se servir du soft comme d’un substitut du Club Med’ (donnant tout son sens au diminutif de « médiéval fantastique » à savoir « med-fan »… je m’attribue 0/20 pour ce gag et me retire définitivement du monde de l’humour) avec des foules de jeu d’vacances style canoë-kayak rigolard, surf des neiges débiloïde, pèche à la ligne beauffissime et autres guignoleries diverses.

Il est arrivé que la sauce prenne dans certains opus de Zelda, mais j’dois bien dire que ça a été plutôt rare. Là j’ai personnellement trouvé tout ça non seulement creux mais aussi irritant. On n’prend pas grand plaisir à subir ces jeux auxquels on joue souvent une fois pour débloquer un item un peu précieux avant de n’plus jamais y toucher.

En bref, toutes ces distractions manquent gravement d’intérêt et ne détourneront sans doute pas de l’aventure en elle même… heureusement pour l’immersion… malheureusement pour la rejouabilité et la durée de vie (ben ouais, faut choisir).

IMPRESSIONS, QUALITES , DEFAUTS :

On dit partout que le scénario de cet épisode est super.

Personnellement je n’ai jamais trouvé que le scénario du moindre Zelda soit bon, ce sont les personnages bien vivants et plein d’humour, les situations et la richesse de l’aventure qui sont particulièrement appréciables, mais le scénar en lui même demeure d’un manichéisme et d’une pauvreté souvent navrants. Si on évite TRES légèrement de tomber dans le manichéisme total grâce notamment à la mystérieuse Midona, l’aventure reste quand même celle des gentils enfants joueurs et insouciants qui découvrent la rudesse du monde face aux vilains adultes dominateurs (ceux qui échappent à la règle sont souvent des figures protectrices fortement paternalistes ou maternelles, les autres sont presque tous des salopards ou des cas sociaux).

Non, ce qui fait la force de l’aventure ce n’est pas ce qu’elle raconte mais bien la construction de son déroulement, on traversera pas mal de scènes anthologiques et de donjons d’une inventivité furieuse qui (comme on le dit sur un site de test que je ne nommerai pas) devaient se voir occultés par les nombreux morceaux de bravoure qui traînent dans l’histoire… mais non.

Les châteaux sont tout simplement incroyables, géniaux, indescriptibles, totalement délirants et terriblement astucieux. Que dire de celui qui vous verra marcher au plafond et sur les murs, de celui traversé par des rails dignes d’une montagne russe… et ces boss fabuleux d’originalité (mention spéciale a celui du donjon du désert, cultissime).

Le donjon dans la montagne enneigée est également très surprenant, entre autres grâce aux personnages qu’on y trouve, mais je vous laisse voir par vous même.

Le naturel et la logique des énigmes sont bluffants et les items et objets surprenants passant des classiques de la saga à une ribambelle de nouveautés excellentes (en particulier une sorte de surf toupie mécanique made in Tony Hawk, un fléau d’armes énorme et un double grappin permettant de jouer à spiderman).

Le système de combat, avec ses coups qu’on débloque grâce à des affrontements avec un mystérieux chevalier fantôme saupoudre l’aventure d’une dimension brutale et chevaleresque qu’on ne trouvait pas tant auparavant dans la saga. Les combats rappellent que Link a fait un tour par Soul Calibur 2 avant cet opus et on prendra non seulement un grand plaisir à effectuer les nombreux coups mais aussi tout simplement à admirer ces combats à l’épée où Link, plus en forme que jamais, fait tournoyer sa lame en préparant ses attaques et se permet même après avoir vaincu ses adversaires de taper la pose (il suffit pour cela de rengainer sa lame et de regarder Link frimer après un combat… ce n’est possible qu’après les affrontements avec certains types d’ennemis).

Le système d’inventaire avec ses raccourcis trop peu nombreux dévoile de vilaines lacunes qui vous feront parfois vous emmêler les pinceaux ou traîner la patte dans des changements incessants d’items… tiens tiens… Nintendo qui perd les pédales du coté de l’interface, c’est suffisamment inhabituel pour qu’on insiste dessus avec méchanceté. C’est un des points du jeu qui m’ont le plus agacé je dois dire, mais bon, ça ne gâche pas grand chose.

Le jeu dispose d’un système d’actions contextuelles à la sauce Resident Evil 4… une bonne idée qui rend le tout très fluide et naturel bien qu’on aurait pu trouver plus de ces actions qui participent à rendre un environnement de jeu vidéo très ludique.

L’ambiance musicale est sympathique, sans plus, le sons qui composent les musiques sonnent très « midi » et sont sans doute vraiment de ce format ringard (je n’m’avancerai pas). En bref, ça ne casse pas des briques, heureusement les thèmes sont… « plaisants »… bien que parfois très anecdotiques.

Niveau son c’est rigolo mais soit convenu, soit trop rare et seule Midona dévoilera réellement une voix même si elle parle dans un langage inconnu façon Ico et Shadow of the Colossus (pourquoi ne pas avoir fait de même avec tous les personnages ? Sans doute par manque de place sur le petit dvd Gamecube et aussi à mon avis par bêtise tout simplement).

En bref et pour donner avant l’heure une conclusion (parce que j’ai quand même encore des trucs à dire), ce Zelda est un très bon jeu et comme toujours avec la saga, il donne l’impression d’une évidence et d’un naturel étrange… On se demande pourquoi il n’y a pas plus de jeux de ce type tant la recette parait simple : villes, donjons, errances dans de vastes terres, action temps réel.

Curieusement et si lui même s’inspire d’autres jeux, bien peu de softs savent donner cette rêverie qu’on trouve avec ces grandes chevauchées dans les terres d’Hyrule et pour conclure cette conclusion (belle expression n’est ce pas ?), j’accorde une grande valeur affective à ce jeu qui m’a remonté le morale dans une sale période de ma vie (je sais, c’est pas l’endroit pour en parler) comme quoi, y a rien de tel qu’une aventure bien ficelée, palpitante et gavée de bouffées épiques pour se remettre d’aplomb parfois. UNE GRANDE ET FABULEUSE AVENTURE que vous ne regretterez pas bien qu’on ne tienne sans doute pas ici « le meilleur Zelda de tous les temps » comme certains s’amusent à le gueuler de partout.

PETITES NOTULES EN TOUT GENRE :

Maintenant au rayon des commentaires divers et variés, j’en viendrai à quelques comparaisons avec la version Wii que j’ai eu entre les mains un p’tit moment. Je n’ai pas eu l’occasion de noter de grandes différences, même du point de vu du gameplay malgré les fameux « combats à l’épée » où on agite le pad.

C’est rigolo mais pas extraordinaire, le pad fait des bruits d’épée et c’est marrant…

L’interface est pour sa part pas mal changée, notamment avec la présence d’un curseur en forme de fée et la présence un peu envahissante d’un récapitulatif de la configuration de votre pad (l’inventaire etc.) ce n’est pas énormément plus discret et plus pratique sur Gamecube où on en vient même à regretter le pad N64 (c’est dire), mais c’est surtout pour le tir à l’arc et au lance pierre que les choses sont radicalement modifiées et de ce coté là c’est la version Wii qui s’en tire le mieux de par sa précision, la version Gamecube proposant une visée des plus classiques mais aussi assez torchée, pour ma part je trouve la visée à l’arc assez foireuse sur Gamecube.

Le changement le plus notable voire « choquant » sur Wii (ou inversement) c’est que le jeu est en mode miroir, en bref, ce que vous trouviez à gauche dans une pièce dans une version, vous le trouverez à droite dans l’autre.

Dans le fond, le jeu est identique, mais visuellement ça déstabilise. Encore une astuce idiote de Nintendo pour surprendre en se tournant les doigts dans l’… bon mais on les aime bien quand même.

The Legend of Zelda : Twilight Princess